Resumo
Quem são os outros que vieram atrás da profecia, o que procuram e como terminam.
A profecia
Os mortos-vivos são mandados para o Asilo dos Mortos-vivos do Norte para esperar o fim do mundo. A profecia que corre entre eles diz que um escolhido vai sair do asilo, peregrinar até Lordran e tocar os dois sinos do despertar.
Oscar de Astora é quem passa a profecia a você, morrendo, no asilo. Ele acreditava que o escolhido era ele. Entrega o Frasco de Estus e a chave, e a corrente da história começa.
Quem você encontra
Solaire de Astora procura o próprio sol. Fica feliz em ajudar, e a história dele termina com o Verme da luz solar se você não intervir.
Siegmeyer de Catarina está sempre parado diante de algo que não resolve sozinho. Encontrá-lo em cada etapa é a forma de ver o fim honrado dele e conhecer a filha, Sieglinde.
Contém revelações da história — toque para mostrar
Cavaleiro Lautrec é um matador que trai a Guardiã do Fogo e foge com a alma dela. Pode ser invadido e vencido em Anor Londo.
Logan do Grande Chapéu e o discípulo Griggs de Vinheim procuram feitiçaria. Logan termina Vazio na Biblioteca do Duque.
Contém revelações da história — toque para mostrar
Laurentius do Grande Pântano quer aprender piromancia profunda. Se descer até Quelana sem estar pronto, enlouquece.
Patches, o Confiável vive de saques e armadilhas, mas também faz comércio no Santuário.
Reah, Petrus, Vince e Nico de Thorolund são peregrinos do Caminho Branco. A história deles mostra que a fé também trai.
Andre de Astora e o Crestfallen Warrior ficam no caminho e ajudam como podem: um forja, o outro desanima.
Vazio
Para quase todos, o destino é o mesmo: perder a razão e se tornar um Vazio. A maldição não é só morrer e voltar, é perder pouco a pouco o motivo de voltar. A forma de Vazio do jogador é o lembrete de que você também está nessa estrada.
A Humanidade reverte isso por um tempo. É por isso que todos querem humanidade, e por isso as Aparições Negras matam por ela.
De onde vem a maldição
O jogo não explica a maldição de frente, mas Kaathe Espreitador da Escuridão oferece a versão dele, registrada nas falas que Fextralife e Fandom transcrevem. Depois do advento do Fogo, os Lordes antigos encontraram as almas, e o seu ancestral tomou a Alma Sombria e esperou o Fogo se apagar.
Segundo Kaathe, o Lorde Gwyn se agarrou à Era do Fogo por medo dos humanos e do Lorde Sombrio que um dia nasceria entre eles. Ao se sacrificar para ligar o Fogo, Gwyn teria embaralhado o passado dos humanos para impedir esse nascimento. Lida assim, a Marca Negra deixa de ser só um castigo e vira o sinal de um ciclo que os deuses tentam segurar enquanto a chama fraqueja, e de uma Escuridão que os humanos carregam sem saber.
É a versão de quem quer a Era das Trevas, então vale ler com cuidado. Frampt conta outra história, e o jogo deixa as duas de pé. Veja Os finais.
O que a Marca Negra faz
Todo morto-vivo carrega a Marca Negra. A descrição oficial resume a maldição em poucas linhas: ela indica a maldição dos Mortos-vivos, e os marcados por ela renascem após a morte, mas um dia irão à loucura e se tornarão Vazios.
A mesma descrição explica o preço de cada volta. A morte aciona a Marca Negra, que devolve o portador à última fogueira em que ele descansou, ao custo da humanidade e das almas que ele carregava. Fextralife e Fandom descrevem o mesmo ciclo: morrer não é o fim, mas cada morte tira um pouco do que você tem.
Dá para acionar a Marca Negra por vontade própria, como um item. As duas wikis concordam que o uso manual leva de volta à fogueira e apaga as almas e a humanidade que você carregava. A diferença é que, usada assim, a marca não tira a forma humana de quem ainda a tem, coisa que a morte tira.
Como alguém vira Vazio
Vazio é o estado em que o morto-vivo perde a razão de vez. Fextralife chama isso de um estado degenerativo que leva à loucura completa, e Fandom descreve o mesmo processo como uma perda gradual de sanidade e de inteligência, até sobrar só a casca.
