
Drangleic · 2014
Wiki de Dark Souls II
0%Comece por aquiA cabana das anciãsPasso 1 de 73 · Coisas Intermediárias · ~15 minInício→Fire Keepers' DwellingAgoraEntre na cabana e fale com as anciãs. Escolha classe e presente.Próximo perdível no passo 1. A cabana das anciãs: antes de qualquer ataque dentro da cabana.
Seu progresso
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O save do PC marca sozinho os chefes que você já venceu. O arquivo é lido no seu navegador.
Com “Pouco”, o guia mostra só dicas de mecânica. O que revela chefes e surpresas fica atrás de “mostrar”.
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Todas as armasTodos os chefesMagiasPersonagensLocaisInimigosTudo do jogo- Passos feitos
- 0 / 73 0% do guia
- Chefes vencidos
- 0 / 40 o save marca sozinho
- Perdíveis pela frente
- 11 / 11 o próximo no passo 1
- Platina e NG+
- 0 / 46 itens marcados
Guias.
Os fundamentos antes de começar, a jornada enquanto joga e as listas para fechar o jogo.
Guia principalPrimeira jornadaDe Things Betwixt ao Trono do Desejo, com as três coroas do DLC, fogueira por fogueira, com objetivos para marcar e sem spoiler até você pedir.73 passos · 40 chefes · cerca de 32 h
Antes de jogarFundamentosTudo o que o Dark Souls II não explica: classes, Estus e Lifegems, forma vazia, memória de almas, agilidade, combate, reforço, magias, pactos, pecado e online. Leia uma vez e jogue melhor.14 leituras · 58 min no total
100%Exploração completaColeções, pactos, missões e paredes0 de 664 marcados
PlatinaPlatina e NG+Troféus e plano de ciclos0 de 46 marcados
Segunda telaJogando agoraUm passo por vez, com letra grande e a tela acesa, para deixar o celular do lado do jogo.Abre no passo em que você estáO caminho inteiro.
73 passos · 40 chefes · cerca de 32 h1 · O começopassos 1–4
2 · A primeira fortalezapassos 5–11
3 · O marpassos 12–13
4 · A prisãopassos 14–19
5 · Os quatro caminhospassos 20–27
- 20Majula1 passo
- 21Bosque do Caçador1 passo
- 22Senhor dos Esqueletos1 passo · Senhor dos Esqueletos
- 23Purgatório dos Mortos-vivos1 passo · Biga do Carrasco
- 24Vale da Colheita e Pico Terroso1 passo
- 25Demônio Cobiçoso1 passo · Demônio Cobiçoso
- 26Pico Terroso1 passo
- 27Mytha, a Rainha Funesta1 passo · Mytha, a Rainha Funesta
6 · O fogopassos 28–30
7 · Os quatro caminhospassos 31–39
- 31Bosque Sombrio3 passos
- 34Najka, a Escorpiãopcional1 passo · Najka, a Escorpiã
- 35Portas de Pharros1 passo
- 36Autoridade Real dos Ratosopcional1 passo · Autoridade Real dos Ratos
- 37Enseada Pedra Luzente Tseldora1 passo
- 38Mago Vagueador e Congregação1 passo · Mago Vagueador e Congregação
- 39Amada Freja do Duque1 passo · Amada Freja do Duque
8 · As profundezaspassos 40–43
9 · O castelopassos 44–52
- 44Shrine of Winter1 passo
- 45Castelo de Drangleic1 passo
- 46Cavaleiros de Dragão (dupla)1 passo · Cavaleiros de Dragão (dupla)
- 47Cavaleiro do Espelho1 passo · Cavaleiro do Espelho
- 48Passagem do Rei1 passo
- 49Santuário de Amana e Cripta dos Mortos-vivos1 passo
- 50Demônio da Canção1 passo · Demônio da Canção
- 51Cripta dos Mortos-vivos1 passo
- 52Velstadt, a Égide Real1 passo · Velstadt, a Égide Real, Rei Vendrick (o homem)
10 · Os dragõespassos 53–55
11 · As memóriaspassos 56–57
12 · O fimpassos 58–58
13 · Os quatro caminhospassos 59–59
14 · O castelopassos 60–60
15 · A coroa afundadapassos 61–65
16 · A coroa de ferropassos 66–69
Primeiros passos
41 páginas · Comece aquiO que você precisa saber antes de dar o primeiro golpe.
