Resumo
Como invocar e ser invocado: sinais brancos, dourados e as regras de quem pode ajudar quem.
Invocar ajuda
Em forma humana, procure sinais brancos no chão e toque neles. O ajudante vem como fantasma e volta para o mundo dele quando o chefe da área cai, levando metade das almas do chefe.
Ser invocado
Use a Pedra de sinal branco para deixar o seu sinal. Dá para ajudar mesmo estando Vazio. Guerreiros da Luz Solar aparecem como fantasmas dourados e ganham Medalha da Luz Solar.
O que o ajudante ganha
Quando o chefe cai, o fantasma recebe almas, ganha 1 Humanidade e volta ao mundo dele em forma humana.
O seu Estus também cura os fantasmas que você invocou.
Alcance de invocação
No Remastered, sinais brancos, Olho da morte, Olho de Dragão e Pedra de sinal vermelho usam a mesma faixa: seu nível, mais ou menos 10 níveis e 10%. Um personagem nível 50 encontra jogadores do 35 ao 65; nível 100, do 80 ao 120.
Orbes de olho vermelho e azul invadem mais para cima do que para baixo. Do nível 50 você invade do 45 ao 75; do nível 100, do 90 ao 130. O Remastered também considera o reforço da arma para formar pares.
Regras
O chefe da área precisa estar vivo para os sinais aparecerem.
Nas arenas dos chefes que guardam Almas de Lorde, exceto os Quatro Reis, só dá para invocar depois de colocar a Urna do Lorde.
Lugares como o Asilo e o Lago das Cinzas têm restrições.
No Remastered dá para usar senha e jogar em até seis com Dedos ressecados.
O que é o jogo cooperativo
Em Dark Souls, cooperar significa trazer outro jogador para dentro do seu mundo, ou entrar no mundo de alguém, para atravessar uma área e derrotar o chefe que a guarda. Quem chama é o anfitrião, dono do mundo; quem chega vem como fantasma e não pode avançar a história de ninguém além da própria recompensa. Todo o sistema gira em torno de dois objetos e de um estado: a Pedra de sinal branco, que deixa o seu sinal no chão, o sinal em si, que o anfitrião toca para chamar você, e a forma humana, sem a qual ninguém consegue invocar.
O jogo não usa menus de grupo nem convites: você encontra sinais escritos no chão perto de fogueiras, atalhos e névoas de chefe, toca neles e espera alguns segundos enquanto o fantasma atravessa o tempo distorcido de Lordran. A mesma regra vale para os personagens que o jogo coloca à sua disposição, como Solaire de Astora e Tarkus Ferro Negro. Eles deixam sinais fixos que só aparecem para quem está em forma humana, exatamente como os sinais de outras pessoas.
Cooperar tem custo e tem prêmio. O anfitrião gasta Humanidade para ficar humano e aceita que, enquanto estiver nessa forma, pode ser invadido. O chefe também fica mais resistente a cada fantasma presente. Em troca, a luta passa a dividir a atenção do inimigo, e quem ajuda volta para casa com Humanidade, almas e, no caso dos Guerreiros da Luz Solar, uma Medalha da Luz Solar.
Antes de invocar: o que o anfitrião precisa
Para chamar alguém, você precisa ter revertido o estado de Vazio numa fogueira, oferecendo Humanidade. Vazio, você ainda enxerga mensagens e pode ser invocado no mundo de outros jogadores, mas os sinais de invocação simplesmente não aparecem no seu chão.
O chefe da área precisa estar vivo. Depois que ele cai, aquela região deixa de mostrar sinais no seu mundo, e qualquer fantasma presente volta para casa no momento da vitória. Por isso a ordem natural é explorar, chegar à névoa, voltar à fogueira mais próxima, ficar humano e só então procurar ajuda.
Nas arenas dos chefes que guardam as Almas de Lorde, com exceção dos Quatro Reis, os sinais só passam a aparecer depois que a Urna do Lorde é colocada no Altar do Elo de Fogo. Algumas áreas não aceitam cooperação de jeito nenhum: o Asilo dos Mortos-vivos do Norte, tanto na primeira passagem quanto na volta para o Demônio Errante, e outros trechos em que o ícone de multiplayer aparece apagado na interface.
Forma humana, recuperada com Humanidade numa fogueira.
Chefe da área ainda vivo.
Urna do Lorde já colocada, para as arenas dos portadores de Almas de Lorde, exceto os Quatro Reis.
Estar fora das áreas sem cooperação, como o Asilo.
Conexão online ativa para sinais de outros jogadores; os sinais de personagens funcionam também offline.
Deixar o seu sinal: como ser invocado
A Pedra de sinal branco é presente de Solaire de Astora, entregue na primeira conversa com ele no Burgo dos Mortos-vivos, logo depois de passar pelo Demônio-touro. Ela também cai se Solaire for morto, mas isso elimina o personagem de todas as invocações seguintes, então não compensa. Com a pedra em mãos, use-a no chão para escrever o seu sinal; ele fica visível para anfitriões compatíveis até você ser chamado, morrer ou sair da área.
Diferente do anfitrião, você pode deixar o sinal mesmo Vazio e, se vencer o chefe do anfitrião, recebe Humanidade ao voltar. A descrição oficial da pedra fala em indisponível para Vazios, mas os registros de uso indicam o contrário. Os pactos não impedem o uso da pedra, e o processo de ser invocado, uma vez iniciado, só é interrompido se você morrer ou fechar o jogo. Também não importa em qual ciclo cada um está: é possível ajudar e ser ajudado entre o primeiro jogo e qualquer NG+.
O melhor lugar para o sinal é onde os anfitriões passam: ao lado de fogueiras, no fim de atalhos e perto das névoas de chefe. Escrever bem em frente à névoa atrai quem já chegou lá, mas também quem está prestes a entrar sem ter limpado o caminho. Um ponto um pouco antes, num trecho que todos atravessam, costuma render invocações mais tranquilas.
Sinais escritos onde o ícone de multiplayer está apagado nunca serão vistos. Se ninguém chamar, confira primeiro se o chefe daquela área já está morto no seu próprio mundo: isso não impede o seu sinal, mas indica que talvez você esteja numa área pouco visitada para o seu nível.
Faixa de níveis para invocar
Você só enxerga sinais de jogadores cujo nível de alma esteja dentro de uma faixa ao redor do seu: 10 níveis fixos mais 10% do seu nível, para cima e para baixo. Um personagem de nível 30 vê sinais do 17 ao 43; nível 100, do 80 ao 120. A tabela abaixo aplica essa conta aos níveis mais comuns. No Remastered, o reforço da arma mais forte que você já teve também entra no pareamento, e a invocação por senha ignora a faixa.