Os inimigos que você enfrenta desde o Burgo dos Mortos-vivos são exatamente isso: mortos-vivos que chegaram ao fim da estrada. A Alma de um Morto-vivo perdido fala deles na descrição oficial, uma alma de quem há muito tempo virou Vazio. E completa com uma frase que vale para Lordran inteira: almas são a fonte de toda a vida, e seja Morto-vivo, seja Vazio, elas ainda são procuradas.
Você não chega a esse ponto. As duas fontes concordam que o jogador nunca enlouquece de verdade: a forma de Vazio dele é só aparência, e ele volta à forma humana usando Humanidade em uma fogueira.
Quem perde o rumo
Repare em quem vira Vazio ao longo do jogo. Quase sempre é alguém que perdeu o motivo para continuar: terminou o que tinha para fazer, foi enganado ou se jogou num lugar além das próprias forças. A maldição age quando a vontade acaba.
Laurentius do Grande Pântano quer encontrar a mestra da piromancia. Se você responder que sim quando ele pergunta sobre ela, ele parte para a Cidade das Moléstias e é encontrado lá como Vazio. Fextralife e Fandom registram o mesmo destino.
Vince e Nico de Thorolund, os guarda-costas de Reah, são enganados por Patches, caem no mesmo buraco que ele usa como armadilha e viram Vazios ali. Reah pede que você os derrote e, depois disso, entrega o milagre Restauração.
Reah também tem seu limite. Se você comprar todos os milagres dela antes que Petrus a mate, ela segue para A Biblioteca do Duque e termina Vazia em uma cela de lá.
O Crestfallen Warrior passa o jogo sentado no Santuário do Elo de Fogo, esperando a própria queda. Mais adiante, ele some do santuário e é encontrado Vazio e hostil logo na entrada das Ruínas de Nova Londo.
Caçados no mundo dos vivos
Fora de Lordran, ser morto-vivo é crime sem julgamento.
Quem faz essa caça são os seguidores de Lloyd Pai de Todos. A descrição oficial do Talismã de Lloyd diz que ele era usado pelos cavaleiros clericais de Lloyd para caçar os Mortos-vivos e que, no mundo externo, os Mortos-vivos são criaturas amaldiçoadas, e os cavaleiros clericais de Lloyd são amplamente elogiados pelas suas caçadas. O talismã bloqueia a regeneração de Mortos-vivos para que os cavaleiros lutem impunemente.
Nem todo morto-vivo é jogado numa cela. O Caminho Branco manda os seus em missões a Lordran em busca do Rito de Acendimento. Reah, a filha mais nova da casa de Thorolund, chega ao Santuário com Vince e Nico dizendo que está numa missão, mas nunca conta qual. Quem conta é Petrus de Thorolund, e só se você pagar: clérigos mortos-vivos recebem a missão de buscar o Acendimento, a arte de alimentar as fogueiras com humanidade. Fextralife e Fandom registram a mesma missão. O que parece uma honra é, na prática, outro jeito de mandar para longe quem foi amaldiçoado, só que com uma bênção no caminho.
Humanidade, a moeda de quem está amaldiçoado
O Rito de Acendimento tem uma das descrições mais tristes do jogo. Ele permite reforçar as fogueiras com Acendimento para coletar mais Estus. O Acendimento era um rito sagrado transmitido por clérigos, mas todos os Mortos-vivos podem imitar o processo, do mesmo jeito que restauram o estado Vazio com humanidade. E a descrição termina dizendo que é curioso que os humanos não tenham encontrado muito uso para a humanidade até se transformarem em Mortos-vivos.
O Crestfallen Warrior dá a versão crua do mesmo assunto. Quando você fala com ele em forma de Vazio, ele lista os jeitos de recuperar humanidade: juntar aos poucos dos cadáveres, agradar um clérigo e ser invocado, ou o atalho que ele jura nunca usar, matar um morto-vivo saudável e tomar a humanidade dele. As falas aparecem registradas nas duas wikis.
É esse atalho que move as invasões. A Pedra de sinal vermelho e o Fragmento de olho vermelho prometem humanidade a quem derrotar o dono de outro mundo, e as duas descrições avisam que não funcionam para Vazios. Para ganhar humanidade de outro morto-vivo, é preciso estar humano.
Próximo capítulo
Fontes e leituras













