Visão geral
Um cavaleiro que caça portadores da maldição. O primeiro duelo acontece na Floresta; os encontros seguintes alteram a arena, os ataques sombrios disponíveis e, em Scholar, a distribuição pelo mundo.
Localização na Floresta
A primeira aparição acontece em uma plataforma elevada próxima da Torre Cardinal. Uma grande ave o deixa ali, e o encontro usa uma barra comum de inimigo. Essa oportunidade ocorre uma vez por ciclo: morrer ou deixar a área faz com que ele passe ao duelo na arena principal.
A arena principal fica atrás de uma porta aberta com a Chave do Soldado, obtida ao derrotar o Último Gigante. Ao contrário da aparição antecipada, esse combate continua disponível depois de uma tentativa fracassada. Derrotá-lo em qualquer um desses dois pontos resolve o mesmo chefe: não é possível receber duas vitórias independentes nessas duas arenas no mesmo ciclo.
Outros encontros
Essas aparições adicionais não são novas versões da vitória da Floresta. Na dupla do castelo em Scholar, um dos cavaleiros já começa fortalecido pela maldição.
Área | Condição e localização |
|---|---|
Forte de Ferro | Retorne à sala do Demônio da Fundição depois de vencê-lo. O Perseguidor aparece como inimigo especial. |
Castelo de Drangleic — NG+ | Dois Perseguidores aparecem juntos na sala dos tronos, atrás do Chanceler Wellager. |
Fenda entre Mundos — Scholar | Na praia onde ficam dois ogros. |
Bastilha Perdida — Scholar | Perto do baú do Anel da Serpente Prateada Cobiçosa, na região da Torre Distante. |
Bastilha Perdida — Scholar | Ao descer a escada abaixo da fogueira dos Aposentos dos Servos. |
Bastilha Perdida — Scholar | No pátio junto à oficina de McDuff; o acesso depende do caminho vindo do Cais de Ninguém ou da rota após as Sentinelas das Ruínas. |
Bastilha Perdida — Scholar | Perto do Anel da Junta Fortificada, depois de atravessar duas paredes ilusórias. |
Ataques de espada e escudo
Ataque | Como reconhecer | Como responder |
|---|---|---|
Investida com corte ascendente | Ele baixa a postura e avança rapidamente com a espada. | Acompanhe a preparação pela direita ou role para perto do lado da empunhadura durante o corte. A recuperação permite responder. |
Sequência de três golpes | Dois cortes horizontais podem terminar em giro completo ou golpe vertical. | Não ataque automaticamente depois do segundo golpe. Espere confirmar o fim da sequência. |
Golpe de escudo | O escudo avança contra o jogador próximo. | Esquive ou saia do alcance; bloquear consome muita resistência. |
Estocada amaldiçoada | A lâmina fica azul antes da tentativa de empalar. | Saia lateralmente. Não tente bloquear e não volte cedo para a ponta: a área de acerto permanece ativa por parte da recuperação. |
Sequência alternativa | Ele se protege com o escudo, desfere duas estocadas e pode concluir com salto e giro ou golpe descendente. | Reconheça a guarda inicial e guarde resistência para a conclusão, especialmente quando estiver perto. |
Onda de energia | Um movimento da espada lança energia para a frente. | Evite permanecer na linha da lâmina. A versão do Forte de Ferro não utiliza esse ataque. |
Ataques sombrios
No duelo de chefe, os ataques sombrios são habilitados quando ele acerta a estocada amaldiçoada. As versões que surgem como inimigos especiais podem usar magia sombria sem antes acertar essa estocada. A redução da vida favorece certas escolhas, mas não é a única condição.
Ataque | Comportamento | Resposta |
|---|---|---|
Orbes perseguidores | Ele se eleva e libera de três a cinco projéteis lentos que acompanham o alvo. | Corra para trás dele durante a conjuração, em vez de disputar distância na frente dos orbes. |
Ondas em leque | A preparação lembra a dos orbes, mas a descarga ocorre em várias ondas abertas. | Recue e acompanhe as ondas seguintes; escapar somente da primeira não encerra o ataque. |
Estratégia
Mantenha uma distância que provoque a investida, desvie e aplique um golpe seguro. Ataques comuns após a esquiva podem alcançar melhor do que alguns ataques executados ainda na animação de rolamento. Tentar emendar golpes sem observar a resposta é especialmente arriscado por causa das sequências de três movimentos.
Circular para o lado do escudo funciona contra várias ações, mas o giro de encerramento pode alcançar quem apenas caminha em volta. Esquive no momento do impacto e trate cada sequência como uma nova leitura, não como uma regra de direção absoluta.
Dano de impacto e raio são opções eficientes. Veneno também funciona: Névoa Venenosa ou uma arma preparada para acumular o efeito permitem continuar causando dano durante os intervalos defensivos. A rapidez do acúmulo depende da ferramenta e do reforço; não presuma que qualquer arma aplica veneno no mesmo número de golpes.