1Comece aquiUm portador da maldição chega a Drangleic sem memória. O que muda em relação aos outros Dark Souls e como não se perder.2Atributos e AdaptabilidadeOs nove atributos de Dark Souls II e por que a Adaptabilidade muda tanto a sensação do combate.3Mecânicas de Dark Souls IIAs regras que Drangleic não explica: agilidade, Memória de almas, intensidade de fogueira, durabilidade, equilíbrio e o resto, cada uma na sua página.4Agilidade e quadros de invencibilidadePor que você rola e é atingido no começo do jogo: a Agilidade decide quantos quadros de invencibilidade o rolamento tem, e ela vem de Adaptabilidade e Sintonização.5Carga de equipamentoAté 70% de carga, todo rolamento é igual. Passou disso, você rola devagar; passou de 100%, nem corre.6EquilíbrioA barra invisível que impede você de ser interrompido. Em Dark Souls II ela quase não se recupera durante a luta.7Forma vazia e perda de vidaCada morte rouba 5% da vida máxima, até a metade. Como evitar, como reverter e o que muda quando você está Vazio.8Memória de almasO total de almas que você já ganhou, gasto ou não. É ele, e não o nível, que decide com quem você joga online.9Intensidade da fogueira e Bonfire AsceticQueimar um Bonfire Ascetic numa fogueira joga só aquela região para o ciclo seguinte: chefes de volta, inimigos de volta e itens melhores.10Inimigos que deixam de reaparecerMate o mesmo inimigo vezes demais e ele some de vez. Ajuda quem empaca numa área e atrapalha quem quer farmar.11Frasco de EstusComeça com uma carga só. Estus Flask Shard aumenta as cargas e Sublime Bone Dust aumenta a cura.12Lifegems e outros itens de curaItens que curam enquanto você anda. Em Dark Souls II eles são a base do sustento entre fogueiras.Mais 29 páginasToque para abrir a lista completa
13DurabilidadeArmas e armaduras se desgastam com o uso. Descansar repara tudo; deixar zerar quebra a peça.14Reforço e infusãoTitanita para subir a arma, pedras para mudar o elemento e os ferreiros que fazem cada coisa.15Postura duplaDuas armas compatíveis, uma em cada mão, e um conjunto novo de golpes. A regra é 1,5 vez a Força e a Destreza pedidas.16Tipos de dano e defesaFísico, magia, fogo, raio e trevas, mais as três formas de golpe. Como cada um passa pela defesa.17Efeitos de statusSangramento, veneno, toxina, maldição e petrificação: como cada um se acumula e como se livrar dele.18Aparar e ataques pelas costasComo aparar, quais escudos ajudam e por que o ataque pelas costas é mais lento que no primeiro jogo.19Sintonização e espaços de magiaQuantos espaços de magia você tem, quantos usos cada magia ganha e por que Sintonização também melhora a Agilidade.20Subir de nível e redistribuir atributosQuem sobe seu nível, quanto custa e como desfazer uma build errada.21Tochas e escuridãoAlgumas áreas de Drangleic são escuras de verdade. Como a tocha funciona, quanto dura e onde vale acender.22Pharros' LockstoneAs pedras que ativam os mecanismos de Pharros: abrem caminhos, revelam itens, iluminam salas ou armam armadilhas.23Pecado e absolviçãoMatar personagens, trair pactos e atacar o que não deve deixa você pecador. O que muda e como pagar.24Multijogador e itens onlineInvocar, invadir e ajudar: os itens de cada função e como a Memória de almas decide quem aparece.25NG+ e ciclosO que muda ao começar de novo: inimigos novos, itens melhores, chefes mais fortes e o que você leva.26PactosOs nove pactos de Dark Souls II: onde entrar, quem lidera, o que pedem e qual papel dão online.27Caminho AzulProteção contra invasões: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Caminho Azul.28Irmandade de SangueInvasão e duelos: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Irmandade