Seu nível | Menor nível visível | Maior nível visível | Níveis alcançados |
|---|---|---|---|
5 | 1 | 15 | 15 |
10 | 1 | 21 | 21 |
15 | 4 | 26 | 23 |
20 | 8 | 32 | 25 |
25 | 13 | 37 | 25 |
30 | 17 | 43 | 27 |
35 | 22 | 48 | 27 |
40 | 26 | 54 | 29 |
45 | 31 | 59 | 29 |
50 | 35 | 65 | 31 |
55 | 40 | 70 | 31 |
60 | 44 | 76 | 33 |
65 | 49 | 81 | 33 |
70 | 53 | 87 | 35 |
75 | 58 | 92 | 35 |
80 | 62 | 98 | 37 |
85 | 67 | 103 | 37 |
90 | 71 | 109 | 39 |
95 | 76 | 114 | 39 |
100 | 80 | 120 | 41 |
105 | 85 | 125 | 41 |
110 | 89 | 131 | 43 |
115 | 94 | 136 | 43 |
120 | 98 | 142 | 45 |
125 | 103 | 147 | 45 |
130 | 107 | 153 | 47 |
135 | 112 | 158 | 47 |
140 | 116 | 164 | 49 |
145 | 121 | 169 | 49 |
150 | 125 | 175 | 51 |
155 | 130 | 180 | 51 |
160 | 134 | 186 | 53 |
165 | 139 | 191 | 53 |
170 | 143 | 197 | 55 |
175 | 148 | 202 | 55 |
180 | 152 | 208 | 57 |
185 | 157 | 213 | 57 |
190 | 161 | 219 | 59 |
195 | 166 | 224 | 59 |
200 | 170 | 230 | 61 |
205 | 175 | 235 | 61 |
210 | 179 | 241 | 63 |
215 | 184 | 246 | 63 |
220 | 188 | 252 | 65 |
225 | 193 | 257 | 65 |
230 | 197 | 263 | 67 |
235 | 202 | 268 | 67 |
240 | 206 | 274 | 69 |
245 | 211 | 279 | 69 |
250 | 215 | 285 | 71 |
255 | 220 | 290 | 71 |
260 | 224 | 296 | 73 |
265 | 229 | 301 | 73 |
270 | 233 | 307 | 75 |
275 | 238 | 312 | 75 |
280 | 242 | 318 | 77 |
285 | 247 | 323 | 77 |
290 | 251 | 329 | 79 |
295 | 256 | 334 | 79 |
300 | 260 | 340 | 81 |
350 | 305 | 395 | 91 |
400 | 350 | 450 | 101 |
450 | 395 | 505 | 111 |
500 | 440 | 560 | 121 |
550 | 485 | 615 | 131 |
600 | 530 | 670 | 141 |
650 | 575 | 725 | 151 |
700 | 620 | 780 | 161 |
O que cada lado ganha
Quando o chefe da área cai, o fantasma que ajudou recebe uma Humanidade, uma parte das almas do chefe e volta ao próprio mundo já em forma humana, o que poupa a Humanidade que ele gastaria numa fogueira. Durante o caminho, ele também recebe metade das almas dos inimigos derrotados. Se morrer antes da vitória, volta sem nada além do que já tinha.
O anfitrião fica com tudo o que o chefe deixa: alma de chefe, itens, a fogueira liberada e o progresso da história. Se um Guerreiro da Luz Solar estiver presente quando o chefe morre, todos os participantes, inclusive o anfitrião, recebem uma Medalha da Luz Solar.
Participante | Recompensa ao derrotar o chefe |
|---|---|
Anfitrião | Alma e itens do chefe, progresso da área |
Fantasma branco | Humanidade, almas e retorno em forma humana |
Fantasma dourado | O mesmo do branco, mais Medalha da Luz Solar |
Todos, com um Guerreiro presente | Medalha da Luz Solar |
Fantasma que morre antes | Nada, volta ao próprio mundo |
Tipos de sinal e de fantasma
Sinais brancos, com letras escuras e contorno branco, pertencem a jogadores comuns que usaram a Pedra de sinal branco. Sinais dourados, com contorno laranja vivo, pertencem a membros do pacto Guerreiro da Luz Solar ou a personagens do jogo nesse pacto, como Solaire. Os sinais de personagens podem ser brancos ou dourados e ficam sempre no mesmo lugar.
Fantasmas vermelhos e azuis não são cooperadores: os vermelhos invadem para matar o anfitrião e os azuis pertencem a pactos que defendem áreas ou punem pecadores. Enquanto você estiver humano esperando ajuda, também está disponível para invasões, e a presença de aliados não impede que um invasor entre.
Fim da cooperação
O fantasma vai embora quando o chefe da área morre, quando o anfitrião morre, quando o próprio fantasma morre ou quando alguém usa o Cristal negro da separação. O anfitrião usa o cristal para dispensar todos os fantasmas de uma vez; o fantasma usa para voltar sozinho ao próprio mundo, sem recompensa.
Dispensar um ajudante logo antes do chefe, depois que ele limpou a área inteira, é a maneira mais rápida de ganhar má fama entre quem coopera. Se você só precisa de ajuda num trecho, deixe isso claro com gestos antes de começar.
Aliados oferecidos pelo jogo
Vários personagens deixam sinais fixos antes de certos chefes. Eles exigem forma humana, como qualquer invocação, mas não dependem de conexão. Alguns podem ser chamados juntos na mesma luta, como Solaire e Lautrec contra o Dragão Abocanhante. Cada invocação comum aumenta os PV do chefe, inclusive as dos personagens; a exceção é Sif, que entra no meio da luta contra Manus e não altera a vida do chefe.
Aliado | Chefe | Onde fica o sinal | Condição |
|---|---|---|---|
Solaire de Astora | Gárgula do Sino | Igreja dos Mortos-vivos, antes da névoa | Ter conversado com ele no Burgo e estar humano |
Solaire de Astora | Dragão Abocanhante | Andar acima da escada curta que desce para a névoa | Forma humana |
Cavaleiro Lautrec | Dragão Abocanhante | Atrás do pilar oposto ao sinal de Solaire | Libertado no Burgo e procurado no Santuário |
Cavaleiro Lautrec | Gárgula do Sino | Igreja dos Mortos-vivos, antes da névoa | Libertado no Burgo |
Mildred Devoradora | Bruxa do Caos Quelaag | Junto da névoa | Derrotá-la na invasão do pântano |
Bruxa Beatrice | Borboleta da Luz Lunar | Atrás de um arbusto na base da escada | Forma humana |
Tarkus Ferro Negro | Golem de Ferro | Torre à direita da névoa, depois de uma pequena ponte | Forma humana |
Paladino Leeroy | Catavento | Plataforma acima da área das Rodas de esqueleto | Forma humana |
Solaire de Astora | Ornstein e Smough | Plataforma ligada à escada da esquerda, abaixo do arqueiro | Forma humana |
Bruxa Beatrice | Os Quatro Reis | Esquina perto da ponte curta antes da névoa | Tê-la invocado contra a Borboleta |
Solaire de Astora | Demônio-centopéia | Centro de uma raiz à esquerda, perto da névoa | Forma humana |
Grande Lobo Cinzento Sif | Manus, Pai do Abismo | Na arena ou diante da névoa, conforme o registro | Resgatá-lo na Voragem do Abismo |
Solaire de Astora | Gwyn, Lorde das Cinzas | Fornalha da Primeira Chama | Ter sobrevivido à linha de Izalith |
Personagens não se esquivam com a mesma precisão de um jogador. Tarkus, por exemplo, não escapa da agarrada do Golem, e Solaire costuma entrar na lava contra o Demônio-centopéia. Trate esses aliados como divisão de atenção, não como garantia de vitória.
