Visão geral
Invocar ajuda, invadir, mensagens e manchas de sangue: como o online de Dark Souls funciona.
Cooperação
Para invocar ajuda, você precisa estar em forma humana (use Humanidade numa fogueira). Outros jogadores deixam sinais brancos no chão com a Pedra de sinal branco; tocar num sinal chama o jogador como fantasma branco.
O ajudante volta para o próprio mundo quando o chefe da área cai, e ganha metade das almas daquele chefe. Membros dos Guerreiros da Luz Solar aparecem como fantasmas dourados.
Vários personagens do jogo também deixam sinais antes dos chefes, como Solaire.
Para invocar sinais brancos, o chefe correspondente da área normalmente deve estar vivo. Ser Vazio não impede deixar seu próprio sinal e ajudar outra pessoa. Áreas sem multiplayer, como o Asilo e o Lago das Cinzas, possuem restrições próprias.
Invasões
Com o Fragmento de olho vermelho (uso único) ou o Orbe de olho vermelho (da Aparição Negra), você invade o mundo de outro jogador como fantasma negro. A Pedra de sinal vermelho deixa um sinal para outros jogadores chamarem você para duelar.
Os pactos também invadem: a Lâmina da Lua Negra caça pecadores, o Caçador da Floresta defende o Jardim da Raiz Negra, o Servo do Lorde das Tumbas espalha maldições e o Caminho do Dragão duela com outros membros.
Quem está em forma de Vazio não pode ser invadido pelos orbes vermelhos. Na dúvida, fique Vazio e só volte a ser humano para invocar.
Mensagens e manchas de sangue
A Pedra de indicação laranja escreve mensagens no chão para outros jogadores, que podem avaliá-las. Ter a mensagem bem avaliada não cura quem escreveu nem dá Humanidade: não dá nada. O milagre Buscar orientação mostra mais mensagens, inclusive dos desenvolvedores.
Manchas de sangue de outros jogadores mostram os últimos segundos antes da morte deles: um aviso útil sobre o que vem pela frente.
Pecado
Pecado contra personagens e pecado registrado no Livro dos Culpados são mecanismos diferentes. Hostilidade de NPCs pode ser removida por absolvição com Oswald, ao custo de 500 almas por nível; personagens mortos não ressuscitam.
Acusação recebida de outro jogador e expulsão de certos pactos acrescentam pecado de PvP. A absolvição não apaga esse contador: morrer durante uma invasão da Lâmina da Lua Negra reduz um ponto. Invasões pelo anel em Anor Londo escurecida não exigem pecado no Livro dos Culpados.
Anéis de ressonância
Quando outro jogador usa milagres por perto, aparecem pequenos anéis brancos no chão. Ficar perto deles fortalece os seus milagres.
Os milagres fortalecidos ganham um anel branco no ícone do menu quando você chega perto. Os anéis são raros, mas ajudam bastante.
Gestos
Gestos são a forma de conversar com outros jogadores. Vários são aprendidos com personagens do jogo, como louvar o sol, de Solaire.
Original e Remastered
Regra | Original e Prepare to Die | Remastered |
|---|---|---|
Sessão comum | Até quatro jogadores | Até seis com Dedos ressecados: anfitrião, três aliados e dois invasores |
Senha de cooperação | Não disponível | Disponível, com ajuste do fantasma; não impede invasões |
Pareamento por arma | Sem o sistema de níveis de arma do Remastered | Considera o maior nível de reforço obtido; descartar a arma não desfaz o registro |
Dedos ressecados | Reinicia prioridade e intervalo de invasão | Também amplia os espaços da sessão |
Invocação branca por nível | Faixa próxima ao nível do anfitrião | Faixa por nível e reforço sem senha; senha tem regras próprias |
Como o mundo online funciona
Em Dark Souls, cada jogador está no próprio mundo, mas os mundos se tocam o tempo todo. Você não conversa com ninguém por texto ou voz: a comunicação acontece por mensagens no chão, manchas de sangue, vultos de outros jogadores, sinais de invocação e invasões. Tudo isso funciona sem que você precise combinar nada fora do jogo.
Algumas dessas trocas são passivas e acontecem sozinhas, como ver o vulto de alguém correndo pelo mesmo corredor. Outras dependem de itens, como os sinais de invocação e os orbes de invasão. A maior parte das trocas ativas exige forma humana de pelo menos um dos lados, e é por isso que a Humanidade pesa tanto na vida online.
