Resumo
Astora, Carim, Balder, Zena, a Terra do Leste e os heróis lembrados nos itens do jogo.
Os reinos dos humanos
Astora: terra de Solaire, Anastacia, Andre e Oscar. Foi devastada pelo Olho Maligno, um ser que suga a vida e foi derrotado por um herói com uma espada; seu espírito estaria preso nos anéis que mostram o olho.
Carim: terra de Lautrec e de Oswald. O conde Arstor é ligado às Pedras da purificação e aos anéis devoradores, criados de forma sinistra.
Balder: reino de cavaleiros de armadura pesada, terra do Rei Cavaleiro Rendal, que usava um anel de proteção de ferro e aparece nas moedas de prata.
Catarina: terra de Siegmeyer e Sieglinde, com suas armaduras em forma de cebola.
Thorolund: centro do Caminho Branco, terra de Reah, Petrus e Vince.
Vinheim: a Escola Draconiana de Vinheim, de feitiçaria, terra de Logan, Griggs e Rickert.
Zena: uma terra antiga que admira a sabedoria; de lá vem Domhnall.
Terra do Leste: conhecida pelas katanas e por espiões; de lá vem Shiva.
Figuras lembradas
Pharis: arqueiro humano tão bom quanto Gough. Deixou um arco negro e um chapéu de aba larga.
Eidas: artesão que construiu a besta Avelyn, guardada na Biblioteca do Duque.
Yulva: curandeira de Nova Londo, criadora do feitiço Panaceia. Ajudou a inundar a cidade para selar o Abismo.
A Urna do Lorde
A Urna do Lorde é o recipiente das almas de Lorde. Gwynevere a entrega depois de Ornstein e Smough. Colocada no altar do Santuário, permite viajar entre fogueiras e, cheia, abre o caminho para a Fornalha.
O que torna alguém humano
Todos os reinos desta página têm uma coisa em comum: são reinos de humanos. E, em Dark Souls, ser humano tem uma definição bem concreta. A Fandom diz que todo ser humano é humano por causa de um fragmento da Alma Negra, chamado de humanidade, que aparece como um pequeno espírito negro de olhos brancos. A Fextralife descreve o item do mesmo jeito: um espírito negro nascido da Alma Negra original, o pedaço dela que vive dentro de cada pessoa.
O texto oficial da Humanidade é mais cauteloso. Diz que o raro e diminuto espírito negro encontrado em cadáveres é chamado de humanidade, mas que não se sabe muito da sua verdadeira natureza, e termina perguntando o que diferencia a humanidade que temos dentro de nós. O das Humanidades gêmeas repete a dúvida com outras palavras.
De onde vêm os homens
A origem dos humanos está no quarto Lorde. A Fandom conta que o pigmeu furtivo, um Lorde esquecido do alvorecer do Fogo, tomou para si uma pequena centelha conhecida como Alma Negra, e com ela ergueu a raça humana, ligando a natureza dos homens às trevas. A Fextralife faz a mesma ligação ao chamar a humanidade de pedaço da Alma Negra original.
Isso explica por que os reinos humanos nunca foram iguais aos deuses. Gwyn reinava com a luz da alma de Lorde. Os homens carregavam outra coisa dentro deles, menor e mais escura, e que, segundo a Fandom, não perde força quando é dividida. Veja O Pigmeu Furtivo e A Alma Sombria.
O medo de Gwyn
Os reinos de Astora, Carim, Balder, Catarina, Thorolund, Vinheim e Zena vivem todos à sombra de uma decisão antiga. A Fandom conta que, no fim da era dos deuses, Gwyn percebeu que o poder da Alma Negra cresceria até o máximo enquanto o das outras almas de Lorde se apagaria. Com medo de que o mundo passasse a ser governado pelos humanos, ele se lançou à Primeira Chama e estendeu a Era do Fogo.
Depois disso, ainda segundo a Fandom, os deuses passaram a pastorear a raça humana. É nesse mundo que nascem as religiões, as ordens de cavaleiros e as escolas de feitiçaria dos reinos humanos. O Caminho Branco de Thorolund, por exemplo, tem um anel divino confiado ao bispo superior, que o texto oficial do Anel de devoção do Caminho Branco chama de apóstolo do tio de Gwyn, Lloyd Pai de Todos.
