Visão geral
Rolamento, peso do equipamento, recuo, quedas e como cada arma se move.
Carga de equipamento
A soma do peso de tudo o que você veste define a carga, comparada com o máximo (que cresce com Resistência). Até 25% você rola rápido; até 50%, rola normal; até 100%, rola devagar e se recupera mal; acima disso, não rola.
O Anel de Havel aumenta a carga máxima em 50%, e o Anel de benevolência e proteção em 20%.
O peso não determina os requisitos de atributo. Consulte Força e Destreza na ficha de cada arma. Segurá-la com duas mãos multiplica a Força efetiva por 1,5; não reduz o requisito de Destreza.
Rolamento e recuo
O rolamento depende da proporção entre peso equipado e carga máxima. Compare a duração da animação, a recuperação e o alcance, além da janela de invencibilidade: são propriedades diferentes. O Anel negro de veios de madeira troca o rolamento rápido por um salto mortal quando a carga não ultrapassa 25% na versão atual. Valores históricos de 50% se referem ao comportamento anterior ao balanceamento.
Apertar o botão de rolar sem direção faz um recuo: menos invencibilidade, mas um instante em que nada derruba você.
Dano de queda
Quedas sobrevivíveis retiram uma parte dos PV máximos, com influência da altura e da carga. Defesas de armadura não anulam esse dano. Controle de queda protege contra quedas dentro do limite sobrevivível; não permite atravessar uma queda fatal. O Anel de pedra laranja reduz dano de lava, não dano de queda.
Agarrões
Alguns inimigos agarram: o golpe não pode ser bloqueado, mas costuma ser fácil de ver chegando. Os agarrões das Aparições Negras e dos Quatro Reis roubam Humanidade.
O conjunto de golpes
Cada arma tem ataques leves e fortes, com uma e com duas mãos, ataque correndo, ataque rolando, ataque pelas costas e ataque mergulhando. Armas com dois tipos de dano costumam trocar o tipo no ataque forte.
Arcos têm um alcance: quanto maior, mais longe a flecha voa reta e menos dano perde com a distância. O Anel de falcão aumenta o alcance.
Carga, movimento e requisitos
Situação | Resultado |
|---|---|
Até 25% da carga | Rolamento rápido |
Acima de 25% e até 50% | Rolamento médio |
Acima de 50% e até 100% | Rolamento pesado |
Acima de 100% | Sem rolamento e com movimentação limitada |
Arma com requisito de 24 de Força | Pode ser usada com duas mãos a partir de 16 de Força, se os demais requisitos forem atendidos |
Requisito de Destreza, Inteligência ou Fé | Permanece o mesmo ao segurar com duas mãos |
Quadros do rolamento
A tabela usa quadros da simulação a 30 Hz. Nas janelas de vulnerabilidade, o impacto pode causar 1,4 × o dano. Rolamentos normais compartilham 11 quadros de invencibilidade; a carga altera sobretudo recuperação e vulnerabilidade. O salto mortal tem 13 e remove essa janela de vulnerabilidade.
O salto mortal sem equipamento mantém 13 quadros de invencibilidade. Medições de sua recuperação final não são consistentes na tabela histórica; por isso essa linha não recebe uma duração total apresentada como valor confirmado.
Carga e movimento | Invencibilidade | Recuperação inicial | Vulnerabilidade | Recuperação final | Total |
|---|---|---|---|---|---|
Pesado — 100% | 11 | 9 | 25 | 3 | 48 |
Pesado — 83,3% | 11 | 9 | 25 | 2 | 47 |
Pesado — 66,6% | 11 | 9 | 25 | 1 | 46 |
Médio — 50% | 11 | 4 | 14 | 4 | 33 |
Médio — 41,6% | 11 | 4 | 14 | 3 | 32 |
Médio — 33,3% | 11 | 4 | 14 | 2 | 31 |
Rápido — 25% | 11 | 3 | 8 | 2 | 24 |
Rápido — 16,6% | 11 | 3 | 8 | 1 | 23 |
Rápido — 8,3% | 11 | 3 | 8 | 0 | 22 |
Rápido — 0% | 11 | 3 | 7 | 0 | 21 |
Salto mortal — 25% | 13 | 0 | 0 | 9 | 22 |
Salto mortal — 16,6% | 13 | 0 | 0 | 8 | 21 |
Salto mortal — 8,3% | 13 | 0 | 0 | 7 | 20 |
Os comandos de ataque
Toda arma tem um conjunto de golpes. Algumas compartilham o mesmo conjunto, outras têm um ou mais golpes únicos. Os comandos são os mesmos para todas, e a tabela mostra o padrão de cada plataforma. No computador, as teclas podem ser alteradas.