Manchas de sangue
Quando outro jogador morre, uma mancha de sangue pode aparecer no seu mundo no mesmo lugar. Tocar nela mostra o fantasma daquele jogador repetindo os últimos segundos de vida, até a morte.
A mancha raramente marca o ponto exato da morte. Ela fica onde o jogador estava alguns segundos antes, e o mesmo vale para a sua própria mancha, que guarda as almas e a Humanidade perdidas. A cena também não mostra o que matou o jogador, então muitas vezes você só vê alguém rolando em pânico e caindo. Quedas são a exceção: quando o fantasma despenca de um penhasco, a lição é clara.
Mesmo assim, as manchas são um aviso valioso. Um corredor cheio delas costuma esconder uma emboscada, uma armadilha ou um inimigo muito mais forte do que parece.
Vultos e fantasmas na fogueira
Durante a exploração, vultos esbranquiçados de outros jogadores aparecem por alguns instantes. São pessoas reais, passando pelo mesmo lugar nos próprios mundos. Não dá para interagir com elas, mas dá para trocar gestos.
Perto das fogueiras, e só ali, esses jogadores aparecem por inteiro, com o equipamento e a forma de verdade. Ver gente descansando na mesma fogueira é um bom termômetro: se há movimento na área, deixar ou procurar sinais de invocação ali tende a dar certo.
Reacender fogueiras
Reacender uma fogueira custa uma Humanidade e só pode ser feito em forma humana. Cada reacendimento aumenta em cinco os frascos de Estus recebidos ao descansar ali.
Sem o Rito de Acendimento, cada fogueira só pode ser reacendida uma vez. Com ele, obtido ao derrotar o Catavento nas Catacumbas, qualquer fogueira chega a 20 frascos. Veja Fogueiras para o resto das regras.
Mensagens no chão
As mensagens são escritas com a Pedra de indicação laranja, que o mercador morto-vivo do Burgo dos Mortos-vivos vende por 100 almas. Se ele morrer antes da compra, deixa a pedra ao cair.
Com ela você escreve frases montadas a partir de modelos prontos, lê o que os outros deixaram e avalia as mensagens. As mensagens viajam para outros mundos, onde outros jogadores podem avaliá-las também.
Nem toda mensagem diz a verdade. A maioria ajuda, mas existe tradição de mentira e de piada, como indicar um salto seguro onde só há abismo. Vale a regra de sempre: desconfie de qualquer conselho que leve a um penhasco.
Vagrants
Os Vagrants são criaturas que nascem de perdas de outros jogadores. Quando alguém perde uma mancha de sangue com muita Humanidade, ou abandona certos itens no chão, essas perdas podem atravessar para outro mundo na forma de um Vagrant.
Existem dois tipos. O bom surge de itens largados e foge assim que vê você, sumindo se não for atingido logo. O mau surge de Humanidade perdida, tem pinças e ataca à distância. Os dois morrem com poucos golpes e valem a pena pelo que deixam cair.
Invocar e ser invocado
A Pedra de sinal branco deixa o seu sinal no chão para que outro jogador chame você como fantasma. Ela é um presente de Solaire de Astora, encontrado no Burgo dos Mortos-vivos. Se Solaire morrer ali, ele deixa a pedra, mas some como aliado para o resto do jogo.
Quem deixa o sinal pode estar humano ou Vazio. Quem invoca precisa estar humano, e o chefe da área precisa estar vivo no mundo dele. O fantasma fica até o chefe cair, até alguém morrer ou até ser mandado de volta.
Derrotar o chefe do anfitrião rende ao fantasma uma Humanidade e parte das almas, mas nada além disso. Por isso a ajuda costuma ser um bom jeito de recuperar a forma humana sem gastar nada.
Membros do Guerreiro da Luz Solar aparecem como fantasmas dourados, com sinal dourado no chão. Veja Cooperação para a rotina completa de quem ajuda.
Cristal negro da separação
O Cristal negro da separação serve para encerrar uma sessão. O anfitrião usa o cristal para mandar de volta os fantasmas brancos que invocou. O fantasma usa o mesmo item para voltar ao próprio mundo.
O anfitrião não consegue expulsar invasores com o cristal. Fantasmas vermelhos e azuis, por outro lado, podem usá-lo para ir embora quando quiserem.
