Resposta rápida
- Onde fica Sentinelas da Ruína?
- Sentinelas da Ruína fica em Bastilha Perdida.
Visão geral
Yahim, Ricce e Alessia ocupam a mesma arena na Bastilha Perdida. O primeiro duelo pode ser isolado na plataforma de entrada; descer cedo transforma a luta em um confronto contra os três.
Localização e rota alternativa
A névoa fica depois de um grupo de Espadachins Reais na Bastilha Perdida. Vencer abre o caminho por essa parte da prisão e para o Campanário da Lua.
É possível contornar o chefe usando a Chave Antiquada e a rota do mecanismo de Pharros. Na edição original, essa alternativa exige a pedra para o mecanismo; em Scholar, a passagem correspondente já está aberta e a chave basta.
As consequências do desvio variam por edição. No jogo original, deixar de explorar o Campanário impede obter a Chave da Bastilha por aquela rota e dificulta iluminar a arena da Pecadora Perdida. Scholar muda a posição dessa chave; não transfira automaticamente essa restrição da edição original.
Invocações
O sinal da Peregrina Bellclaire fica em uma cela no corredor antes da névoa. Seus feitiços causam dano útil enquanto você mantém a atenção das Sentinelas.
Em Scholar, Felicia, a Brava, também pode ser convocada perto do interruptor de parede na sala anterior ao corredor das celas. Seu sinal de sombra tem duração limitada, portanto não desperdice esse tempo esperando diante da arena.
A plataforma de Yahim
Você entra sobre uma plataforma, diante de Yahim. Permaneça nela para enfrentar somente essa Sentinela: Ricce e Alessia ainda não se juntam à luta. Se Yahim cair, espere seu salto de retorno e desvie do golpe que acompanha a subida.
Depois de derrotá-lo, os outros dois se aproximam e podem subir. Aproveite a chegada do primeiro para causar dano, mas desça quando faltar espaço. A queda causa dano; o Anel do Gato Prateado reduz esse risco. Antes de pular, reserve vida e tempo para não aterrissar diretamente em um ataque.
Uma queda bem posicionada também permite um ataque de mergulho. Não force a manobra se isso significar cair entre dois golpes ou perder a visão de um adversário.
Combate contra duas Sentinelas
Mantenha as duas no campo de visão e tente alinhá-las, com uma atrás da outra. Ataque quando a mais próxima está recuperando e a outra ainda não alcança você. Concentrar o dano em uma delas costuma ser melhor que reduzir as duas igualmente.
Todos os ataques diretos causam dano físico. Um escudo com bloqueio físico completo ajuda, mas duas sequências encadeadas podem esgotar a resistência e quebrar a guarda. Impacto e raio são especialmente eficientes; o número de golpes necessário depende da arma, dos atributos e do ciclo.
As Sentinelas podem ser aparadas, mas não permitem a execução crítica posterior nem ataques críticos pelas costas. Um bloqueio com escudo grande pode provocar recuo em certos cortes; nesse caso, a recuperação muda e não convém presumir a abertura longa da animação normal.
Ataques compartilhados
Ataque | Preparação e alcance | Resposta |
|---|---|---|
Varredura com duas mãos | Leva o martelo para trás à direita da Sentinela e realiza um corte horizontal com atraso. | Recue ou role através do golpe para a esquerda do jogador; o bloqueio ainda pode causar recuo. |
Duas varreduras | Corta em uma direção e retorna na outra, com pouca correção depois do primeiro ataque. | Passe para trás durante o primeiro golpe para sair da trajetória do segundo. |
Estocada e varredura | Projeta a arma e dá um passo para cortar horizontalmente. | Saia para a lateral; o passo seguinte alcança quem só recua em linha reta. |
Golpe vertical | Faz um pequeno floreio e segura a arma com duas mãos para bater no chão. | Role lateralmente: a área é estreita, mas acompanha bem o alvo antes do impacto. |
Arremesso de escudo | Na Bastilha, lança o escudo verticalmente em direção ao jogador distante. | Role para o lado. O escudo fica preso na parede e não é recuperado, retirando a defesa dessa Sentinela. |
Giro avançando | Agacha e gira quatro vezes enquanto avança por uma distância grande. | Saia da trajetória ou recue bastante. Bloquear todos os contatos deixa pouca resistência para a outra Sentinela. |
Investida correndo | Na Bastilha, corre e estoca com as duas mãos. | Desvie lateralmente; o alcance frontal pune o recuo reto. |
Salto com impacto | Agacha e salta para bater a arma no chão; também pode recuar e iniciar o salto quando você está perto. | Corra ou role para o lado e aproveite a recuperação longa. |
Salto com cambalhotas | Depois de abandonar o escudo, pode saltar muito alto e descer com o martelo. | Afaste-se e saia da linha vertical. O teto baixo do Castelo impede essa manobra ali. |
As cinco Sentinelas do Castelo
Cinco versões comuns ficam em salas laterais além da fogueira Porta do Rei, no Castelo de Drangleic. As portas absorvem almas liberadas por mortes próximas: atraia um Soldado de Pedra até a porta que deseja abrir antes de matá-lo.