de Sangue.29Sentinelas AzuisDefender membros do Caminho Azul: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Sentinelas Azuis.30Companhia de CampeõesDificuldade extra: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Companhia de Campeões.31Herdeiros do SolCooperação: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Herdeiros do Sol.32Rei RatoPuxar jogadores para o seu mundo: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Rei Rato.33Vestígios de DragãoDuelos: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Vestígios de Dragão.34Guardião do SinoDefender os campanários: onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Guardião do Sino.35Peregrinos da EscuridãoExploração (Abismos): onde entrar, o que pede e o que dá o pacto Peregrinos da Escuridão.36Conjuntos de armaduraOs 97 conjuntos de armadura de Dark Souls II: peças, peso total e onde conseguir cada um.37Onde achar Bonfire AsceticTodos os lugares fixos, lojas e drops de Bonfire Ascetic em Dark Souls II, com o que o item faz e não faz.38As Coroas PerdidasOs três DLCs de Dark Souls II: como entrar em cada um, que chave usar e onde está cada coroa.39Conquistas e troféusAs 38 conquistas de Dark Souls II: o que cada uma pede e quais podem ser perdidas no ciclo.40Itens e consumíveisTudo o que vai no cinto em Dark Souls II: curas, magias de bolso, resinas, arremessáveis, itens de progressão e de jogo online.41Chaves e itens-chaveOnde está cada chave de Dark Souls II e o que ela abre, incluindo as chaves das três coroas.Caminhos de Drangleic
46 páginas · A jornadaCada região em ordem, com atalhos, segredos e o que vem depois.
1Coisas IntermediáriasO vale onde o portador da maldição chega a Drangleic. Três velhas numa cabana decidem quem você foi.2MajulaUma vila à beira-mar sob um eterno pôr do sol. O centro do jogo e o lugar mais tranquilo de Drangleic.3Floresta dos Gigantes CaídosUma fortaleza em ruínas construída dentro de árvores gigantes, cheia de soldados de Drangleic. O primeiro grande desafio.4Torre das Chamas de HeideUma ruína azul sobre o mar, guardada por cavaleiros antigos e pelo Cavaleiro de Dragão.5Cais de NinguémUm porto escuro cheio de criaturas que sobem pelas paredes. No fim, um navio fantasma e a Sentinela Flexível.6Bastilha PerdidaUma prisão costeira guardada por sentinelas gigantes e por soldados com lanças. O lar do ferreiro McDuff.7Elevação da PecadoraUma prisão alagada e escura onde a Pecadora Perdida está acorrentada. Uma das quatro Grandes Almas.8Bosque do CaçadorUma floresta de bandidos e clérigos amaldiçoados, com a Biga do Carrasco no fim.9Vale da Colheita e Pico TerrosoUm vale de minas cheio de névoa venenosa e um moinho gigante onde Mytha, a Rainha Funesta, envenena tudo.10Fortaleza de FerroUma fortaleza afundando num lago de lava, construída pelo Antigo Rei de Ferro. Uma das Grandes Almas está aqui.11Bosque SombrioUma floresta envolta em névoa, cheia de estátuas de pedra e de pessoas petrificadas. Liga vários caminhos do jogo.12Portas de PharrosUma mina antiga cheia de mecanismos que abrem com Pedras de Pharros. No fim, a Autoridade Real dos Ratos.Mais 34 páginasToque para abrir a lista completa