A faixa de nível da ajuda
Sinais brancos seguem a regra de mais ou menos 10, mais 10% do nível de quem usa a pedra. Um personagem de nível 50 encontra jogadores entre 35 e 65; um de nível 100, entre 80 e 120.
A conta é feita sempre do lado de quem usa o item. Por isso, o anfitrião que procura sinais deve pensar no nível de quem ajuda, e não no próprio. Para invasões e duelos, as contas mudam; veja Invasões.
Invadir outros mundos
Invadir é entrar à força no mundo de outro jogador como espírito sombrio, o fantasma vermelho que aparece do nada no meio da sua exploração. O objetivo do invasor é um só: derrotar o anfitrião daquele mundo. Para isso o jogo oferece alguns itens específicos, e quase todos estão ligados a um pacto.
O item de entrada é o Fragmento de olho vermelho. Ele é de uso único e não exige pacto nenhum, mas só funciona se você estiver em forma humana: mortos-vivos esvaziados não conseguem usá-lo. Ao vencer o anfitrião, o invasor recebe humanidade como recompensa.
Os primeiros Fragmentos de olho vermelho aparecem cedo. Há quatro deles num baú logo abaixo do elevador do Santuário do Elo de Fogo e outros seis num cadáver na parte baixa das Ruínas de Nova Londo. Depois disso, Kaathe Espreitador da Escuridão vende o fragmento por 3.000 almas cada.
O Orbe de olho vermelho faz o mesmo trabalho, só que sem se gastar. Em troca, ele exige que você seja membro do pacto Espectro Negro. O orbe é entregue por Kaathe quando você sobe para o primeiro nível do pacto, o que pede a oferta de 10 humanidades.
Nem todo mundo pode ser invadido. O alvo precisa estar em forma humana e ainda não ter derrotado o chefe daquela área. Quem joga esvaziado, ou já limpou a área, fica fora do alcance desses orbes ali.
A faixa de nível das invasões
Os orbes vermelhos não usam a mesma faixa da ajuda cooperativa. No Dark Souls original, com o Fragmento de olho vermelho ou com o Orbe de olho vermelho, você pode invadir jogadores com nível até 10% abaixo do seu ou qualquer nível acima dele. Na prática, invasores de nível baixo encontram alvos com facilidade, enquanto um invasor de nível muito alto fica restrito a mundos de nível parecido ou maior.
A conta é sempre feita a partir de quem usa o item, nunca a partir de quem está sendo procurado. É por isso que o anfitrião não consegue prever direito quem vai aparecer: quem decide se ele está dentro do alcance é a faixa do outro jogador.
O Jardim da Raiz Negra tem uma regra própria para os Caçadores da Floresta, que invadem com o Anel de Alvina. As fontes divergem sobre o alcance do anel: uma parte delas descreve a mesma lógica da Pedra de sinal vermelho, com qualquer nível acima do seu e, para baixo, até 10 níveis mais 10% do seu nível; outra parte afirma que o anel ignora a faixa normal de invasão. Por segurança, não conte com proteção de nível ao explorar o jardim em forma humana.
O relógio das invasões e os Dedos ressecados
Depois de cada luta contra um invasor, ganhando ou perdendo, começa a correr um relógio invisível de cerca de 10 minutos. Enquanto ele não zera, ninguém consegue invadir o seu mundo. É uma trava para que o anfitrião não seja invadido o tempo todo, uma luta atrás da outra.
Os Dedos ressecados existem justamente para desligar essa folga. Usar o item zera o relógio na hora, e ele pode ser usado quantas vezes você quiser. Quem gosta de duelos usa os Dedos ressecados para receber invasões com muito mais frequência nos pontos onde os invasores costumam aparecer.
No jogo original, os Dedos ressecados ficam no Mundo da Pintura de Ariamis e só podem ser pegos uma vez: não voltam a aparecer nos ciclos seguintes, mas também não somem no NG+. Em Dark Souls Remastered, o item passou a ser vendido pelo Mercador Morto-vivo no Burgo dos Mortos-vivos, e o ponto antigo no Mundo da Pintura agora guarda Humanidades gêmeas.
Vingança: Formulário de acusação e Orbe de olho azul
Quem é derrotado por um invasor tem como responder. Usando um Formulário de acusação, o nome do invasor entra no Livro dos Culpados, e a partir daí ele passa a ser alvo dos membros do pacto Lâmina da Lua Negra.
