Resumo
Quem jura lealdade a quem em Lordran, o que cada pacto quer de você e onde estão os seus senhores.
Por que os pactos existem
Em Lordran, poder vem de lealdade. Cada pacto liga você a uma força: um deus, um Lorde, uma ordem de cavaleiros ou uma serpente. Os pactos explicam boa parte das intrigas do mundo e são a forma mais clara de o jogo mostrar quem quer o quê.
Quebrar um pacto tem consequências: a Velka anota o pecado, e certos senhores ficam ofendidos. Por isso vale escolher com calma.
Os nove pactos
Caminho Branco: a fé de Thorolund, centrada nos milagres e na ajuda. Petrus de Thorolund o oferece no Santuário do Elo de Fogo.
Guarda da Princesa: devotos de Gwynevere em Anor Londo. Proteção e cura; acaba se a ilusão for quebrada.
Guerreiros da Luz Solar: o pacto de Solaire, que ajuda outros jogadores contra chefes e procura o próprio sol.
Lâmina da Lua Negra: a ordem de Gwyndolin que caça quem traiu os deuses ou carrega pecado.
Caçadores da Floresta: o clã de Alvina, que protege o túmulo de Artorias contra intrusos.
Servos do Caos: a família de Izalith e a irmã de Quelaag, que aceitam Humanidade.
Servos do Lorde das Tumbas: os seguidores de Nito, que espalham desgraça com Olhos da morte.
Caminho do Dragão: quem quer voltar a ser como os dragões eternos.
Aparições Negras: os seguidores de Kaathe, que usam a Mão sombria e o Orbe de olho vermelho para tomar humanidade.
Os dois lados da Urna
A divisão mais importante é entre as serpentes. Frampt serve aos que querem ligar o fogo. Kaathe serve aos que querem a Era das Trevas. Todo pacto acaba orbitando um desses dois desejos, e o final do jogo é a escolha entre eles.
Um juramento de cada vez
Para entrar num pacto, você faz um juramento diante de uma figura específica: uma pessoa, uma serpente, uma estátua ou um deus. Cada pacto dá recompensas a quem segue as regras do líder e impõe penas a quem as quebra. Quase todos também mexem na sua experiência online, porque decidem se você ajuda, invade ou caça outros jogadores.
Você só pode servir a um pacto por vez. Para trocar, é preciso romper o anterior, seja por traição, seja com a ajuda de Oswald de Carim, o absolvedor. No Dark Souls Remastered, também dá para trocar de pacto pelo menu da fogueira.
Cooperação, competição e o Caos
Em linhas gerais, os nove pactos se dividem em três grupos. Os de cooperação giram em torno de invocar e ser invocado: Guerreiros da Luz Solar, Guarda da Princesa e Caminho Branco. Os de competição giram em torno de invadir e ser invadido: Aparições Negras, Caçadores da Floresta, Caminho do Dragão, Lâmina da Lua Negra e Servos do Lorde das Tumbas. O Servo do Caos fica à parte.
A escolha nunca prende totalmente o seu estilo. Itens como a Pedra de sinal branco, a Pedra de sinal vermelho e o Fragmento de olho vermelho funcionam para qualquer jogador, com ou sem pacto.
Graus de devoção
A maioria dos pactos tem quatro graus, do inicial até +3. Subir de grau costuma fortalecer o equipamento ou as magias ligadas ao pacto. Os patamares são os mesmos na maioria deles:
Grau +1: 10 oferendas no total.
Grau +2: 30 oferendas no total.
Grau +3: 80 oferendas no total.
O preço de sair
Sair de um pacto custa caro mesmo quando é feito do jeito certo. Ao abandonar, metade do progresso de oferendas se perde. Quem tinha oferecido 30 e voltar depois precisa refazer parte do caminho para recuperar o grau.
Romper por traição é pior. Quebrar as regras ou matar o líder de um pacto conta como pecado, e o pecado atrai os caçadores da Lua Negra até que você peça absolvição a Oswald. Por isso trocar de pacto com Oswald, com o próprio líder ou na fogueira do Remastered é sempre o caminho mais seguro.