Golpe | PlayStation | Xbox | Computador (padrão) |
|---|---|---|---|
Golpe fraco com uma mão | R1 | RB | Clique esquerdo |
Golpe forte com uma mão | R2 | RT | Clique direito |
Golpe fraco com duas mãos | Duas mãos + R1 | Duas mãos + RB | Duas mãos + clique esquerdo |
Golpe forte com duas mãos | Duas mãos + R2 | Duas mãos + RT | Duas mãos + clique direito |
Golpe com salto | Analógico esquerdo para a frente + R2 | Analógico esquerdo para a frente + RT | W/A/S/D + clique direito |
Golpe em corrida | Correr + R1, ou R1 após o passo para trás | Correr + RB, ou RB após o passo para trás | Correr + clique esquerdo |
Golpe após rolar | R1 logo após rolar | RB logo após rolar | Clique esquerdo após rolar |
Chute | Analógico esquerdo para a frente + R1 | Analógico esquerdo para a frente + RB | W/A/S/D + clique esquerdo |
Golpe fraco com a mão esquerda | L1 | LB | Shift |
Golpe forte com a mão esquerda | L2 | LT | Tab |
Andar, correr e rolar
O personagem anda ou corre conforme a inclinação do analógico, e dispara ao segurar o botão de esquiva enquanto se move. O disparo consome estamina sem parar, então a barra não se recupera enquanto você corre. Soltar o botão devolve a recuperação normal.
Tocar o mesmo botão com uma direção faz o personagem rolar, e sem direção ele dá um passo para trás. O rolamento tem quadros de invencibilidade em que os golpes não causam dano. A velocidade de todos esses movimentos depende da carga de equipamento: quanto mais perto do limite, mais lentos ficam.
Acima de 100% da carga máxima, o personagem não consegue correr nem rolar, apenas andar devagar. A página de carga de equipamento detalha as faixas e a página de rolamento mostra quanto tempo cada tipo de rolamento deixa você exposto.
Estamina em combate
Estamina é a energia gasta em quase toda ação de combate: atacar, bloquear, aparar, rolar e correr. Ela volta sozinha quando o personagem para de gastá-la, e volta mais devagar enquanto ele segura o escudo levantado.
Ficar sem estamina no meio de uma troca de golpes é a forma mais comum de morrer em Dark Souls. Sem estamina, o personagem não rola, e um bloqueio que esgota a barra quebra a guarda e deixa o personagem aberto. A regra prática é atacar e sempre deixar uma sobra para esquivar ou bloquear o golpe seguinte.
Golpes com a mão esquerda
Uma arma segurada na mão esquerda ataca com L1 e, com L2, faz o golpe forte da mão esquerda. Com um escudo na mão esquerda, L1 bloqueia e L2 apara, quando o escudo permite. Algumas armas pequenas de mão esquerda, como a Adaga aparante, também servem para aparar.
Lutar com uma arma em cada mão permite alternar entre dois tipos de dano sem abrir o menu, mas tira a defesa do escudo. Quem usa esse estilo depende mais do rolamento e da distância, e precisa de estamina sobrando para fugir dos golpes que não consegue bloquear. Em lutas longas, muitos jogadores voltam ao escudo quando a vida fica baixa.
Travar a mira
Clicar no analógico direito trava a câmera no inimigo mais próximo, desde que ele esteja no alcance. Com vários inimigos, mover o analógico direito troca o alvo. Com a mira travada, o personagem anda de frente para o alvo e os golpes seguem na direção dele.
Travar a mira nem sempre ajuda. Contra inimigos muito grandes, a câmera pode ficar presa em um ponto ruim, e em lugares estreitos ela pode atrapalhar a visão de abismos e paredes. Muitos jogadores lutam contra os chefes maiores sem mira travada.
Tipos de ataque físico
Existem quatro tipos de ataque físico: comum, corte, impacto e estocada. O dano de cada tipo varia conforme o inimigo, porque alguns são mais fracos contra um tipo específico. Esqueletos, por exemplo, sofrem mais com impacto do que com corte.
Uma arma pode ter mais de um tipo de ataque. Nesse caso, o tipo muda conforme o golpe, e geralmente é o golpe forte, com uma ou com duas mãos, que usa o tipo alternativo. Saber qual golpe usa qual tipo permite escolher o comando certo para cada inimigo.
Golpes especiais
Golpe em corrida: sai enquanto o personagem corre e costuma ter alcance maior que os golpes comuns.
Golpe com salto: um golpe forte que avança, útil para alcançar inimigos um pouco distantes.
Chute: não causa dano relevante, mas empurra o inimigo e pode quebrar a guarda de quem está bloqueando com escudo.
Golpe após rolar: sai logo depois de um rolamento e serve para punir um erro do inimigo.
Ataque mergulhando: cair sobre um inimigo de um ponto mais alto causa um golpe crítico de grande dano.