Os membros desse pacto, que servem a Gwyndolin Sol Negro, recebem o Orbe de olho azul assim que entram. O orbe só leva a mundos de jogadores que estão no Livro dos Culpados, e só pode ser usado por quem é do pacto. Ao contrário dos orbes vermelhos, ele não pede forma humana.
Se a Lâmina da Lua Negra derrotar o culpado, o pecado do anfitrião diminui em um e o invasor pode receber uma Prova de retaliação, a moeda do pacto. As fontes divergem sobre a regularidade dessa recompensa: uma trata a prova como garantida, e a outra avisa que ela nem sempre aparece. O capítulo de pecado e absolvição detalha como limpar o nome.
Pactos e multiplayer
Os pactos são a camada que dá sentido às trocas online. Para entrar em um, você faz um juramento a um personagem específico, e cada pacto muda o papel que você ocupa nos mundos dos outros: ajudar, invadir, punir ou defender um lugar.
Quase todo pacto tem um item de multiplayer que só os membros podem usar, e mesmo os que não têm item próprio oferecem equipamentos ou feitiços que afetam outros jogadores. Subir de nível no pacto costuma melhorar justamente essas ferramentas.
Trocar de pacto tem custo. Entrar em outro pacto rompe o anterior, e esse abandono conta como pecado, o que deixa você exposto às invasões da Lâmina da Lua Negra até ser absolvido. Para sair sem esse problema, fale antes com Oswald de Carim, que cuida da separação sem marcar o pecado.
Clérigos e Cavaleiros já começam o jogo no pacto Caminho Branco. O detalhe passa despercebido para muita gente, mas significa que esses personagens precisam lembrar disso antes de jurar lealdade a outro pacto.
Guerreiro da Luz Solar e o fantasma dourado
O Guerreiro da Luz Solar é o pacto da ajuda. Quem é membro deixa um sinal de invocação dourado em vez do branco comum e entra no mundo do anfitrião como fantasma dourado, e não como fantasma branco.
A grande recompensa vem depois do chefe. Quando um chefe cai com um Guerreiro da Luz Solar presente, todos do grupo, inclusive o próprio guerreiro, recebem uma Medalha da Luz Solar. Isso vale também quando o guerreiro invocado é Solaire de Astora: ajudar e ser ajudado por ele rende a medalha da mesma forma.
Ao entrar no pacto você recebe o milagre Lança elétrica. O gesto Glória ao Sol também está ligado ao Altar da Luz Solar.
As Medalhas da Luz Solar são oferecidas no altar para subir de nível. Com 10 medalhas você chega ao nível +1, que libera a Grande lança elétrica e a chance de oferecer a Alma de Gwyn, Lorde das Cinzas em troca da Lança de luz solar.
Trair o pacto tem preço: quem sai do Guerreiro da Luz Solar perde o acesso à Lança de luz solar.
Humanidade como fantasma
Ajudar rende recompensa própria. O fantasma invocado pela Pedra de sinal branco ganha humanidade quando ajuda a derrotar o chefe da área no mundo do anfitrião. É uma das formas mais tranquilas de juntar humanidade sem arriscar o próprio progresso.
Invasores controlados pelo jogo
Nem todo espírito sombrio é outro jogador. Alguns invasores são personagens do próprio jogo, que entram no seu mundo sempre que você passa por um trecho específico. O nome que aparece na tela é exatamente o nome do personagem.
Esses invasores funcionam como um primeiro contato com o combate entre jogadores, e cada um deles deixa itens próprios ao ser derrotado.
Onde cada invasor aparece
Cavaleiro Kirk é o mais insistente. Ele invade nas Profundezas, perto da saída da área dos basiliscos; nas Ruínas do Demônio, numa beirada do caminho onde ficam os demônios-cabra; e em Izalith Perdida, ao lado da névoa que leva ao Berço do Caos. Ele pode deixar a Espada reta farpada e o Escudo de espinhos.
Mildred Devoradora aparece no pântano da Cidade das Moléstias, quando você anda pela área perto da fogueira do pântano. Ela luta com o Cutelo, e é esse cutelo que fica para você quando ela cai.
Rei Jeremiah invade no Mundo da Pintura de Ariamis, na região dos mortos-vivos empalados e dos três cadáveres com itens. A recompensa é o Açoite de espinhos, a arma que ele mesmo usa.
