Resumo
A guarda da floresta de Alvina. Você é chamado para defender o Jardim da Raiz Negra contra quem entra no território.
Como entrar e como funciona
Converse com Alvina no Jardim da Raiz Negra e aceite suas duas perguntas. É possível chegar pelo portão do Brasão de Artorias ou pelo caminho das escadas perto da Hidra. Responder Não à primeira pergunta pode bloquear o diálogo até absolvição.
O Anel de Alvina convoca o jogador para defender a floresta, inclusive quando está Vazio. O anfitrião precisa estar humano e Sif deve continuar vivo em seu mundo; Sif não precisa estar vivo no mundo do caçador. Depois que a invasão começa, o anel pode ser retirado.
Atacar Alvina ou os caçadores aliados provoca expulsão. Shiva passa a oferecer sua loja na Cidade das Moléstias depois da entrada no pacto. A Bênção divina e o Anel enevoado são recompensas de 1 e 3 vitórias, distintas dos marcos de nível.
Níveis e recompensas
Os números são totais entregues ao líder, não pagamentos extras a cada nível.
Nível ou marco | Vitórias acumuladas | Recompensa |
|---|---|---|
Entrada | 0 | Anel de Alvina e acesso aos serviços de Shiva |
Recompensa inicial | 1 | Bênção divina |
Recompensa inicial | 3 | Anel enevoado |
+1 | 10 | Sem novo item de nível |
+2 | 30 | Sem novo item de nível |
+3 | 80 | Sem novo item de nível |
Itens do pacto
Anel de Alvina: convoca para defender a floresta.
Bênção divina (1 vitória) e Anel enevoado (3 vitórias).
Acesso à loja de Shiva do Leste.
Conflitos e cuidados
Atacar Alvina ou os caçadores aliados (Shiva e companhia) provoca expulsão.
Sif precisa estar vivo no mundo do anfitrião para as invasões acontecerem.
Regras online
Com o Anel de Alvina, você é chamado ao Jardim da Raiz Negra de um jogador humano, mesmo se você estiver Vazio.
Sif precisa estar vivo no mundo do anfitrião. No seu mundo, não.
Cada intruso derrotado conta uma vitória e rende um item aleatório, em geral peças de titanita.
Penalidades
Atacar Alvina, Shiva, o guarda-costas ou os caçadores da floresta é traição. Alvina some e os caçadores ficam hostis até a absolvição.
Fora do pacto, o Anel de Alvina para de funcionar e a loja de Shiva fecha.
Este é um dos quatro pactos que podem expulsar você. Expulsão zera as oferendas, marca você como pecador e exige absolvição com Oswald para voltar, desde que o líder esteja vivo.
Troca e abandono
Ao abandonar um pacto com progressão, normalmente metade das oferendas é perdida e o nível é recalculado. Expulsão por traição é diferente: pode apagar a contribuição e exigir absolvição, se o líder continuar vivo. Não é necessário pedir absolvição após toda troca comum. No Remastered, a fogueira permite trocar entre pactos já descobertos quando suas condições continuam válidas.
Localização e dicas rápidas
Localização: torre de Alvina no Jardim da Raiz Negra, depois do portão do Brasão de Artorias e antes da ponte para as ruínas.
Dica: se quiser o Arco negro de Pharis, o Chapéu de Pharis e os Anéis enevoados dos caçadores que não reaparecem, resolva isso antes da conversa.
Dica: mantenha o Anel de Alvina equipado enquanto explora outras áreas; a fila funciona em qualquer lugar e com você Vazio.
Dica: nunca use golpes de área perto de Shiva e do guarda-costas, porque um acerto acidental já conta como traição e encerra a parceria.
Como chegar até Alvina
Alvina fica no Jardim da Raiz Negra, na torre em ruínas logo antes da ponte que leva à estrutura do outro lado, depois do portão selado. O caminho mais curto passa por esse portão, que só abre com o Brasão de Artorias, vendido por Andre de Astora na Paróquia dos Mortos-vivos.