Preparar os aliados do jogo ao longo da campanha
Quase todos os aliados fixos dependem de algo que você faz antes, às vezes muitas horas antes da luta em que eles ajudam. Seguir esta ordem garante que cada sinal esteja lá quando você precisar.
No Burgo dos Mortos-vivos, converse com Solaire e aceite a proposta dele: além da Pedra de sinal branco, é essa conversa que coloca o sinal dourado dele antes da Gárgula do Sino. Ainda no Burgo, liberte Lautrec da cela; procurado depois no Santuário do Elo de Fogo, ele recompensa você com uma Medalha da Luz Solar e passa a aparecer contra a Gárgula do Sino e o Dragão Abocanhante.
No Jardim da Raiz Negra, invoque Beatrice contra a Borboleta da Luz Lunar mesmo que você ache a luta fácil. Sem essa primeira invocação, o sinal dela não aparece antes dos Quatro Reis, uma das lutas em que ajuda faz mais diferença. Na Cidade das Moléstias, derrote Mildred quando ela invadir o pântano; só assim o sinal dela surge diante da névoa de Quelaag.
Na Fortaleza de Sen, acenda a fogueira do topo antes de procurar Tarkus, cujo sinal fica na torre à direita da névoa do Golem. Nas Catacumbas, Leeroy fica numa plataforma acima da área das Rodas de esqueleto. Em Anor Londo, Solaire volta para Ornstein e Smough; mantenha-o vivo nas regiões seguintes se quiser a ajuda dele contra o Demônio-centopéia e, mais tarde, contra Gwyn. Na DLC, resgatar o jovem Sif na Voragem do Abismo é o que libera o sinal dele contra Manus.
Aliado | O que fazer antes | Luta que libera |
|---|---|---|
Solaire de Astora | Conversar e aceitar a proposta no Burgo; não matá-lo | Gárgula do Sino e lutas seguintes |
Cavaleiro Lautrec | Libertá-lo da cela no Burgo e procurá-lo no Santuário | Gárgula do Sino e Dragão Abocanhante |
Mildred Devoradora | Derrotá-la na invasão do pântano | Bruxa do Caos Quelaag |
Bruxa Beatrice | Invocá-la contra a Borboleta da Luz Lunar | Quatro Reis |
Tarkus Ferro Negro | Nenhuma condição além da forma humana | Golem de Ferro |
Paladino Leeroy | Nenhuma condição além da forma humana | Catavento |
Grande Lobo Cinzento Sif | Resgatá-lo na Voragem do Abismo | Manus, Pai do Abismo |
Dusk de Oolacile é um caso à parte: depois de libertada, ela deixa um sinal na margem e pode ser invocada como mercadora de feitiçarias antigas de Oolacile, sem precisar de forma humana. Responder Não na apresentação impede invocá-la pelo restante do ciclo.
Cooperação chefe a chefe
A seguir, cada luta com o que a cooperação muda nela. As informações valem tanto para quem quer pedir ajuda quanto para quem deixa o sinal: saber onde os aliados do jogo aparecem e onde os jogadores costumam escrever poupa tempo dos dois lados.
Chefe | Aliado do jogo | O que muda com cooperação |
|---|---|---|
Demônio do Asilo e Demônio Errante | Nenhum, luta sem invocação | Nenhuma das duas lutas permite invocação. O Asilo dos Mortos-vivos do Norte bloqueia a cooperação na primeira passagem, e na volta pelo ninho do corvo também não há local de uso da Pedra de sinal branco. As duas são sempre solo, e o Demônio Errante tem muito mais vida e golpes mais fortes que o primeiro. |
Demônio-touro e Burgo dos Mortos-vivos | Nenhum | É a primeira região em que a cooperação funciona, e por isso também é uma das mais movimentadas. Quem está humano no Burgo encontra sinais com facilidade, mas também atrai invasores com frequência. Muitos anfitriões pedem ajuda só para atravessar a ponte e chegar ao Taurus. |
Gárgula do Sino | Solaire de Astora e Cavaleiro Lautrec | Solaire pode ser chamado aqui, desde que você tenha conversado com ele no Burgo. Com dois aliados, um segura a primeira gárgula enquanto os outros cortam a cauda para obter o machado. Quando a segunda gárgula surge, dividir os alvos evita que o fogo atinja todos ao mesmo tempo. |
Demônio-cabra | Nenhum | Nenhum personagem oferece sinal. Os sinais de jogadores costumam aparecer no Burgo Inferior, perto da névoa do pátio. Combine as funções antes: um sobe a escada da esquerda puxando os dois cães, o outro segura o demônio. O aliado chega alguns segundos depois do anfitrião, então sobreviva ao início sozinho. |
Dragão Abocanhante | Solaire de Astora e Cavaleiro Lautrec | Solaire e Lautrec podem ser invocados juntos. Fantasmas de jogadores com arco ou feitiçaria podem atacar da varanda acima da arena, atraindo o dragão enquanto o anfitrião golpeia a lateral e a cauda. Dano de raio acelera muito a luta, o que faz de Solaire uma das melhores invocações do jogo neste ponto. |
Bruxa do Caos Quelaag | Mildred Devoradora | Mildred deixa o sinal depois de ser derrotada na invasão do pântano. Ela tem muita vida e divide bem a atenção, mas ainda pode ficar cercada pelas poças de lava. O pântano antes da névoa envenena e adoece quem chega despreparado, então ajude o anfitrião a atravessar com calma. |
Borboleta da Luz Lunar | Bruxa Beatrice | A Bruxa Beatrice fica atrás de um arbusto na base da escada e a magia dela pode vencer a luta quase sozinha. Invocá-la aqui é também o que libera o sinal dela contra os Quatro Reis, então vale chamá-la mesmo que você não precise. |
Grande Lobo Cinzento Sif | Nenhum | Não há personagem para invocar nesta luta. Se o jovem Sif tiver sido resgatado antes, na DLC, a apresentação muda, mas a luta continua obrigatória. |
Golem de Ferro | Tarkus Ferro Negro | O sinal de Tarkus Ferro Negro fica na torre à direita da névoa, depois de uma pequena ponte. Acenda antes a fogueira do topo da Fortaleza de Sen. Leve equilíbrio, dano de raio ou Resina de pinho dourada e Estus completo; Tarkus ajuda muito, mas não se esquiva da agarrada. |
Ornstein e Smough | Solaire de Astora | O sinal de Solaire fica numa plataforma ligada à escada da esquerda, abaixo do arqueiro. Com vida cheia, ele costuma derrotar sozinho um dos chefes enquanto você mantém o outro ocupado, mas pode matar justamente aquele que você queria deixar por último para a recompensa. Decida a ordem antes de tocar no sinal. |
Priscilla Mestiça | Nenhum | Nenhum personagem oferece sinal, e a luta só começa se alguém atacá-la. Sinais de jogadores aparecem no Mundo da Pintura de Ariamis; combine com o aliado antes, para que ele não ataque se você quiser apenas sair. |
Gwyndolin Sol Negro | Nenhum | O primeiro aliado a entrar na névoa depois do anfitrião recebe uma cena própria, e as falas mudam conforme o pacto de quem entra. Se a luta ocorrer antes de Ornstein e Smough, Solaire ainda pode ser chamado no ponto de costume da catedral, mas não entra nesta arena. |