Paladino Leeroy surge na Tumba dos Gigantes, depois da última fogueira e antes de Nito Lorde das Tumbas, quando você entra na área da caverna. Ele deixa o martelo Grant e o escudo Sanctus.
Chester Magnífico é o invasor da expansão: ele aparece no Município de Oolacile, descendo as escadas, a uma corrida curta da fogueira do município.
A faixa dos pactos de invasão e de duelo
A Pedra de sinal branco, o Olho da morte do Servo do Lorde das Tumbas e o Olho de dragão do Caminho do Dragão usam a mesma faixa simétrica da ajuda: o seu nível, mais ou menos 10 níveis somados a 10% do seu nível. Um personagem de nível 50 encontra mundos entre 35 e 65, e um de nível 100 encontra mundos entre 80 e 120.
Essa faixa é a referência para quem quer montar um personagem para ajudar outros jogadores. Ficar num nível em que muita gente está passando por uma área popular aumenta muito a chance de ser invocado.
Servo do Lorde das Tumbas: amaldiçoar mundos
O Servo do Lorde das Tumbas funciona diferente de todo o resto. Em vez de invadir, ele usa um Olho da morte no próprio mundo e espalha fantasmas negros, versões mais fortes dos inimigos comuns, pelos mundos de outros jogadores dentro da faixa de nível.
Há condições para isso. É preciso ter um Olho da morte no inventário e não ter nenhum fantasma ativo no mundo. Enquanto o efeito dura, o servo não vê sinais de invocação, não pode invocar ninguém e não consegue enfrentar chefes.
O risco também é dele. Os jogadores amaldiçoados recebem um sinal para invadir o servo e podem ir atrás dele para encerrar o efeito no próprio mundo.
Caminho do Dragão: duelos de honra
O Caminho do Dragão transforma o multiplayer em duelos. O Olho de dragão cria um sinal no mundo de outros jogadores, e quem tem Escamas de dragão pode usar esse sinal para chamar o membro do pacto para um duelo.
Quem vence o duelo recebe uma Escama de dragão. As escamas são oferecidas ao pacto, e cada uma conta um ponto para o próximo nível.
Sair do pacto deixa o Olho de dragão sem uso, mas a Pedra da cabeça de dragão e a Pedra do corpo de dragão continuam funcionando, só que sem os bônus de nível do pacto.
Caçadores da Floresta: guardiões do jardim
O pacto dos Caçadores da Floresta protege o Jardim da Raiz Negra. Para entrar, procure Alvina no jardim, perto da ponte que leva à construção em ruínas, e aceite as duas perguntas que ela faz.
Os membros usam o Anel de Alvina para invadir quem estiver explorando a floresta. O invasor aparece como fantasma vermelho, e o anel pode ser tirado sem problema assim que surge a mensagem de que você está invadindo outro mundo. Sif não precisa estar viva para que as invasões pelo anel funcionem.
Atacar Alvina ou os personagens do pacto no jardim pode ser tratado como traição, então cuidado com golpes perdidos perto deles. Shiva do Leste e o guarda-costas dele aparecem no jardim depois que você entra no pacto, e as mercadorias de Shiva ficam disponíveis mesmo para quem joga sem conexão.
Espectro Negro: o caminho de Kaathe
O Espectro Negro é o pacto de Kaathe Espreitador da Escuridão, que fica no Abismo. Quem entra recebe a Mão sombria, com a habilidade de drenar vida, e o Orbe de olho vermelho chega no primeiro nível do pacto, como explicado na parte sobre invasões.
Para entrar não é preciso colocar a Urna do Lorde para Kaathe. O que importa é não ter colocado a urna sob os cuidados de Frampt antes de falar com ele, já que isso muda o rumo da história com as serpentes primordiais.
Lâmina da Lua Negra: caçadores de pecadores
A Lâmina da Lua Negra caça quem pecou. Quem tem o nome no Livro dos Culpados vira alvo, e o membro do pacto entra no mundo dele como espírito da vingança, com a aparência de um fantasma azul.
O pacto pune traições. Enfrentar Gwyndolin Sol Negro conta como traição e expulsa o membro, e quem trai a Lâmina da Lua Negra perde o lugar no pacto.
Além do Orbe de olho azul, os membros podem usar o Anel de Lâmina da Lua Negra, que permite atender ao chamado de Gwyndolin Sol Negro e ser levado como invasor ao mundo de outro jogador. O anel não dá bônus nenhum e pode ser trocado por outro depois do chamado.