13Enseada Pedra Luzente TseldoraUma cidade portuária tomada por aranhas, onde a Amada Freja do Duque guarda uma das Grandes Almas.14A Sarjeta e a Ravina NegraO fundo de Drangleic. Um lugar escuro de tábuas e venenos, onde vive O Apodrecido, dono de uma das Grandes Almas.15Castelo de DrangleicO castelo do Rei Vendrick, agora vazio e guardado por golens e cavaleiros. A rainha Nashandra espera lá dentro.16Santuário de Amana e Cripta dos Mortos-vivosUm santuário alagado onde sacerdotisas cantam magias mortais, e a cripta onde o Rei Vendrick se esconde.17Memória dos Gigantes e Trono do DesejoAs lembranças da guerra contra os gigantes e a sala do trono onde a história termina.18Shulva, Cidade SantuárioUma cidade escondida no fundo da terra, guardando o dragão adormecido Sinh. Primeira expansão.Crown of the Sunken King19Torre de BrumeUma torre de ferro gigante construída pelo Antigo Rei de Ferro. Segunda expansão.Crown of the Old Iron King20Eleum Loyce CongeladaUma cidade de gelo onde o Rei de Marfim se sacrificou para conter o Caos. Terceira expansão.Crown of the Ivory King21Passagem do ReiUm corredor longo de janelas quebradas e pilares que liga o Castelo de Drangleic ao Santuário de Amana.22Purgatório dos Mortos-vivosUma prisão de tortura ligada ao Bosque do Caçador por uma ponte suspensa, cheia de esqueletos e necromantes.23Catedral AzulUma pequena catedral opcional ao lado da Torre das Chamas de Heide.24Túmulo dos SantosUm túmulo no meio do poço de Majula, onde talvez repousassem os homens santos de Drangleic.25Pico TerrosoUma fortaleza em decadência coberta de moinhos, logo depois do Vale da Colheita.26Campanário da LuaUm campanário opcional na Bastilha Perdida, aberto com uma Pharros' Lockstone num nicho abaixo da fogueira Servants' Quarters, depois das Sentinelas da Ruína..27Belfry SolO segundo campanário dos [[pacto-guardiao-do-sino|Guardiões do Sino]], no telhado da Fortaleza de Ferro.28Ravina NegraUma caverna escura muito abaixo de Majula, depois da Sarjeta.29Cripta dos Mortos-vivosA cripta depois do Santuário de Amana: escura, cheia de prisioneiros mortos-vivos, bruxas e piromantes de Leydia e guardas reais.30Dragon AerieUma área curta, no alto, com colunas de pedra ligadas por pontes de corda e ninhos de dragões.31Santuário do DragãoUm castelo de arenito no topo de um planalto, guardado por Drakekeepers e Dragon Knights.32Fortaleza de AldiaUma mansão que também era laboratório de pesquisa, com jardim, salão de vários andares e um basilisco gigante enjaulado.33Shrine of WinterO portão entre o Bosque Sombrio e o Castelo de Drangleic.34Trono do DesejoO verdadeiro trono de Drangleic, escondido sob o castelo e aberto apenas para quem carrega o símbolo do rei.35Memória de JeighUma memória da guerra contra os gigantes, aberta com o Ashen Mist Heart.36Memory of OrroA memória do gigante que fica depois da arena do Perseguidor, na Floresta dos Gigantes Caídos.37Memory of VammarA memória do gigante à direita do Old Ironclad Soldier, perto dos barris inflamáveis, na Floresta dos Gigantes Caídos.38Abismo Sombrio do PassadoO território dos [[pacto-peregrinos-da-escuridao|Peregrinos da Escuridão]], com três entradas: Bosque Sombrio, Ravina Negra e Castelo de Drangleic.39Repouso do DragãoA parte final de Crown of the Sunken King, no fundo do Dragon's Sanctum.40Caverna dos MortosUma caverna escura cheia de soldados do santuário, com estátuas que cospem uma névoa que petrifica.41Passagem de FerroTúneis sob a Torre de Brume, abertos com a Tower Key numa grade ao lado do elevador da fogueira Foyer.42Memória do Antigo Rei de FerroA memória de Sir Alonne, no topo da Torre de Brume, guardada na armadura e na arma que ele usou.43Dragon's SanctumTemplos em forma de labirinto, cheios de armadilhas e criaturas estranhas.44Grand CathedralA grande catedral de Eleum Loyce, onde espera Alsanna, a Oráculo Silenciosa.45Arredores GélidosUma tundra gelada sob nevasca constante, aberta a partir de Eleum Loyce Congelada.46Antigo CaosO caos debaixo da Grand Cathedral, onde o Rei de Marfim Queimado contém as chamas..Chefes
41 páginas · ConfrontosQuem espera no fim de cada caminho e como sair vivo.