Catavento | Paladino Leeroy | O Paladino Leeroy pode ser invocado da plataforma acima da área das Rodas de esqueleto, antes da sala. As Catacumbas são longas e cheias de esqueletos que se reerguem, então um aliado com arma divina facilita a travessia. |
Nito Lorde das Tumbas | Nenhum | Nenhum personagem oferece sinal. Fantasmas seguram os esqueletos, mas só o anfitrião impede que eles voltem com dano divino; o golpe de um fantasma com propriedade divina não substitui essa condição. As lâminas subterrâneas miram tanto o anfitrião quanto os aliados, então cada um precisa reagir ao grito sozinho. |
Os Quatro Reis | Bruxa Beatrice | Beatrice aparece perto da ponte curta antes da névoa se tiver sido invocada contra a Borboleta. Antes de saltar, mate o fantasma que surge acima da torre do Abismo, ou ela ficará atirando nele. Todos precisam usar o Anel do pacto de Artorias durante a luta inteira, e tirá-lo no meio mata na hora. Durante o agarrão de um Rei, só aquele Rei fica invulnerável ao golpe do agarrado; o aliado continua tirando vida da barra coletiva. |
Seath, o Descamado | Nenhum | Nenhum personagem pode ser chamado. Sinais de jogadores servem para a luta na Caverna de Cristal; o primeiro encontro na Biblioteca do Duque termina sempre com a captura do anfitrião. A divisão mais útil é um fantasma atraindo os sopros pela frente enquanto o anfitrião destrói o Cristal Primordial. Dê tempo para os aliados se posicionarem antes de avançar, porque a cena só começa com o anfitrião. |
Demônio-centopéia | Solaire de Astora | Solaire pode ser invocado pelo sinal no centro de uma raiz à esquerda, perto da névoa, mas costuma entrar na lava e morrer. O Anel de pedra laranja ocupa um espaço de anel, mas evita boa parte desse risco para quem o tiver. |
Berço do Caos | Nenhum | Nenhum personagem oferece sinal. Aliados ajudam a dividir o trabalho das duas raízes, e morrer não desfaz as raízes já destruídas, então tentar sozinho em etapas é uma alternativa sem gastar Humanidade. |
Guardião do Santuário | Nenhum | Nenhum personagem oferece sinal, e o espaço fechado do jardim deixa pouca margem para fugir. Um fantasma divide os ataques, mas cada um deve ter escudo com boa resistência a raio e algo para curar o veneno. |
Cavaleiro Artorias | Nenhum | Nenhum personagem oferece sinal. Sinais de jogadores aparecem no Bosque Real, antes da névoa, e cada fantasma aumenta os PV do chefe. |
Manus, Pai do Abismo | Grande Lobo Cinzento Sif | Se o jovem Sif foi resgatado nos túneis de Oolacile, o sinal dele fica dentro da arena, à esquerda e um pouco atrás da posição inicial. Basta tocá-lo, sem animação de invocação, e a vida de Manus não aumenta. |
Dragão Negro Kalameet | Nenhum | Depois que Gough derruba o dragão, o Bosque Real, inclusive a arena de Artorias, passa a ser a área de invocação de Kalameet. Sinais voltam a aparecer no início do Bosque Real, perto do Santuário de Oolacile, e com eles também os invasores. Com aliados, quem não estiver sendo atacado corre para a cauda. |
Gwyn, Lorde das Cinzas | Solaire de Astora | A Fornalha da Primeira Chama é popular entre quem coopera, e os sinais aparecem na plataforma ao pé da longa escadaria e diante da névoa. Invasões também são frequentes, então corra para a névoa assim que os aliados chegarem. |
Pactos cooperativos
Três pactos favorecem a cooperação. O Caminho Branco é o primeiro disponível, oferecido por Petrus no Santuário do Elo de Fogo, e já vem ativo para o Cavaleiro e o Clérigo. Ele não tem item de multiplayer próprio nem níveis, mas aproxima você de outros membros do Caminho Branco e, possivelmente, de Guerreiros da Luz Solar e da Guarda da Princesa, reduzindo os encontros com pactos hostis.
A Guarda da Princesa fica disponível depois de Ornstein e Smough, em Anor Londo. Quem entra recebe o Anel da Princesa do Sol, que reforça a ressonância de milagres, e pode lançar Luz solar abundante e Luz solar reconfortante, curas que alcançam os aliados por perto. Atacar Gwynevere quebra o pacto, e matá-la escurece Anor Londo.
O Guerreiro da Luz Solar é o pacto cooperativo por excelência: sinais e fantasmas dourados, Medalha da Luz Solar para todos ao derrotar um chefe juntos e acesso às lanças de raio. O altar fica na Paróquia dos Mortos-vivos, abaixo da ponte do dragão. Exige 25 de Fé, reduzidos em 5 a cada chefe derrotado como fantasma no mundo de outro jogador. Medalhas não são concedidas ao membro que derrota um chefe sozinho no próprio mundo.
Pacto | Onde entrar | Benefício cooperativo |
|---|---|---|
Caminho Branco | Petrus, Santuário do Elo de Fogo | Pareamento com pactos cooperativos |
Guarda da Princesa | Anor Londo, após Ornstein e Smough | Anel da Princesa do Sol e curas em área |
Guerreiro da Luz Solar | Altar da Paróquia dos Mortos-vivos | Sinal dourado e Medalhas da Luz Solar |
Todos os pactos e o lado de cada um no online
Só um pacto pode estar ativo por vez. Guerreiro da Luz Solar, Guarda da Princesa e Caminho Branco puxam para a cooperação; Aparição Negra, Caçador da Floresta, Caminho do Dragão, Lâmina da Lua Negra e Servo do Lorde das Tumbas puxam para o PvP; Servo do Caos fica à parte. No meio e no fim do jogo, quem prefere seguir cooperando costuma trocar do Caminho Branco para o Guerreiro da Luz Solar ou para a Guarda da Princesa, que oferecem milagres úteis em grupo e mantêm a mesma afinidade de pareamento.
Pacto | Como entrar | Lado no online |
|---|---|---|
Caminho Branco | Petrus no Santuário, ou Reah na Paróquia depois de resgatada | Cooperação |
Guarda da Princesa | Gwynevere, depois de Ornstein e Smough | Cooperação |
Guerreiro da Luz Solar | Altar atrás do dragão da ponte, com 25 de Fé ou vitórias como fantasma | Cooperação |
Lâmina da Lua Negra | Anel de devoção da Lua Negra diante da estátua da Tumba da Lua Negra | PvP, pune pecadores |
Caçador da Floresta | Alvina, no Jardim da Raiz Negra | PvP, defende o Jardim |
Servo do Lorde das Tumbas | Caixão das Catacumbas, com Nito vivo e um Olho da morte | PvP indireto |
Caminho do Dragão | Dragão de Pedra, no fim do Lago das Cinzas | Duelos por Escama de dragão |
Aparição Negra | Kaathe, no Abismo, antes de colocar a Urna do Lorde | Invasão |
Servo do Caos | Irmã de Quelaag, atrás da parede ilusória após Quelaag | À parte |
Milagres de suporte para o grupo
Luz solar reconfortante e Luz solar abundante são os únicos milagres que curam aliados na cooperação, o que torna um membro com Fé alta um ótimo suporte. A tabela mostra o custo em espaços de sintonia e os usos de cada milagre ligado a cooperação.