Sem o Brasão, ainda dá para chegar: a rota alternativa sobe pelas escadas perto da Hidra, na Depressão da Raiz Negra, e atravessa a parte mais densa da floresta. Ela é bem mais longa e cheia de inimigos, mas libera o pacto mais cedo para quem não quer gastar almas com Andre.
Antes da conversa, os caçadores sem nome que patrulham o jardim atacam você normalmente. Assim que o diálogo com Alvina começa, eles deixam de perseguir e passam a tratar você como aliado.
Passo a passo da entrada
Chegue até a torre de Alvina sem atacá-la: qualquer golpe, magia ou soco faz a gata ir embora de vez e o pacto fica fechado até o próximo ciclo, junto com a conquista.
Responda Sim às duas perguntas. Um Não na primeira faz Alvina se recusar a falar até você pedir absolvição a Oswald de Carim.
Receba o Anel de Alvina. Com ele equipado, você entra na fila para defender a floresta.
Depois de entrar, Shiva do Leste e o guarda-costas dele aparecem do lado de fora da torre, e a loja de Shiva fica disponível na Cidade das Moléstias.
Como a invasão funciona
O Anel de Alvina põe você na fila sem que seja preciso ficar no jardim: você pode estar em qualquer área e até Vazio. Quando um jogador humano que não pertence ao pacto atravessa a primeira parte do Jardim da Raiz Negra, o jogo chama você para o mundo dele como espírito azul. Até dois caçadores podem cair no mesmo mundo, então a luta pode ser um contra um, dois contra um, um contra dois ou dois contra dois.
A faixa de nível é diferente das invasões comuns. Para cima não há limite; para baixo, o alcance segue a regra da Pedra de sinal vermelho, de cerca de dez níveis mais 10% abaixo do seu. Um caçador de nível baixo pode, portanto, cair no mundo de alguém muito mais forte.
Depois que a mensagem de invasão aparece, o anel pode ser retirado sem prejuízo. Muitos caçadores trocam por outro anel nesse momento para aproveitar os dois espaços durante a luta.
Para ser invadido por um caçador, o anfitrião precisa estar com Sif vivo no próprio mundo. O caçador, por outro lado, pode já ter derrotado Sif no mundo dele.
Pontos de entrada no mapa
No chão, junto à escada que desce do portão selado.
Dentro da salinha de Alvina, colado à porta.
No fundo da floresta, perto da trilha estreita que leva à ponte.
O ponto escolhido costuma ser o mais próximo do anfitrião. Se ele estiver correndo pela área, você pode aparecer do outro lado, o que dá tempo para se organizar.
Vitória, derrota e recompensas
Basta estar vivo no mundo do anfitrião quando ele morre: não é preciso dar o golpe final. A vitória conta um ponto para Alvina, devolve você ao lugar onde estava, recarrega feitiços e milagres e rende almas proporcionais ao nível do derrotado, mais um item aleatório.
Perder como caçador é barato: você volta para a última fogueira em que descansou sem perder almas, Humanidade nem itens, e não deixa mancha de sangue. O anfitrião que venceu ainda pode usar um Formulário de acusação contra você, se tiver um.
Tabela de itens por vitória
Fragmento de titanita verde: 25%.
Fragmento grande de titanita: 25%.
Pedaço de titanita azul: 10%.
Pedaço de titanita branca: 10%.
Pedaço de titanita: 10%.
Fragmento de titanita: 10%.
Entulho: 5%.
Pingente: 5%.
Pedaço de titanita vermelha não aparece na lista. As porcentagens são as mais citadas pela comunidade e podem variar entre versões.
Níveis, vitórias e o que Alvina entrega
+0, assim que entra: Anel de Alvina e acesso à loja de Shiva do Leste.
1 vitória: Bênção divina, entregue ao falar com Alvina.
3 vitórias: Anel enevoado e, após uma tela de carregamento, a conversa em que Alvina conta que não confia em Shiva.
+1 com 10 vitórias, +2 com 30 e +3 com 80. Esses níveis não dão itens; são só o número do pacto.
Como o ranque depende de invasões, não há como subir jogando offline. A única recompensa exclusiva, a loja de Shiva, independe do nível, e o Anel enevoado também sai trocando um Candeeiro de caveira com Snuggly.