A maldição que atravessa os reinos
O que une todos esses reinos no tempo do jogo é a maldição. O texto oficial da Marca Negra diz que ela indica a maldição dos Mortos-vivos: os marcados renascem depois da morte, mas um dia enlouquecem e se tornam Vazios. A morte aciona a marca e devolve o portador à última fogueira em que descansou, ao custo da humanidade e das almas.
A Fextralife descreve a mesma regra do lado mecânico. A humanidade que você carrega fica na mancha de sangue quando você morre, junto com as almas, e você tem uma única chance de recuperá-la voltando ao local. Morrer duas vezes seguidas sem voltar é perder tudo de vez.
Por isso tantos heróis de reinos diferentes acabam no mesmo lugar. Os Mortos-vivos de Astora, Carim ou Catarina são mandados para o Asilo dos Mortos-vivos, e de lá a lenda os leva a Lordran. Veja Os mortos-vivos de Lordran.
Os reinos nos textos dos itens
Boa parte do que se sabe sobre os reinos humanos vem das descrições dos itens que os heróis trazem de casa. O texto oficial do Anel do Olho Maligno diz que, segundo as lendas, o anel abriga o espírito do Olho Maligno, a fera da Escuridão que atacou Astora. A força do Olho jamais oscila, e o anel absorve PV dos inimigos abatidos.
Thorolund aparece nas roupas do clero. O texto oficial do Talismã de Thorolund diz que ele é conferido só a clérigos de alta patente, e o do Chapéu de sacerdote diz que a peça só indica a posição do portador na hierarquia e quase não tem significado em Lordran. A Túnica sagrada explica por que tantos clérigos aparecem longe de casa: os insatisfeitos com os ensinamentos da Igreja devem testar a fé em uma jornada espiritual, o ritual de purificação pessoal do Caminho Branco.
Os clérigos guerreiros de Thorolund também têm fama própria. O texto oficial do Elmo de clérigo diz que eles são famosos por serem inexoráveis em batalha, e o do Elmo de clérigo de elite acrescenta que as peças pretas eram de clérigos enviados em missões, muitos deles sacerdotes de alto nível. As páginas de Astora e Thorolund trazem as fontes de cada reino em detalhe.
Humano ou Vazio
Ter humanidade guardada não é o mesmo que estar em forma humana. A Fextralife explica que recuperar a forma humana custa uma humanidade, gasta em uma fogueira, e que a forma humana permite invocar fantasmas, invadir outros mundos e também deixa você aberto a invasões. Os textos oficiais confirmam esse limite: a Pedra de sinal branco e o Fragmento de olho vermelho estão indisponíveis para Vazios.
O texto oficial da Pedra de sinal branco acrescenta o motivo: em Lordran, o fluxo do tempo é distorcido, e a pedra permite que Mortos-vivos de mundos diferentes ajudem uns aos outros. Derrotar um chefe de área como fantasma rende humanidade, regra que a Fextralife também registra.
Onde a humanidade aparece
Há várias formas de conseguir humanidade, e as duas fontes listam as mesmas. A Fextralife cita derrotar chefes, derrotar invasores ou o anfitrião de outro mundo, e itens de humanidade deixados por certos inimigos, como os ratos das Profundezas e a Borboleta da Luz Lunar. Os textos oficiais do Fragmento de olho vermelho e do Orbe de olho vermelho dizem o mesmo: derrote o mestre do mundo para obter humanidade.
O item mais generoso é a Alma de Guardiã do Fogo. O texto oficial diz que a alma de uma Guardiã do Fogo atrai a humanidade e guarda, sob uma fina camada de pele, enxames de humanidade que se contorcem. A Fextralife registra que ela dá cinco humanidades se for consumida, mas aí ela não serve mais para reforçar o Frasco de Estus.
Fogueiras e Acendimento
A humanidade também alimenta as fogueiras. A Fextralife explica que gastar humanidade para acender uma fogueira aumenta o Estus recuperado ali, e que passar de dez frascos exige o Rito de Acendimento. O texto oficial do rito confirma que ele permite reforçar as fogueiras com Acendimento para coletar ainda mais Estus.