Milagre | Espaços | Usos |
|---|---|---|
Cura | 1 | 5 |
Cura avançada | 1 | 3 |
Trecho de Grande Cura | 1 | 1 |
Restauração | 1 | 2 |
Luz solar reconfortante | 2 | 3 |
Luz solar abundante | 2 | 2 |
Barreira mágica | 1 | 4 |
Grande barreira mágica | 1 | 2 |
Lança elétrica | 1 | 10 |
Grande lança elétrica | 1 | 10 |
Lança de luz solar | 2 | 5 |
Níveis do Guerreiro da Luz Solar
Os números são totais de medalhas entregues ao altar. Trocar de pacto faz perder metade do que foi entregue, e matar Solaire não conta como traição.
Nível | Medalhas | Recompensa | Fé do milagre |
|---|---|---|---|
+0 | 0 | Lança elétrica e gesto Glória ao Sol | 20 |
+1 | 10 | Grande lança elétrica | 30 |
+1, no NG+ | 10 e Alma de Gwyn | Lança de luz solar | 50 |
+2 | 30 | Sem novo item | — |
+3 | 80 | Sem novo item | — |
Cuidar dos aliados durante a luta
O Estus do anfitrião também cura os fantasmas de jogadores que ele invocou, mas não os personagens do jogo invocados pelos sinais fixos. Beber no momento certo, quando o aliado está ferido ao seu lado, mantém o grupo inteiro de pé por mais tempo. Milagres de cura em área, como os da Guarda da Princesa, fazem o mesmo.
Como cada fantasma aumenta os PV do chefe, a vantagem de chamar ajuda está muito mais em dividir a atenção do que no dano somado. Combine posições antes: alguém segura a frente, alguém ataca pelas costas ou pela cauda, e quem usa magia fica a uma distância segura. Em lutas duplas, como Ornstein e Smough ou o Demônio-cabra com os cães, decidir quem cuida de qual inimigo evita metade das mortes.
Alguns exemplos de divisão que funcionam bem: contra o Demônio-cabra, um sobe a escada da esquerda com os cães enquanto o outro segura o demônio; contra Seath, um fantasma atrai os sopros pela frente e o anfitrião destrói o Cristal Primordial; contra Kalameet, quem não está sendo atacado corre para a cauda; contra os Quatro Reis, o Rei tende a concentrar a espada em quem está colado nele, deixando os conjuradores livres para atacar de longe. Contra o Dragão Abocanhante, um aliado com arco ou feitiçaria pode atacar da varanda acima da arena enquanto o anfitrião golpeia a lateral.
Lembre também que o anfitrião precisa sobreviver acima de tudo: se ele cair, todos voltam para casa e a tentativa recomeça do zero. Para o fantasma, isso significa às vezes aceitar o golpe no lugar do anfitrião ou atrair o chefe para longe quando ele precisa beber Estus.
Invasores durante a cooperação
Estar humano para invocar é o mesmo estado que abre o seu mundo para invasores, e invocar fantasmas anula a proteção que alguns pactos oferecem contra invasões. Se nenhuma ajuda aparecer, você continua podendo ser invadido, então fique Vazio quando não for invocar.
Longe da névoa, o grupo deve ficar junto e proteger o anfitrião, porque a morte dele encerra a sessão de todos. Cercar o invasor com dois ou três personagens ao mesmo tempo é mais eficiente que lutar um contra um. Personagens do jogo também invadem em pontos fixos, como Mildred no pântano e Kirk nas Profundezas, e esses atacam sem parar para gestos.
Bons pontos para deixar o sinal
Áreas com fogueira perto da névoa e caminho curto até o chefe recebem mais anfitriões. A Fornalha da Primeira Chama e a área de Ornstein e Smough estão entre as mais procuradas. No NG+, por volta do nível 140, a área aberta das Ruínas de Nova Londo ao sair do elevador do Santuário e a fogueira da varanda da Biblioteca do Duque, antes de Seath, também reúnem muitos anfitriões.
Para os Quatro Reis, sinais aparecem no início das Ruínas de Nova Londo, antes das pontes, e alguns logo antes da névoa. Para Kalameet, no começo do Bosque Real, perto do Santuário de Oolacile. Para o Demônio-cabra, perto da névoa do pátio no Burgo Inferior.
O Burgo e a Paróquia dos Mortos-vivos recebem jogadores de qualquer nível: muitos deixam o Demônio-touro vivo justamente para manter a cooperação ativa ali, já que a área só mostra sinais enquanto o chefe dela estiver de pé. Por isso essas regiões também concentram invasores experientes, e quem vai ajudar ali deve contar com isso.
Ficar num nível em que muita gente está passando por uma área popular aumenta muito a chance de ser invocado. Ver vultos de outros jogadores descansando na mesma fogueira confirma que há movimento por perto.
Remastered: senha e grupos maiores
O Remastered acrescentou a invocação por senha: anfitrião e fantasma que usam a mesma senha se encontram independentemente da faixa de níveis. Essas invocações também contam para reduzir o requisito de Fé do Guerreiro da Luz Solar.
Com os Dedos ressecados, o limite de participantes sobe até seis jogadores no mesmo mundo. O pareamento passa a considerar também o reforço da arma mais forte que você já teve, então uma arma muito reforçada num nível baixo reduz a quantidade de sinais visíveis.
Itens ligados à cooperação, com a descrição oficial
Os itens abaixo aparecem o tempo todo em quem coopera ou em quem enfrenta cooperadores. A descrição de cada um é reproduzida como está no jogo, junto do papel que ele tem nas sessões em grupo.