Membros do pacto no jardim
Shiva do Leste e o guarda-costas: surgem depois que você entra.
Feiticeiro, clérigo e bandido caçadores: reaparecem a cada descanso.
Ladrão caçador: usa Anel enevoado e reaparece.
Arqueiro caçador: usa Anel enevoado, não reaparece e deixa o Arco negro de Pharis e o Chapéu de Pharis.
Dois cavaleiros caçadores: usam Anel enevoado e não reaparecem.
Para garantir o arco e o chapéu, derrote o arqueiro antes de conversar com Alvina; depois da entrada ele vira aliado e só sai do caminho atacando-o, o que conta como traição.
Traição e o efeito sobre outros pactos
Matar criaturas hostis da área não muda nada. Atacar Alvina, Shiva, o guarda-costas ou qualquer caçador aliado conta como traição: você é expulso e os membros voltam a atacar. Há relatos de que até esbarrar ou rolar contra um caçador já basta, então mantenha distância.
Segundo um dos registros consultados, este pacto não aplica penalidade própria de abandono e ainda absorve a penalidade de quem deixa outro pacto direto para ele. Outro registro descreve a expulsão como pecado comum, que pede absolvição. Há divergência entre as fontes, então trate a ideia de troca sem custo com cautela.
Também há relato de que entrar no pacto marca pecado mesmo sem nenhuma agressão, o que aparece ao pedir absolvição a Oswald. Nenhum serviço é negado por isso, mas convém saber antes de usar Oswald como teste.
Problemas conhecidos
Recarregue o jogo logo depois de entrar. Se algum caçador morrer ou cair do penhasco por falha de IA, o jogo pode tratar isso como traição e expulsar você.
Uma prevenção comum é derrotar todos os caçadores humanos entre o portão e a torre antes de falar com Alvina e só então entrar no pacto.
O guarda-costas de Shiva às vezes cai do penhasco ao recarregar. Isso pode gerar a mesma expulsão.
De vez em quando o caçador aparece como espírito vermelho, raramente até como fantasma branco. Como espírito vermelho, a derrota passa a custar almas e Humanidade e deixa mancha de sangue.
Se você estiver humano e atacar Alvina, pode surgir um espírito sombrio caçador como espírito vermelho.
Estratégia para o caçador
O jardim é um dos campos de duelo mais populares do jogo. Muitos anfitriões ficam esperando invasores, com um ou mais fantasmas brancos e equipamento de PvP. Chegar sozinho contra dois é comum; nesses casos, o terreno é o seu melhor aliado.
Use os inimigos da área. Os caçadores do jardim (feiticeiro, ladrão, clérigo e bandido) atacam o anfitrião, e os cavaleiros e o arqueiro ajudam se ainda estiverem vivos. No fundo da floresta, as árvores-homem pegam muita gente distraída. Os cogumelos gigantes da parte baixa raramente acertam, mas cada soco tira muito. Os gatos-urso perto da ponte só servem se o anfitrião ainda não os matou.
Sem monstros, fuja e espere o segundo invasor. Se ele aparecer vermelho, por uma Aparição Negra ou pela falha do anel, cuidado para não se atingirem: o dano entre invasores existe, e dois contra dois rende mais do que uma luta de três lados.
As três pontes da floresta só comportam uma pessoa por vez e são o lugar certo para separar um grupo que tenta cercar você.
Estratégia para quem é invadido
Quem invade com Orbe de olho vermelho ou Orbe de olho azul surge conforme o lugar onde usou o item. Usar perto da fogueira coloca você no alto da escada do portão, ponto previsível em que o anfitrião costuma esperar.
Para uma entrada mais segura, avance pela floresta ou atravesse a ponte depois de Alvina antes de invadir. O custo é ter de voltar até lá para recuperar a mancha de sangue se morrer.
Se você é o anfitrião e quer evitar caçadores, atravesse o jardim Vazio: o pacto só chama contra jogadores humanos.
Conquista
Descobrir o pacto conta para a conquista Pacto: Caçador da Floresta, de prata no PlayStation e 25 pontos no Xbox.
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