1O Último GiganteAprisionado sob a Floresta dos Gigantes Caídos, este sobrevivente da guerra rompe suas amarras ao reconhecer quem entra na sala. Na luta, alcance e pisões importam mais do que velocidade.Opcional2O PerseguidorUm cavaleiro que caça portadores da maldição. O primeiro duelo acontece na Floresta; os encontros seguintes alteram a arena, os ataques sombrios disponíveis e, em Scholar, a distribuição pelo mundo.Opcional3Cavaleiro de DragãoO guarda da Torre das Chamas de Heide luta sobre uma plataforma circular. As alavancas da área mudam o espaço disponível e são tão importantes quanto aprender suas sequências de alabarda.Opcional4Velho Caçador de DragõesUm lanceiro da Catedral Azul cuja aparência recorda Ornstein. Seus ataques combinam estocadas rápidas, saltos e energia sombria, incluindo um empalamento que atravessa a guarda.Opcional5Sentinela FlexívelO guardião de dois torsos do navio no Cais de Ninguém alterna espadas e clavas. O combate tem um limite prático de tempo: a água sobe e dificulta seus movimentos.Opcional6Sentinelas da RuínaYahim, Ricce e Alessia ocupam a mesma arena na Bastilha Perdida. O primeiro duelo pode ser isolado na plataforma de entrada; descer cedo transforma a luta em um confronto contra os três.Opcional7Gárgulas do SinoAs gárgulas do Campanário da Lua compartilham uma barra de chefe, mas cada criatura tem sua própria vida. Espalhar dano entre elas pode ativar reforços antes de você eliminar as primeiras.Opcional8A Pecadora PerdidaAprisionada na Elevação dos Pecadores, ela luta em uma sala cuja escuridão limita a mira travada. A Chave da Bastilha permite iluminar a arena antes de entrar.9Senhor dos EsqueletosTrês antigos caçadores de mortos-vivos comandam grupos de esqueletos. Cada lorde morto libera novos inimigos; controlar essa ordem é mais importante do que eliminar os três depressa.10Biga do CarrascoUm veículo percorre sem parar o corredor circular do Purgatório dos Mortos-vivos. Mate os necromantes, use os recuos da parede e decida entre derrubar a carruagem com o portão ou fazê-la cair no abismo.Opcional11Demônio CobiçosoUma criatura voraz na parte baixa do Pico Terroso. Seus movimentos são lentos, mas os rolamentos cobrem as laterais e o agarrão remove todo o equipamento em uso.12Mytha, a Rainha FunestaA rainha do Pico Terroso segura a própria cabeça e luta sobre veneno que a cura. Queimar o moinho antes da névoa transforma a arena e remove a maior vantagem dela.Mais 29 páginasToque para abrir a lista completa
13Demônio da FornalhaUm corpo de ferro com um núcleo de fogo no Forte de Ferro. O combate muda quando a aura começa a queimar o entorno e quando a espada é incendiada; a resistência a fogo ganha importância a cada etapa.Opcional14O Antigo Rei de FerroUma das quatro Grandes Almas aguarda no fim do Forte de Ferro. Os ataques do rei são lentos, mas a plataforma pequena, o buraco junto da entrada e o empurrão dos golpes tornam cada erro perigoso.15Najka, a EscorpiãNajka guarda o caminho do Bosque Sombrio para as Portas de Pharros. Seu torso inicialmente visível esconde um corpo de escorpião com duas caudas, magia perseguidora e um ataque subterrâneo.16Autoridade Real dos RatosUma criatura enorme e quatro ratos menores defendem a prova do Rei dos Ratos nas Portas de Pharros. A abertura decide boa parte da luta: os pequenos precisam morrer antes de cercarem você com toxicidade.Opcional17Mago Vagueador e CongregaçãoOnze inimigos ocupam a capela de Tseldora. O mago possui uma barra própria, e a Congregação soma a vida de sacerdotes e trabalhadores; derrotar apenas o líder não encerra a luta.18Amada Freja do DuqueUma aranha gigantesca de duas cabeças guarda a Grande Alma no fim de Tseldora. Somente as cabeças recebem dano normal; o corpo e as pernas desviam