Servo do Caos e Guarda da Princesa
O Servo do Caos não tem item de invasão, mas tem peso no mundo de todos os membros. Quem entra recebe a Grande bola de fogo caótico, e o segundo nível do pacto libera o atalho para Izalith Perdida, perto do Demônio Sábio de Fogo nas Ruínas do Demônio. Eingyi também vende a Relação de servos, que mostra a contribuição dos membros.
A Guarda da Princesa é o pacto de Gwynevere, a Princesa da Luz Solar, em Anor Londo. Quem entra recebe o Anel da Princesa do Sol e pode usar os milagres Luz solar reconfortante e Luz solar abundante. O pacto não tem níveis.
Pedra de sinal vermelho: duelos por convite
A Pedra de sinal vermelho é o lado convidado da luta entre jogadores. Em vez de invadir à força, você deixa um sinal vermelho no chão, e quem vê o sinal pode chamar você para o próprio mundo como espírito sombrio, para um duelo valendo humanidade e almas.
A pedra fica no Mundo da Pintura de Ariamis, no alto da escada em espiral da torre redonda central. Para usá-la é preciso estar em forma humana, e o anfitrião que quer chamar o sinal também precisa estar em forma humana.
Quem vence o duelo ganha uma humanidade e almas. A faixa de nível segue a lógica dos invasores: o sinal pode ser chamado por quem tem qualquer nível acima do seu e, para baixo, por quem está dentro de 10 níveis mais 10% do seu nível.
Ressonância dos milagres
Alguns milagres têm um efeito online chamado ressonância. Quando outro jogador conectado lança um desses milagres no mundo dele, aparece no seu mundo um pequeno anel branco flutuando um pouco acima do chão, no mesmo ponto.
Ficar perto desses anéis fortalece os seus milagres. No menu, os milagres beneficiados pela ressonância ganham um anel parecido no ícone quando você se aproxima. Quanto mais anéis por perto, maior o reforço: um anel já dá o primeiro nível do bônus, e grupos maiores elevam o efeito.
Os anéis surgem a partir de milagres como Luz solar abundante, Cura avançada, Luz solar reconfortante e Ira dos Deuses. O Anel da Princesa do Sol, da Guarda da Princesa, aumenta esse reforço dos milagres enquanto está equipado.
A ressonância é rara, então vale a pena reparar nos anéis antes de lançar um milagre de cura ou de ataque.
Sinos ouvidos de outros mundos
Tocar os Sinos do Despertar também tem um eco online. Jogadores conectados que estão por perto conseguem ouvir o sino tocado no mundo de outra pessoa.
No jogo original isso valia para o sino da Paróquia dos Mortos-vivos. Em Dark Souls Remastered, também passou a ser possível ouvir o sino do Domínio de Quelaag. Quem ajuda um anfitrião contra as Gárgulas do Sino muitas vezes volta para casa a tempo de ouvir o anfitrião tocar o sino logo depois.
Caminho Branco: o pacto de quem começa
O Caminho Branco é o pacto de Petrus de Thorolund. Para entrar, fale com Petrus no Santuário do Elo de Fogo ou com Reah de Thorolund na Paróquia dos Mortos-vivos, depois de resgatá-la na Tumba dos Gigantes. Matar os dois fecha o caminho para o pacto.
No multiplayer, o pacto mexe na forma como o jogo procura parceiros. As fontes concordam que os membros do Caminho Branco recebem um tratamento diferente na hora da conexão: uma descreve que eles se encontram mais com outros membros do pacto, e a outra relata que os membros de outros pactos têm preferência como alvo dos invasores, o que deixa quem segue o Caminho Branco menos exposto a invasões. Nenhuma das duas trata isso como garantia.
Recompensas por nível nos pactos de combate
O Servo do Lorde das Tumbas sobe de nível oferecendo Olhos da morte. Ao entrar, você recebe a Espada do Lorde das Tumbas e o milagre Dança das Espadas do Lorde das Tumbas. Com 10 olhos chega ao nível +1, que libera a Grande Dança das Espadas do Lorde das Tumbas e um bônus de dano para as duas danças. Os níveis +2 e +3, com 30 e 80 olhos, aumentam esse bônus ainda mais.