O mesmo texto lembra de onde vem o costume: o Acendimento era um rito sagrado transmitido por clérigos, mas todo Morto-vivo pode imitá-lo, do mesmo jeito que restaura o estado Vazio com humanidade. E fecha com a frase que melhor resume os reinos humanos de Lordran: é curioso que os humanos não tenham achado muito uso para a humanidade até virarem Mortos-vivos.
O que a humanidade mexe no corpo
Segurar humanidade tem efeitos além da forma humana. A Fextralife lista três que importam para o jogador: a humanidade aumenta as defesas, aumenta a resistência a maldição e melhora a descoberta de itens, que é a chance de inimigos deixarem objetos. O texto oficial do Anel da serpente dourada lembra que a descoberta de itens é uma estatística de verdade, e o do Símbolo de avareza diz que ele também a aumenta, ao custo da maldição dos marcados.
A humanidade também alimenta o Caos. A Fextralife diz que ela aumenta o dano das armas caóticas, e o texto oficial do Braseiro de fogo caótico confirma que as armas caóticas são armas demoníacas aprimoradas por humanidade. Veja Izalith e as filhas do Caos.
Proteger o que você carrega
Como a morte leva a humanidade, os reinos humanos criaram formas de se proteger. O texto oficial do Anel de sacrifício diz que ele foi criado em um rito de sacrifício para Velka, a Deusa do Pecado, e que o portador não perde nada ao morrer, mas o anel se quebra. A Fextralife registra que, com ele, você mantém a forma humana e toda a humanidade.
O Anel de sacrifício raro, de pedra magenta-escura, faz o mesmo e ainda livra o portador de qualquer maldição. Contra a maldição de pedra, Carim tem outra resposta: a Pedra da purificação, tesouro secreto de Arstor, Conde de Carim. O texto oficial diz que os humanos são indefesos contra maldições e só podem redirecioná-las, e que a pedra recebe a maldição no lugar da pessoa. Veja Carim e Velka, a Deusa do Pecado.
Roubar humanidade
Nem todos os humanos se contentam com a própria humanidade. O texto oficial da Mão sombria diz que as aparições negras, incitadas por Kaathe, usam o poder da Alma Negra para absorver humanidade, e que as mais antigas tiravam a humanidade até do santo mais cheio num piscar de olhos. A Fextralife confirma que o ataque especial da Mão sombria tira humanidade de personagens e de outros jogadores.
A Fandom liga essa arte a Nova Londo. Kaathe seduziu os Quatro Reis com a arte de drenar vida, que os humanos antigos usavam para roubar humanidade uns dos outros, e os reis foram corrompidos. O texto oficial do Orbe de olho vermelho fecha a ideia de um jeito incômodo: as aparições negras de Kaathe buscam humanidade para sucumbir ainda mais à Escuridão, e talvez sejam mais humanas do que nós. Veja Nova Londo e os Quatro Reis.
Quando a humanidade transborda
O pior destino de um reino humano foi o de Oolacile. A Fandom conta que Kaathe convenceu o povo de Oolacile a despertar um homem primevo enterrado ali. Ele enlouqueceu, e a humanidade dele transbordou com a fúria, transformando-o em um monstro sombrio e criando um novo Abismo que corrompeu os cidadãos. Esse homem é Manus, Pai do Abismo.
A Fandom também diz que a emoção parece fortalecer a humanidade, mas a deixa instável, e que o corpo humano pode ser deformado pela própria essência quando o controle se perde. Oolacile é a prova disso em escala de reino, e Artorias, que foi enfrentar o Abismo, acabou corrompido por ele. Veja Oolacile, Manus e o Abismo e Artorias e o Abismo.
No fim, todos os reinos desta página contam a mesma história por ângulos diferentes. Cada um tentou lidar com a humanidade e com a maldição do seu jeito: com fé em Thorolund, com segredos em Carim, com feitiçaria em Vinheim e com espadas em Astora. Nenhum deles conseguiu escapar do destino que a Marca Negra impõe.
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Fontes e leituras