Acusações e o Livro dos Culpados
Quem é morto por um invasor pode acusá-lo. O nome do invasor vai para o Livro dos Culpados, e a partir daí ele vira alvo das invasões da Lâmina da Lua Negra. Oswald vende tanto o Livro dos Culpados, onde se vê quem foi acusado, quanto o Formulário de acusação, que permite acusar.
Nem todo invasor pode ser acusado. Quem chega pelo Orbe de olho azul, a serviço da Lua Negra, fica de fora, assim como quem invade por um sinal do Lorde das Tumbas. Já Caçadores da Floresta, seguidores do Caminho do Dragão e Aparições Negras podem ser acusados normalmente.
É o sistema que fecha o ciclo dos pactos: quem invade alimenta o pecado, e o pecado alimenta os servos de Gwyndolin. Velka anota, a Lua Negra cobra.
Onde cada juramento é feito
Cada pacto tem um lugar e um guardião. Saber onde eles estão ajuda a entender o mapa político de Lordran, porque quase todos ficam perto de algo que defendem.
Caminho Branco: Petrus de Thorolund, sentado perto da fogueira do Santuário do Elo de Fogo desde o começo. Depois do resgate, Reah de Thorolund também aceita o juramento na Paróquia dos Mortos-vivos.
Guerreiros da Luz Solar: o altar atrás do dragão da ponte, onde você se ajoelha para fazer o juramento.
Guarda da Princesa: a própria Gwynevere, nos aposentos dela em Anor Londo, depois de Ornstein e Smough.
Lâmina da Lua Negra: a estátua diante da névoa na Tumba da Lua Negra, em Anor Londo, com Gwyndolin vivo.
Caçadores da Floresta: Alvina, no Jardim da Raiz Negra, com Sif ainda vivo no mundo do anfitrião.
Servos do Caos: a Irmã de Quelaag, atrás da parede ilusória abaixo do sino, depois de responder a Eingyi.
Servos do Lorde das Tumbas: o caixão aberto nas Catacumbas, que leva até Nito, com um Olho da morte no inventário.
Caminho do Dragão: o Dragão de Pedra, no fim do Lago das Cinzas.
Aparições Negras: Kaathe, no Abismo, depois dos Quatro Reis e antes de colocar a Urna do Lorde.
Pactos sem graus e oferendas
Nem todo pacto pede oferendas. O Caminho Branco e a Guarda da Princesa não têm graus: tudo o que dão chega no momento do juramento. O Caminho Branco abre os milagres de Petrus e aproxima você de jogadores cooperativos, enquanto a Guarda da Princesa entrega o Anel da Princesa do Sol e libera os milagres de cura em grupo.
Nos pactos com graus, cada um cobra algo diferente. A Lua Negra quer Provas de retaliação, tiradas de pecadores. O Caminho do Dragão quer Escamas de dragão, ganhas em duelos. Os Servos do Lorde das Tumbas recolhem Olhos da morte, e os Guerreiros da Luz Solar, Medalhas da Luz Solar. Só dois aceitam Humanidade como oferenda: os Servos do Caos e as Aparições Negras.
Os números de graus são totais entregues ao líder. Quem já ofereceu 10 e chega a 30 não paga 30 de novo, só a diferença.
Invadir sem pacto
Nem toda invasão exige o juramento das Aparições Negras. O Fragmento de olho vermelho é um item que se gasta: ele deixa qualquer jogador fora do estado Vazio invadir outro mundo e, se derrotar o mestre daquele mundo, ganhar humanidade. A própria descrição diz que ele imita por um tempo um poder normalmente reservado às aparições negras de Kaathe, que contam com um orbe que pode ser usado sem fim.
A Pedra de sinal vermelho faz o caminho contrário. Em vez de invadir, você deixa um sinal no chão, e o mestre de outro mundo pode chamar você como espírito sombrio para um duelo. Vencer o invocador também rende humanidade. A descrição oficial lembra que certas aparições negras lutam para não sucumbir à Escuridão, e que esta pedra existe para elas. Nenhum dos dois itens funciona enquanto você estiver Vazio.
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Fontes e leituras