Nos Caçadores da Floresta, cada invasor derrotado conta para o pacto e rende um presente. A primeira vitória dá uma Bênção divina, e a terceira dá o Anel enevoado. Os níveis seguintes, com 10, 30 e 80 vitórias, não trazem recompensa nova, e o grande benefício do pacto, as mercadorias de Shiva do Leste, já vale desde o começo.
No Servo do Caos a moeda é a humanidade. Com 30 humanidades oferecidas você chega ao nível +2, que libera a piromancia Tempestade de caos e abre o caminho para o atalho de Izalith Perdida.
Recompensas por nível nos pactos de invasão
No Espectro Negro, as humanidades oferecidas a Kaathe sobem o nível do pacto e reforçam a Mão sombria. Com 10 você chega ao nível +1, que entrega o Orbe de olho vermelho e faz os golpes da Mão sombria roubarem até 3 humanidades. Com 30, no nível +2, vêm a Espada negra e o conjunto de armadura dos Espectros Negros. Com 80, no nível +3, o roubo da Mão sombria chega ao máximo do pacto. As fontes divergem sobre quanto a mão rouba no nível +2: uma fala em até 5 humanidades e a outra em 6.
Na Lâmina da Lua Negra, a moeda é a Prova de retaliação. Com 10 provas, no nível +1, Gwyndolin Sol Negro entrega o milagre Lâmina da Lua Negra e o Talismã da Lua Negra. Os níveis +2 e +3, com 30 e 80 provas, reforçam o poder do milagre Lâmina da Lua Negra.
No Caminho do Dragão, as Escamas de dragão sobem o nível e fortalecem as pedras de dragão. Com 10 escamas, no nível +1, a chama da Pedra da cabeça de dragão fica mais forte e o rugido da Pedra do corpo de dragão ganha mais alcance e um reforço de ataque maior. Com 30, no nível +2, você recebe a Pedra do corpo de dragão e os dois efeitos crescem mais uma vez. O nível +3 pede 80 escamas.
Itens que não dependem de pacto
São nove pactos no total, e cada jogador só pode pertencer a um por vez. Mesmo assim, uma parte importante do multiplayer fica aberta a qualquer personagem, sem juramento nenhum.
A Pedra de sinal branco, a Pedra de sinal vermelho, o Fragmento de olho vermelho e os Dedos ressecados funcionam independentemente do pacto. Com eles, qualquer jogador pode ajudar, duelar por convite ou invadir, e o pacto escolhido só acrescenta ferramentas e recompensas por cima dessa base.
Trocar de pacto tem um custo que vale conhecer antes de jurar lealdade. Qualquer que seja a forma de sair, até pelas mãos de Oswald de Carim, metade das oferendas entregues ao pacto antigo se perde, e o nível é recalculado de acordo. Quem tinha oferecido 30 humanidades, por exemplo, volta com o equivalente a 15 se decidir retornar e precisa completar o restante para recuperar o nível que já teve.
Como entrar no Servo do Lorde das Tumbas
O caminho até o pacto passa pelas Catacumbas. Numa fileira de caixões guardada por um Demônio de titanita, um dos caixões perto do fim do corredor está com a tampa aberta. Deite dentro dele e espere, e o caixão leva você até Nito Lorde das Tumbas, onde dá para fazer o juramento.
Para entrar, Nito precisa estar vivo. Derrotá-lo depois impede que você continue subindo de nível no pacto, porque é a ele que os Olhos da morte são oferecidos.
Como entrar no Servo do Caos
Depois de derrotar a Bruxa do Caos Quelaag, procure no Domínio de Quelaag a passagem escondida abaixo do sino, onde fica a sala com ovos presos em teias pelas paredes. Na entrada está Eingyi, que pergunta se você quer servir à irmã de Quelaag, e só quem aceita passa por ele até ela e até a fogueira.
Se você responder que não, basta sair do jogo e carregar de novo diante de Eingyi para que ele refaça a pergunta. Ao entrar, você recebe a piromancia Grande bola de fogo caótico, e Eingyi passa a vender a Relação de servos, que mostra quanta humanidade cada membro já ofereceu.
Quem estiver com ovos na cabeça também pode comprar com Eingyi as piromancias Névoa venenosa e Névoa tóxica. A porta do atalho exige 30 humanidades entregues uma única vez por personagem, e só abre com o pacto no nível +2. Quem sai antes de abrir precisa voltar a esse nível para conseguir.
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