Item | Papel na cooperação | Descrição oficial |
|---|---|---|
Pedra de sinal branco | Deixa o seu sinal para ser invocado como fantasma branco ou dourado. | Item de jogo online. Deixa um sinal de invocação. Mestres de outros mundos podem invocar você como fantasma. Derrote um chefe de área para obter humanidade. (Indisponível para Vazios.) Em Lordran, o fluxo temporal é distorcido, e a pedra de sinal branco permite que Mortos-vivos prestem auxílio uns aos outros. |
Cristal negro da separação | Encerra a cooperação: o anfitrião dispensa os fantasmas, o fantasma volta para casa. | Este cristal negro, que há muito simboliza adeus, é conferido a Mortos-vivos banidos. Manda fantasmas de volta para suas casas, ou você de volta para a sua. Evite utilizar este item indiscriminadamente se pretende cultivar boas relações. |
Dedos ressecados | No Remastered, amplia o número de jogadores no mesmo mundo. | Item de jogo online. Dedo ressecado com diversos nós. Use para fortalecer a conexão a outros mundos, permitindo a invocação de um terceiro fantasma, mas também de um segundo espírito sombrio. Também faz a invocação de espíritos sombrios ocorrer mais cedo. Encolhido, mas ligeiramente quente. Com essa quantidade de dedos, certamente não deve pertencer a nada humano. |
Medalha da Luz Solar | Recompensa de quem vence um chefe com um Guerreiro da Luz Solar presente. | Esta medalha levemente quente, gravada com o símbolo do Sol, é a honra suprema, concedida àqueles que invocam o Guerreiro da Luz Solar e completam um objetivo. O símbolo representa o primogênito do Lorde Gwyn, que perdeu sua condição de deidade e foi eliminado dos registros. Mas o antigo Deus da Guerra ainda vigia atentamente seus guerreiros. |
Humanidade | Reverte o estado de Vazio na fogueira, condição para invocar. | Raro e diminuto espírito negro encontrado em cadáveres. Pode ser usado para obter 1 humanidade e recuperar grande quantidade de PV. Este espírito negro é chamado de humanidade, mas não se sabe muito de sua verdadeira natureza. Se a alma é a essência de toda a vida, o que diferencia a humanidade que temos dentro de nós? |
Humanidades gêmeas | Vale por duas Humanidades na hora de recuperar a forma humana. | Raro e diminuto espírito negro encontrado em cadáveres. Humanidade dupla muito incomum. Pode ser usado para obter 2 humanidades e recuperar grande quantidade de PV. Este espírito negro é chamado de humanidade, mas não se sabe muito de sua verdadeira natureza. Se a alma é a essência de toda a vida, qual distinção resta para a humanidade? |
Anel da Princesa do Sol | Anel da Guarda da Princesa, reforça a ressonância de milagres. | Anel conferido aos vinculados por pacto a Gwynevere, filha do Lorde Gwyn e Princesa da Luz Solar. É levemente cálido e aumenta a sinergia de milagres. A Deusa Gwynevere deixou Anor Londo junto de muitas outras deidades, e mais tarde tornou-se a esposa de Flann, Deus das Chamas. |
Anel do pacto de Artorias | Obrigatório para anfitrião e aliados na luta contra os Quatro Reis. | Este anel simboliza o pacto do cavaleiro Artorias com as feras do Abismo. Seu usuário, assim como o próprio Artorias, pode trilhar o Abismo. |
Anel de pedra laranja | Ajuda quem luta sobre a lava contra o Demônio-centopéia. | Anel de pedra laranja encantado por uma bruxa. Reduz dano de lava. Por suas feridas terem sido inflamadas por lava em seu nascimento, suas irmãs deram a ele este anel especial. Sendo o tolo que é, contudo, ele prontamente o deixou cair, e do ponto de impacto surgiu um terrível demônio-centopeia. |
Lança elétrica | Primeiro milagre do Guerreiro da Luz Solar. | Tipo de arma: lança Tipo de ataque: perfurante Lança padrão de ampla utilização por soldados. Possui longo alcance e pode ser usada com escudos erguidos. É eficaz contra exteriores rígidos e pode causar grande dano no exato momento em que um inimigo golpear. Contudo, seu raio de acerto é pequeno, e ela é facilmente bloqueada por escudos. |
Grande lança elétrica | Liberado no nível +1 do Guerreiro da Luz Solar. | Milagre herdado por aqueles vinculados ao pacto do Guerreiro da Luz Solar. Arremessa uma enorme lança elétrica. A arma do Deus da Guerra, que herdou a luz solar do Lorde Gwyn, mas que não respeitava nada além de armas. |
Lança de luz solar | Troca da Alma de Gwyn no altar, exige permanecer no pacto. | Milagre originado da desvanecente alma de Gwyn. Arremessa uma lança de luz solar. Na guerra que marcou o alvorecer da Era do Fogo, Gwyn empunhou estes raios de sol, que seguem devastadores mesmo em estado desvanecente. |
Luz solar abundante | Cura contínua que alcança os aliados, milagre da Guarda da Princesa. | Milagre especial conferido às damas de companhia de Gwynevere, Princesa do Sol. Gradualmente recupera PV para si e o entorno. Os milagres de Gwynevere, a princesa estimada por todos, conferem sua bênção a um grande número de guerreiros. |
Luz solar reconfortante | Cura em área para todo o grupo, milagre da Guarda da Princesa. | Milagre especial conferido às damas de companhia de Gwynevere, Princesa do Sol. Recupera grande quantidade de PV para si e o entorno. Os milagres de Gwynevere, a princesa estimada por todos, conferem sua bênção a um grande número de guerreiros. |
Cura | Cura comum dos milagreiros de suporte. | Milagre elementar conjurado por clérigos. Recupera PV. Para conjurar um milagre, o conjurador estuda um conto dos Deuses e roga para ser abençoado por suas revelações. Cura é o mais curto destes contos milagrosos. |
Cura avançada | Cura forte. | Grande milagre conjurado por clérigos avançados. Recupera grande quantidade de PV. Grande Cura é um conto extenso, estudado apenas por indivíduos seletos. Conjurador algum se decepcionará com o copioso aumento de vida concedido por ele. |
Trecho de Grande Cura | Cura forte de uso limitado, comum em builds de cooperação. | Grande milagre conjurado por clérigos avançados. Recupera grande quantidade de PV. Trecho de Grande Cura reproduz apenas versos de Grande Cura. Como resultado, seu número de conjurações possíveis é bastante reduzido. |
Restauração | Recuperação gradual de PV. | Milagre comum entre cavaleiros clericais. Recupera PV gradualmente. Cuidado com cavaleiros clericais abençoados por Restauração, pois eles não sucumbirão facilmente. |
Barreira mágica | Proteção mágica antes de lutas como os Quatro Reis. | Milagre do Bispo Havel, a Rocha. Protege o corpo do conjurador com um revestimento mágico. Este revestimento aumenta significativamente a defesa mágica, auxiliando guerreiros que precisam enfrentar a magia que o Bispo Havel contrapunha com tamanha proficiência. |
Grande barreira mágica | Versão mais forte da proteção mágica. | Milagre do Bispo Havel, a Rocha. Protege o corpo do conjurador com um poderoso revestimento mágico. Havel, a Rocha, antigo compatriota do Lorde Gwyn, era inimigo declarado de Seath, o Descamado. Ele abominava a magia, e fez o que pôde para elaborar meios de contrapô-la. |
Resina de pinho dourada | Dano de raio para dragões e para o Golem de Ferro. | Resina de pinheiro rara que emite faíscas douradas. Aplica eletricidade na arma da mão direita. A arma afetada causa dano elétrico, um tipo raro que a torna eficaz contra alvos que são resistentes a magia e fogo. Muito eficaz contra inimigos da família dos dragões. |