Abra e examine as salas com cuidado para ativar uma Sentinela por vez. Os Soldados de Pedra imóveis obstruem o movimento, e enxergar outra sala pode atrair mais um guardião. Recuar para a primeira parte do corredor limita a perseguição e cria espaço para curar.
Essas Sentinelas reaparecem e podem deixar peças do conjunto das Ruínas. O pacto dos Campeões permite prolongar a coleta sem o limite normal de reaparecimentos, mas também aumenta a dificuldade. A arma e o escudo usados por elas não podem ser obtidos como equipamento do jogador.
Recompensas
O trio concede a Alma da Sentinela da Ruína e 33.000 almas em NG, ou 66.000 em NG+. Cada uma das três tem sua própria reserva de vida: 2.330 no primeiro ciclo e 4.194 em NG+.
No Castelo, os valores e os drops pertencem às versões comuns, não ao trio de chefes. As peças de armadura são drops individuais; uma morte não garante o conjunto inteiro.
História
As Sentinelas são criações do carcereiro: almas sem forma que animam armaduras altas. Não há um corpo comum dentro delas. Sua presença na Bastilha e no Castelo liga essa técnica de vigilância à estrutura militar de Drangleic, em paralelo aos soldados de armadura animada.
A expansão The Ringed City de Dark Souls III retoma o desenho dessas armaduras ao contar sobre cavaleiros enviados por um antigo rei em busca da Alma Negra. A expedição foi derrotada e transformada em uma narrativa sombria; os guerreiros acabaram a serviço dos adjudicadores. Essa informação posterior amplia a história do desenho, sem dar forma física às almas que o jogador enfrenta em DS2.
Detalhes e interpretações visuais
A armadura lembra o Stechzeug germânico, usado em justas, e os martelos lembram o modelo de Lucerna. Ambas são comparações de desenho, não identificações de objetos históricos presentes literalmente em Drangleic.
Elas têm mais que o dobro da altura do protagonista. Estimativas que partem de um personagem de cerca de 1,83 m chegam a aproximadamente 4,3–4,9 m; isso é uma escala visual estimada, não uma medida oficial.
Os nomes também geram associações: Alessia é um nome italiano ligado à defesa; Ricce é comparado a Ricci e à ideia de força duradoura; Yahim é comparado ao sobrenome homônimo e a Yamin, associado a sentidos diferentes em hebraico e sânscrito. Essas propostas etimológicas não confirmam a intenção dos autores.
O trio compartilha o tema de chefe com o Demônio da Fundição.
Vida e almas — Bastilha Perdida
Ciclo | Vida | Almas |
|---|---|---|
NG | 2330 (cada um; 3 inimigos) | 33000 |
NG+ | 4194 (cada um; 3 inimigos) | 66000 |
Vida e almas — Castelo de Drangleic
Ciclo | Vida | Almas |
|---|---|---|
NG | 2070 | 2500 |
NG+ | 2898 | 5000 |
Defesas e vulnerabilidades
A defesa física e os modificadores por tipo de dano são valores diferentes. Uma porcentagem negativa indica maior dano recebido daquele tipo.
Tipo | Valor |
|---|---|
Impacto | -35% |
Corte | 7% |
Estocada | 7% |
Magia | 30% |
Fogo | 30% |
Raio | 15% |
Sombrio | 30% |
Veneno | 30% |
Sangramento | 100% |
Vulnerável a ataque pelas costas | Não |
Pode ser aparado | Sim |