Depois de acertar a estocada amaldiçoada, o cavaleiro ganha olhos vermelhos e uma névoa escura. A maldição e a nova pressão de projéteis tornam mais importante evitar essa estocada do que simplesmente absorver seu dano de vida.
Aparar e usar as balistas
Seus golpes físicos podem ser aparados. Uma aparada bem-sucedida o deixa imóvel por alguns segundos, abrindo tempo para atacar ou operar uma balista. O broquel encontrado próximo da segunda fogueira da Floresta é uma opção para quem prefere praticar essa resposta.
As balistas da arena disparam três projéteis. No primeiro ciclo, acertar os três pode retirar aproximadamente nove décimos da vida do chefe, mas a eficácia depende do alinhamento e do ciclo. Posicione-o na linha de tiro e confirme a abertura antes de operar a máquina: correr até ela enquanto ele está livre costuma terminar em punição.
As máquinas também podem atingir outros jogadores. Em cooperação, combine a linha de tiro e evite disparar através do aliado que está mantendo a atenção do chefe.
A dupla do Castelo de Drangleic
Lutar contra os dois ao mesmo tempo reduz muito as janelas de cura e ataque. Uma alternativa é derrotar um, recolher imediatamente o que ele deixa, voltar à fogueira da Porta do Rei e depois enfrentar o sobrevivente.
O cuidado com a coleta é essencial: morrer antes de apanhar os objetos deixados por um Perseguidor derrotado pode perder permanentemente aquela recompensa do ciclo, incluindo o Anel das Lâminas +2 ou a titanita cintilante correspondente.
Guias antigos descrevem usar a estocada amaldiçoada para fazer um dos cavaleiros sair da luta enquanto ambos estão presentes. Esse comportamento foi corrigido na atualização 1.10; não conte com ele nas versões atuais.
Repetição e diferenças de apresentação
Um asceta usado na Torre Cardinal restaura o chefe da Floresta, mas não recria a primeira aparição única na plataforma. A entrada inicial da arena tem uma cena, seguida do combate; nas tentativas seguintes ele emerge do chão, oferecendo uma preparação diferente e uma pequena oportunidade para ataques à distância antes da aproximação.
Os movimentos e o repertório dos encontros especiais não devem ser tratados como uma cópia exata do primeiro duelo. Além dos ataques sombrios sem estocada prévia, a versão do Forte de Ferro não usa a onda de energia da espada.
História
O Perseguidor é apresentado como um caçador dos portadores da maldição, ligado à ideia de expiação. Seu tamanho, a espada enorme e a capacidade de surgir em diferentes lugares fazem dele uma ameaça recorrente, mas não confirmam uma ordem direta de Vendrick.
O material de desenvolvimento descreve os rostos e as presenças presos à armadura como espíritos de vítimas amaldiçoadas. As armas levadas nas costas pertencem aos inimigos vencidos: muitas são pequenas demais para que ele próprio as utilize. Os Perseguidores da sala dos tronos não carregam esse feixe.
O nome japonês, Jubakusha, remete a alguém preso por um encantamento. A semelhança do elmo com o conjunto de cavaleiro de elite e o uso de uma grande ave na primeira chegada são detalhes visuais, não provas de identidade com um personagem específico.
Interpretações e limites
A magia de projéteis lembra Afinidade e sugere uma ligação com humanidade e rancor acumulados. A hipótese de que as almas presas movam a armadura, expliquem sua levitação ou sustentem seus deslocamentos é uma interpretação desse conjunto de sinais, não uma explicação mecânica declarada pelo jogo.
O fato de Apaziguar Alma não afetá-lo é usado em discussões sobre ele não ser um morto-vivo comum. Isso não demonstra sozinho qual é a sua natureza. Do mesmo modo, relacionar seus locais de aparição e o Anel das Lâminas aos conflitos de Alken e Venn permite levantar uma ligação com o Antigo Rei de Ferro, mas não confirma seu serviço a esse rei.
Também permanece em aberto o pecado que ele tenta expiar. A ideia de que a caça aos mortos-vivos seja ao mesmo tempo culpa e penitência é uma leitura temática; deve ser distinguida das informações expressas nas descrições.
Vida e almas — Floresta dos Gigantes Caídos / Fortaleza de Ferro / Castelo de Drangleic / NG+
Ciclo | Vida | Almas |
|---|---|---|
NG | 3110; 5600 (Fortaleza de Ferro); 2490 (Bastilha Perdida / Coisas Intermediárias) | 17000; 3000 (Fortaleza de Ferro); 6000 (Bastilha Perdida / Coisas Intermediárias) |
NG+ | 6220 | 34000 |
Defesas e vulnerabilidades
A defesa física e os modificadores por tipo de dano são valores diferentes. Uma porcentagem negativa indica maior dano recebido daquele tipo.
Tipo | Valor |
|---|---|
Impacto | -20% |
Corte | 7% |
Estocada | 7% |
Magia | 30% |
Fogo | 30% |
Raio | 10% |
Sombrio | 50% |
Veneno | 50% |
Sangramento | 100% |
Vulnerável a ataque pelas costas | Não |
Pode ser aparado | Sim |