os golpes.19O ApodrecidoUma massa de corpos empunha um cutelo no fundo da Ravina Negra. O fogo no chão restringe a esquiva, e os ataques sombrios entram quando a vida do chefe cai.20Cavaleiros de Dragão (dupla)No Castelo de Drangleic, um Cavaleiro de Dragão prende sua atenção com a alabarda enquanto outro dispara um arco grande de uma posição elevada. Separar suas funções é a chave do confronto.21Cavaleiro do EspelhoO guardião da Passagem do Rei usa a tempestade e um escudo capaz de chamar combatentes de outros mundos. A chuva aumenta o perigo dos raios, e o lado do espelho desvia ataques físicos e magia.22Demônio da CançãoO predador de Amana esconde rosto e braços dentro de uma pele de anfíbio quase impenetrável. Espere que se exponha para atacar e não confunda sua investida protegida com uma abertura.23Velstadt, a Égide RealO último guardião diante de Vendrick usa um grande martelo em forma de sino. Quando se ajoelha para fortalecer o corpo, ganha proteção e um ataque sombrio à distância.24Rei VendrickO rei vaga passivamente na câmara depois de Velstadt. Enfrentá-lo é opcional, e levar Almas de Gigante no inventário muda drasticamente a defesa do combate.Opcional25Dragão GuardiãoUma serpe vermelha guarda a saída da Fortaleza de Aldia. Quando pousada, oferece aberturas junto das patas; quando voa ou se prende à estrutura, o fogo passa a controlar grandes partes da arena.26Dragão AncestralO grande ser do Santuário entrega o Coração da Névoa Cinzenta sem exigir combate. Atacá-lo inicia um confronto opcional de muita vida, pisadas devastadoras e fogo sobre grande parte da plataforma.Opcional27Senhor dos GigantesA Memória de Jeigh leva à batalha em que o soberano dos gigantes caiu. Bombardeios e uma cabeça de estátua ameaçam a aproximação antes do duelo de espada e pisadas.28Vigilante do Trono e Defensor do TronoOs dois guardiões do Trono do Desejo precisam cair em um intervalo curto. O sobrevivente pode restaurar completamente o companheiro, então distribuir o dano faz parte da vitória.29NashandraA rainha espera que o protagonista abra o caminho do Trono do Desejo. Na forma revelada, usa foice, feixes sombrios e fontes que acumulam maldição e drenam vida.30Aldia, Erudito do Primeiro PecadoO pesquisador surge nas fogueiras para questionar a ordem do mundo. Depois de cumprir seus encontros e derrotar Vendrick antes de Nashandra, ele pode testar o protagonista no Trono do Desejo.Opcional31Espreitador da EscuridãoA prova final dos Peregrinos das Trevas começa depois de concluir os três abismos. Seu dano é elemental, e a divisão em duas cópias transforma o controle da câmera na principal exigência da segunda fase.Opcional32Elana, a Rainha EsquálidaNo fundo do Santuário do Dragão, Elana alterna magia sombria, fogo e invocações. O perigo está nas combinações: ela continua atacando e se teletransportando enquanto seus auxiliares prendem sua atenção.Crown of the Sunken King33Sinh, o Dragão AdormecidoSinh encerra a rota principal de Shulva com voos, fogo tóxico e um corpo que desgasta armas rapidamente. Prepare tratamento de toxicidade e reparo antes de descer à sua câmara.Crown of the Sunken King34Cavaleiro da FumaçaRaime guarda o fundo da Torre de Brume. Destrua os ídolos que podem curá-lo antes da luta e prepare-se para a mudança entre duas espadas e uma grande lâmina carregada de fogo e trevas.Crown of the Old Iron King35Sir AlonneNa Memória do Antigo Rei de Ferro, Alonne combina avanços rápidos e atrasados com uma estocada que drena vida. O salão amplo oferece espaço, mas a distância não impede que ele alcance o jogador.Crown of the Old Iron King36Aava, a Mascote do ReiA guardiã da Grand Cathedral pode ser enfrentada invisível, mas o Olho da Sacerdotisa revela seus movimentos e libera as invocações. Garras, saltos