Resina de pinho carvão | Dano de fogo temporário na arma. | Resina de pinheiro preta, semelhante a carvão. Aplica fogo na arma da mão direita. A arma afetada causa dano ígneo por um curto período. Especialmente eficaz contra criaturas corpóreas e Mortos-vivos, que instintivamente têm medo de fogo. |
Musgo roxo | Cura veneno, útil no caminho de Quelaag. | Musgo roxo de uso medicinal. Cura veneno e reduz o seu acúmulo. Veneno acumula-se no corpo até se manifestar, causando dano gradual durante determinado período de tempo. Estar envenenado pode ser exasperante, então certifique-se de carregar a quantidade necessária destes musgos quando se dirigir a áreas contaminadas. |
Bênção divina | Recupera tudo de uma vez, reserva para emergências. | Água-benta da Deusa Gwynevere. Recupera totalmente os PV e anula irregularidades. Gwynevere, a Deusa da Luz Solar, filha de Gwyn, o Grande Lorde da Luz Solar, é estimada por todos como um símbolo de fartura e fertilidade. |
Pedra de sinal vermelho | O lado oposto: deixa um sinal para ser invocado como inimigo. | Item de jogo online. Deixa um sinal de invasão. Mestres de outros mundos podem invocar você como espírito sombrio. Derrote o invocador para obter humanidade. (Indisponível para Vazios.) Certas aparições negras lutam para não sucumbir à Escuridão e perseveram no caminho honrado. A pedra de sinal vermelho é para elas. |
Orbe de olho vermelho | Invasão repetível, o que todo anfitrião humano precisa esperar. | Item de jogo online. Invade outro mundo. (Somente vinculados ao pacto. Indisponível para Vazios.) Derrote o mestre do mundo para obter humanidade. As aparições negras de Kaathe usam este orbe para buscar humanidade e sucumbir ainda mais à Escuridão. Talvez sejam mais humanas do que nós? |
Fragmento de olho vermelho | Invasão de uso único. | Item de jogo online. Invade outro mundo. (Indisponível para Vazios.) Derrote o mestre do mundo para obter humanidade. O fragmento de olho vermelho permite que jogadores imitem temporariamente esta habilidade geralmente reservada às aparições negras de Kaathe. |
Orbe de olho azul | Invasão de pacto azul, contra pecadores. | Item de jogo online. Invade o mundo de um jogador que conste no Livro dos Culpados. Derrote o jogador para obter uma prova de retaliação. (Somente vinculados ao pacto.) Orbes místicos conferidos às Lâminas da Lua Negra, cavaleiros que servem a Gwyndolin Sol Negro, para que auxiliem os Deuses na execução de vinganças. |
Olho da morte | Olho do Servo do Lorde das Tumbas, mesma faixa de níveis da invocação. | Item de jogo online. Atrai fantasmas de outros mundos. (Somente vinculados ao pacto. Indisponível para Vazios.) Os terríveis olhos da morte propagam desgraça pelos mundos vizinhos. Fantasmas atraídos pelo anfitrião podem se tornar vítimas, permitindo a multiplicação dos olhos da morte e causando uma proliferação ainda maior de tragédias. |
Olho de dragão | Olho do Caminho do Dragão, mesma faixa de níveis da invocação. | Item de jogo online. Encontra um dono de escama de dragão e invade seu mundo para roubá-la. (Somente vinculados ao pacto.) Arte dos transcendentes apóstolos que rezam para os dragões ancestrais. Ser vivo é ser vulnerável, e nem os implacáveis Deuses excedem esta regra. Os apóstolos buscam outro plano de existência, um que transcenda a vida. |
Urna do Lorde | Colocada no altar, libera a invocação nas arenas dos portadores de Almas de Lorde. | Urna do Lorde concedida ao Morto-vivo escolhido destinado a suceder o Lorde Gwyn. Ao Morto-vivo escolhido é dada a arte de transportar-se entre fogueiras. Para abrir a porta final, coloque esta urna no Altar do Elo de Fogo, e preencha-o com almas poderosas. |
Anel de sacrifício | Protege o que você carrega numa morte, inclusive a Humanidade gasta para invocar. | Místico anel criado em um rito de sacrifício para Velka, a Deusa do Pecado. Seu portador não perderá nada ao morrer, mas o anel em si se quebrará. |
Anel de sacrifício raro | Versão rara do anel, com a mesma proteção. | Místico anel criado em um rito de sacrifício para Velka, a Deusa do Pecado. Este modelo de pedra magenta-escura é especialmente raro. Seu portador não perderá nada ao morrer e se libertará de qualquer maldição, mas o anel em si se quebrará. |
Pedra de indicação laranja | Deixa mensagens no chão, a principal forma de comunicação entre jogadores. | Item de jogo online. Permite escrever/visualizar/avaliar mensagens. Mensagens são transmitidas a outros mundos, onde são avaliadas. Você também pode avaliar mensagens. Em Lordran, o fluxo temporal é distorcido, e mensagens permitem que Mortos-vivos se ajudem (e se enganem). |
Anel de Alvina | Anel do Caçador da Floresta, pacto que invade o Jardim da Raiz Negra. | Anel conferido aos vinculados ao pacto do Caçador da Floresta. Atende às invocações de Alvina. A gata branca Alvina fala a língua humana e vive desde a antiga Era do Fogo. Alvina era amiga de confiança do cavaleiro Artorias e do Grande Lobo Sif. |
Anel de Lâmina da Lua Negra | Anel da Lâmina da Lua Negra, pacto azul que pune pecadores. | Anel conferido aos vinculados ao pacto da Lâmina da Lua Negra. Atende às invocações de Gwyndolin Sol Negro. Gwyndolin, demasiado consciente de sua repulsiva e frágil aparência, criou uma ilusão de sua irmã Gwynevere para ajudá-lo a proteger Anor Londo. O desmascaramento destas deidades seria verdadeiramente blasfemo. |
Grant | Uma das armas deixadas por Leeroy quando ele invade a Tumba dos Gigantes. | Tipo de arma: martelo grande Tipo de ataque: impactante Lendária arma do Caminho Branco há muito conferida a um paladino Morto-vivo. Apenas os dotados de força sobre-humana são capazes de erguer este maciço pedaço de ferro que, por ser abençoado, é bastante eficaz contra agentes da Escuridão. |
Sanctus | O escudo que acompanha Grant na mesma invasão. | Tipo de arma: escudo Tipo de ataque: impactante Lendário escudo do Caminho Branco há muito conferido a um paladino Morto-vivo. Outrora abençoado pela proteção de uma alva chama, seu poder de tal forma vanesceu que agora concede apenas uma leve recuperação de PV. |
Humano ou Vazio: quando vale a pena
A forma humana abre a invocação de ajudantes, inclusive dos personagens do jogo, e permite avivar fogueiras, mas também deixa o seu mundo aberto a invasores. Em forma de Vazio você fica seguro de invasões de jogadores, mas não vê nenhum sinal de invocação. Diferente de outros jogos da série, a forma Vazia não reduz a vida máxima em Dark Souls; a única perda real é o acesso à cooperação.
Por isso muita gente atravessa as áreas Vazia e só volta a ser humana na fogueira mais próxima do chefe, gastando uma Humanidade apenas quando vai procurar ajuda. Se você joga humano o tempo todo para invocar, espere invasores de qualquer jeito. Ver outros jogadores descansando como vultos na mesma fogueira é um bom termômetro: se há movimento na área, deixar ou procurar sinais ali tende a dar certo.
Estado | Invocar ajuda | Ser invocado | Ser invadido por jogadores |
|---|---|---|---|
Humano | Sim | Sim | Sim |
Vazio | Não | Sim | Não |
Senha e ajuste de nível no Remastered
Com a senha de cooperação, anfitrião e ajudante se encontram sem depender da faixa de níveis. Quem é invocado por senha tem o nível de personagem e o reforço da arma ajustados ao do anfitrião quando estiver acima dele, o que impede que um amigo de nível muito alto atravesse o jogo sozinho por você. Fora da senha, a invocação branca continua usando a faixa por nível.