Uma mão ou duas mãos
Segurar a arma com as duas mãos aumenta a Força efetiva em 50% para o dano e para os requisitos, o que permite usar armas que pedem mais Força do que o personagem tem. Os golpes também mudam: muitas armas ganham um conjunto diferente de golpes quando empunhadas com as duas mãos.
O preço é ficar sem o escudo. Com as duas mãos ocupadas, o bloqueio passa a ser feito com a própria arma, que segura bem menos dano, e não é possível aparar. Trocar de pega no meio da luta é rápido e faz parte do jogo de muitos personagens.
Bloquear
Segurar o escudo levantado reduz ou anula o dano dos golpes que acertam pela frente. Cada escudo tem um valor de redução para dano físico e para cada tipo de dano elemental, e um valor de estabilidade, que define quanta estamina se perde a cada golpe bloqueado.
Quando um golpe bloqueado tira mais estamina do que resta, a guarda é quebrada e o personagem fica exposto. Por isso, escudos com estabilidade alta são preferidos contra inimigos que batem forte.
Aparar e contragolpe
Com um escudo leve ou médio, ou com algumas armas na mão esquerda, você pode aparar um golpe corpo a corpo no instante em que ele chega. Uma aparada certa desequilibra o atacante, e um golpe fraco logo em seguida vira um contragolpe, um crítico de dano muito alto.
Nem tudo pode ser aparado. Golpes de inimigos muito grandes e alguns golpes com as duas mãos passam direto. Aparar fora do tempo ou tentar aparar algo que não pode ser aparado resulta em uma aparada parcial, que reduz só parte do dano.
Golpe pelas costas
Chegar por trás de um inimigo desatento e dar um golpe fraco faz o personagem executar um golpe pelas costas, outro crítico de dano alto. Durante a animação, o atacante fica invencível. Funciona contra a maioria dos inimigos humanoides e contra outros jogadores, mas não contra inimigos grandes.
O Anel de vespa aumenta o dano de todos os críticos, incluindo o golpe pelas costas e o contragolpe. Armas de estocada costumam ter um bônus de crítico maior, o que faz delas a escolha comum para quem busca esse estilo.
Equilíbrio
O equilíbrio decide se o personagem é interrompido ao levar um golpe. Ele vem quase todo da armadura. Com equilíbrio suficiente, você continua o próprio ataque mesmo sendo atingido, o que é decisivo em trocas de golpes contra inimigos e outros jogadores.
Inimigos também têm equilíbrio. Armas pesadas quebram o equilíbrio deles com menos golpes, abrindo espaço para combos. Armas leves costumam precisar de vários golpes para conseguir o mesmo efeito.
Efeitos de status
Além do dano direto, alguns ataques acumulam efeitos como sangramento, veneno, toxina e maldição. Cada um tem uma barra própria que enche com os golpes e dispara o efeito quando chega ao fim. Cada efeito também tem uma resistência própria, ligada a atributos e equipamentos.
Sangramento tira uma parte da vida de uma vez; veneno e toxina tiram vida aos poucos; maldição, a mais perigosa, mata o personagem e reduz a vida máxima até ser curada. As páginas específicas detalham cada um.
Escalonamento
O dano de uma arma depende do dano base e do escalonamento, que soma dano conforme os atributos do personagem. As letras de S a E mostram quanto cada atributo contribui: S é o maior bônus, E é o menor. Reforçar a arma aumenta tanto o dano base quanto, em vários caminhos, a letra de escalonamento.
Alguns caminhos de reforço trocam o escalonamento físico por elemental. O caminho mágico e o caminho de fogo, por exemplo, trocam parte do bônus de Força e Destreza por dano elemental. Escolher o caminho certo depende dos atributos em que você investiu.
Princípios de combate
Observe antes de atacar: quase todo inimigo tem um padrão, e conhecer o ritmo dele vale mais que equipamento melhor.
Ataque nas aberturas, não na primeira chance. Um ou dois golpes seguros são melhores que uma sequência que gasta toda a estamina.
Lute em lugares abertos sempre que puder. Corredores estreitos fazem armas grandes bater nas paredes.
Separe os grupos. Atrair um inimigo por vez é mais seguro do que enfrentar três ao mesmo tempo.
Mantenha o escudo levantado enquanto anda em áreas desconhecidas, mas solte-o para recuperar estamina.
Fique atento ao som: muitos inimigos fazem barulho antes de atacar ou de surgir de uma emboscada.
Conheça a arma que você usa: o alcance de cada golpe, quanto de estamina ele gasta e quanto tempo o personagem leva para se recuperar depois dele mudam muito entre uma adaga e uma espada grande.
Use itens de arremesso e flechas para puxar inimigos de longe, um por vez, antes de avançar por uma área cheia deles.
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