e magia de gelo punem tanto a distância excessiva quanto a guarda passiva.Crown of the Ivory King37Rei de Marfim QueimadoO combate começa contra cavaleiros corrompidos no Antigo Caos. Resgatar os cavaleiros de Loyce permite fechar os portais e enfrentar o rei sem reforços constantes.Crown of the Ivory King38Vanguarda Real dos RatosNa Túmulo dos Santos, o verdadeiro chefe se esconde entre ratos comuns. Elimine os primeiros invasores, procure a crista de pelos nas costas e concentre os golpes na Vanguarda para encerrar a horda.Opcional39Ladra de Túmulo Aflita, Antigo Soldado Varg e Cerah, o Velho ExploradorO trio da Caverna dos Mortos combina duas lâminas com sangramento, a defesa pesada de Varg e as flechas grandes de Cerah. O relevo da sala serve para separar a perseguição e criar aberturas.Crown of the Sunken King40Demônio da Fornalha (Passagem de Ferro)A variante da Passagem de Ferro troca o fogo por magia e altera o tempo dos golpes. Repetir automaticamente as esquivas aprendidas no Forte de Ferro é a principal armadilha desse confronto.Crown of the Old Iron King41Lud e Zallen, os Mascotes do ReiAs duas feras aguardam no fim dos Arredores Gélidos. A segunda entra depois que a vida da primeira cai, e o sobrevivente pode recuperar vida e aumentar o dano com um rugido.Crown of the Ivory KingPersonagens
41 páginas · EncontrosQuem você conhece pelo caminho e como concluir cada história.
1Arauta EsmeraldaShanalotte permite subir de nível, entrega o Frasco de Estus e aumenta suas cargas com fragmentos. Sua orientação conduz o protagonista até Vendrick, os dragões e o Trono do Desejo.2Lucatiel de MirrahA cavaleira de Mirrah procura uma cura e o irmão desaparecido enquanto perde as próprias lembranças. Para herdar seu equipamento, faça com que sobreviva a três vitórias antes da última conversa na Fortaleza de Aldia.3McDuff e StraidNa Bastilha Perdida, McDuff reforça e infunde equipamentos, enquanto Straid troca almas de chefes por armas e magias. Cada serviço tem um desbloqueio e recompensas próprios.4Benhart de JugoO guerreiro de Jugo retribui a passagem aberta para os Bosques Sombrios com ajuda em combate. Sua herança exige três vitórias com sobrevivência e é entregue na Memória de Orro.5Pate e CreightonUm trapaceiro gentil e um assassino em busca de vingança. A rivalidade dos dois termina com um deles no chão.6Felkin, o ExcluídoFelkin vende feitiços sombrios antes da primeira fogueira do Bosque do Caçador. Seu atendimento exige Inteligência e Fé; alcançar vinte em ambas rende o conjunto e o cajado do feiticeiro.7Cale, o CartógrafoCale entrega a chave da mansão de Majula e acompanha as chamas de seu mapa. O conjunto do cartógrafo é concedido depois de cumprir oito marcos de progressão.8Rei Vendrick (o homem)O rei que construiu Drangleic e desapareceu. Entender o que ele fez é entender o jogo.9Personagens de DrangleicTodos os personagens de Dark Souls II com página: missões, lojas e onde encontrar cada um.10Invasores e invocaçõesOs espíritos que invadem você e os que você pode chamar para ajudar em Dark Souls II.11Aldia, Erudita do Primeiro PecadoO irmão de Vendrick, que observa você de longe e só se revela no fim. Existe apenas no Scholar of the First Sin.12Merchant Hag MelentiaA primeira mercadora do jogo, encontrada na Torre Cardeal da Floresta dos Gigantes Caídos.Mais 29 páginasToque para abrir a lista completa