As atualizações do jogo original afrouxaram as restrições de invocação, deixando os sinais mais fáceis de encontrar, e corrigiram um erro da versão 1.04 que deixava os sinais invisíveis. Também deixou de ser possível invocar aliados em sequência durante um combate contra fantasmas inimigos.
Personagens invocados: o que muda
Os aliados do jogo seguem as mesmas condições básicas das invocações de jogadores: forma humana e chefe vivo. Mas eles não recebem a cura do Estus que você bebe, e alguns têm condições próprias. Matar Solaire tira o personagem de todas as lutas em que ele poderia ser invocado. Lautrec só aparece se for libertado da cela no Burgo, e Mildred só deixa o sinal depois de ser vencida na invasão do pântano. Beatrice precisa ter sido chamada contra a Borboleta para aparecer antes dos Quatro Reis, e Sif só deixa o sinal depois do resgate na Voragem do Abismo; morrer com ele invocado não muda isso, e o sinal volta na tentativa seguinte.
Há divergência entre os registros sobre a posição do sinal de Sif: um coloca o sinal dentro da arena, à esquerda da posição inicial, sem a animação comum de invocação; o outro o coloca diante da névoa de Manus. Em ambos os casos a invocação exige o resgate prévio.
Invocar Solaire e Lautrec juntos contra a Gárgula do Sino ajuda, mas os dois podem matar a gárgula antes que você corte a cauda para obter o machado. Não há personagem que possa ser invocado contra o Berço do Caos.
Treino e convivência
Você não conversa com ninguém por texto ou voz: a comunicação acontece por mensagens no chão, gestos, manchas de sangue e pelos próprios sinais. Na prática, os gestos servem para indicar o caminho ou a ação certa numa bifurcação, para cumprimentar quem você invocou e, muitas vezes, para provocar.
Um fantasma aliado e o anfitrião conseguem aparar um ao outro, o que torna uma sessão de cooperação um bom treino de tempo de aparar. Também conta a ordem das ações: se dois jogadores esperam juntos no alto da torre do Demônio-touro, o segundo precisa aguardar a animação do primeiro terminar antes de pular, ou o golpe dele não conta.
Derrotar um fantasma invocado ou um invasor dá Humanidade, e quem invade e vence o dono do mundo também ganha. Invocar aliados também ajuda contra invasores: um invasor sozinho contra três costuma perder.
Não aparece nenhum sinal: o que conferir
Quando ninguém aparece, quase sempre uma das condições básicas está faltando. Antes de concluir que a área está vazia, passe pela lista abaixo. Ela vale para sinais de jogadores e para os sinais fixos dos personagens do jogo, com a diferença de que estes últimos funcionam também sem conexão.
Você está humano. Vazio, nenhum sinal aparece, nem os dos personagens.
O chefe da área continua vivo no seu mundo. Depois da vitória, a região deixa de mostrar sinais.
A Urna do Lorde já foi colocada, se a luta for contra um portador de Alma de Lorde, exceto os Quatro Reis.
A área aceita cooperação. No Asilo e em trechos com o ícone de multiplayer apagado, ninguém aparece.
Nenhum efeito bloqueia a invocação. Enquanto certos efeitos de pacto duram, como o do Servo do Lorde das Tumbas, você não vê sinais nem consegue chamar ninguém.
O seu nível está numa faixa com movimento. Muito acima ou muito abaixo do que costuma passar pela área, os sinais rareiam.
O reforço da sua arma não destoa do seu nível, no Remastered.
O personagem do jogo continua vivo e teve a condição cumprida, como Lautrec libertado ou Mildred vencida.
Se mesmo assim nada aparecer, espere alguns minutos perto da fogueira mais próxima da névoa. Sinais surgem e somem o tempo todo conforme outros jogadores são chamados.
Do lado do fantasma: o que esperar
Ao ser chamado, você chega no mundo do anfitrião perto do sinal que deixou e passa a enxergar o mundo dele, com os inimigos que ainda estão vivos ali. Seu objetivo é ajudar até o chefe da área cair; se o anfitrião morrer, você volta para casa sem recompensa, e se você morrer, idem. Quando o chefe cai, você recebe Humanidade, parte das almas e retorna já em forma humana, o que permite invocar no seu próprio mundo sem gastar outra Humanidade.
Como membro do Guerreiro da Luz Solar, cada vitória também conta para reduzir o requisito de Fé do pacto e rende uma Medalha da Luz Solar. A medalha não vem quando você vence um chefe sozinho no seu mundo: ela exige um grupo.
Se o anfitrião não quiser ou não puder seguir, o Cristal negro da separação leva você de volta sem esperar o fim da luta, mas sem nenhuma recompensa.
Lutas sempre solo
Algumas lutas não aceitam nenhum tipo de ajuda, seja de jogadores ou de personagens. Saber quais são evita gastar Humanidade à toa.
Luta | Motivo |
|---|---|
Demônio do Asilo | O Asilo dos Mortos-vivos do Norte não permite cooperação |
Demônio Errante | Não há local de uso da Pedra de sinal branco na área |
Primeiro encontro com Seath | Termina sempre com a captura do anfitrião |
Lutas sem aliado do jogo | Berço do Caos, Nito, Priscilla e outras aceitam só jogadores |
Glossário da cooperação
Anfitrião: dono do mundo, quem toca no sinal e chama os outros.
Fantasma branco: jogador invocado pela Pedra de sinal branco para ajudar.
Fantasma dourado: fantasma de um Guerreiro da Luz Solar, que rende medalhas ao grupo.
Sinal de invocação: marca escrita no chão que o anfitrião toca para chamar alguém.
Forma humana: estado necessário para invocar, recuperado com Humanidade numa fogueira.
Vazio: estado sem forma humana; pode ser invocado, mas não invoca.
Faixa de níveis: intervalo de dez níveis mais dez por cento em que os sinais ficam visíveis.
Senha: recurso do Remastered que ignora a faixa e ajusta o nível de quem está acima.
Invasor: fantasma vermelho que entra para matar o anfitrião.
Cristal negro da separação: item que encerra a cooperação sem recompensa.
Urna do Lorde: condição para invocar nas arenas dos portadores de Almas de Lorde.
Medalha da Luz Solar: oferenda do Guerreiro da Luz Solar, ganha ao vencer chefes em grupo.
Resumo rápido
Para invocar: forma humana, chefe vivo, Urna do Lorde quando necessário.
Para ser invocado: Pedra de sinal branco, presente de Solaire; os registros indicam que funciona mesmo Vazio.
Faixa: seu nível, mais ou menos 10 níveis e 10%.
Fantasma recebe Humanidade, almas e volta humano.
Guerreiro da Luz Solar presente: Medalha para todos.
O Estus do anfitrião cura os fantasmas de jogadores, não os personagens invocados.
Cada fantasma aumenta os PV do chefe, exceto Sif contra Manus.
Cristal negro da separação encerra a cooperação.
Asilo e Demônio Errante: sempre solo.
Prepare os aliados do jogo cedo: Solaire no Burgo, Lautrec na cela, Mildred no pântano, Beatrice na Borboleta e Sif na Voragem do Abismo.
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