13Titchy GrenO líder da [[pacto-irmandade-de-sangue|Irmandade de Sangue]], escondido no Purgatório dos Mortos-vivos.14Blue Sentinel TargrayO líder das [[pacto-sentinelas-azuis|Sentinelas Azuis]], na Catedral Azul.15Blacksmith LenigrastO ferreiro de Majula, que reforça armas e armaduras.16Maughlin the ArmorerO vendedor de armaduras de Majula, que chega depois que você entra na cidade.17Milibeth the HousekeeperA jovem da cabana em Coisas Intermediárias, junto das três anciãs.18Anciãs de Coisas IntermediáriasAs três anciãs da cabana em Coisas Intermediárias, que criam o personagem.19Crestfallen SauldenO guerreiro desanimado sentado no monumento de Majula, líder do [[pacto-caminho-azul|Caminho Azul]].20Sweet ShalquoirA gata de Majula, que vende anéis e consumíveis e permite abandonar pactos.21Dyna & TilloO ninho na beirada de Coisas Intermediárias, que troca itens.22Rosabeth of MelfiaA feiticeira petrificada na entrada do Bosque Sombrio, que depois ensina feitiços e piromancias.23Lonesome GavlanUm mercador andarilho que só fala em fazer dinheiro.24Vengarl of ForossaUma cabeça falante no meio da névoa do Bosque Sombrio.25Stone Trader ChloanneA vendedora de materiais de reforço.26Laddersmith GilliganO construtor de escadas, primeiro no Pico Terroso e depois em Majula.27Magerold of LanafirO mercador de magias da Fortaleza de Ferro e intermediário dos [[pacto-vestigios-de-dragao|Vestígios de Dragão]].28Weaponsmith OrnifexA ferreira que transforma almas de chefe em armas.29Licia of LindeldtA clériga que vende milagres e abre o Bosque do Caçador.30Carhillion of the FoldO feiticeiro que ensina magias e pode ser invocado.31Manscorpion TarkUm homem-escorpião invisível no Bosque Sombrio.32Chancellor WellagerO chanceler do Castelo de Drangleic, que vende armas e itens reais.33Darkdiver GrandahlO líder dos [[pacto-peregrinos-da-escuridao|Peregrinos da Escuridão]], encontrado em três lugares escondidos.34Rei RatoO líder do [[pacto-rei-rato|pacto Rei Rato]].35Cromwell the PardonerO sacerdote que concede absolvição em Tseldora.36Grave Warden AgdayneO guardião da Cripta dos Mortos-vivos, que odeia luz.37Royal Sorcerer NavlaanO feiticeiro preso na Fortaleza de Aldia, que pede assassinatos.38MilfanitoAs cantoras do Santuário de Amana.39Captain DrummondO capitão que lidera os soldados na Memory of Vammar.40Nadalia, Bride of AshA noiva do Antigo Rei de Ferro, espalhada em fragmentos pela Torre de Brume.41Alsanna, Silent OracleA guardiã do Rei de Marfim, na Grand Cathedral.O que aconteceu aqui
35 páginas · HistóriaA história do mundo contada em capítulos curtos.
1A maldição, as almas e a memóriaO que o Portador da Maldição procura em Drangleic e por que perder a própria identidade é tão importante quanto morrer.2Coisas Intermediárias e os outros mundosAs antigas guardiãs, o limiar de Drangleic e os encontros que atravessam as fronteiras de um único mundo.3Drangleic e o Rei VendrickA ascensão do reino, a influência de Nashandra e as escolhas que deixaram Vendrick isolado na cripta.4Os gigantes e a guerraA retaliação contra Vendrick, o testemunho de Drummond e a ligação entre o Senhor dos Gigantes e o Último Gigante.5Aldia e o primeiro pecadoOs experimentos, o rompimento com Vendrick e a busca por uma saída além do fogo e da escuridão.6Shanalotte, os dragões e as memóriasA origem da Arauta Esmeralda, o dragão do santuário e os limites das tentativas de recriar a imortalidade.7As quatro Grandes AlmasOs poderes antigos que reaparecem em Drangleic e os indícios que os conectam a Lordran.8Nashandra e os fragmentos de ManusDesejo, medo, ira e abandono nas histórias das quatro filhas da escuridão.9Olaphis, Alken e VennOs reinos esquecidos sob Drangleic: perseguição aos mortos-vivos, conhecimento petrificado e os sinos de dois amantes.10Heide e a memória dos deusesA cidade submersa, seus cavaleiros e os vestígios de uma religião muito anterior a Drangleic.11A ascensão e a queda do reino de ferroSir Alonne, a produção de ferro, as caçadas aos mortos-vivos e o soberano consumido pela própria fortaleza.12Mytha, o veneno e as caçadasAs tragédias do Pico Terroso e a violência organizada no Bosque do Caçador.










