Visão geral
Os tipos de dano, como a armadura protege, o que é equilíbrio e como acertar golpes críticos.
Os tipos de dano
Todo golpe causa um ou dois tipos de dano. O físico se divide em quatro: normal (espadas retas, machados, a maioria das espadas grandes), corte (espadas curvas, katanas, adagas), impacto (martelos, punhos, catalisadores e talismãs) e estocada (lanças, espadas de estocada, flechas e o ataque forte de muitas armas).
O elemental se divide em magia, fogo e raio. Armas com caminho elemental causam físico e elemental ao mesmo tempo; quase todas as magias ofensivas causam só elemental.
O que protege
Cada parcela de dano é comparada à defesa correspondente. Compare as peças individualmente: armadura pesada não é automaticamente a melhor defesa contra todos os elementos ou contra impacto. Atributos, nível, Humanidade e equipamento contribuem de maneiras diferentes para as defesas.
Inteligência contribui para a defesa mágica; Fé não substitui essa função. Resistência aumenta defesas física e de fogo e resistência a veneno, mas não é uma fonte universal de defesa. Não deduza a fraqueza de um inimigo apenas pelo elemento de seus ataques.
Barreira mágica reduz o dano mágico recebido em 30%, e Grande barreira mágica em 90%.
Estabilidade ao bloquear
A estabilidade de um escudo ou arma define quanta estamina você perde ao bloquear: cada ponto reduz o gasto em 1%. Com 100 de estabilidade, bloquear não custa estamina.
Escudos grandes têm a maior estabilidade, e as espadas ultragrandes são as armas que bloqueiam melhor. Escudo mágico e Escudo mágico robusto aumentam a estabilidade por alguns segundos.
Equilíbrio
O equilíbrio é a resistência a ser desequilibrado. Cada golpe recebido tira um pouco; se chegar a zero, você cambaleia. Depois de um tempo sem apanhar, o equilíbrio volta inteiro de uma vez.
Os valores necessários dependem da arma, do movimento e de uma ou duas mãos. Compare o dano de equilíbrio do golpe com seu equilíbrio disponível; referências como 21, 31, 46 e 61 não substituem uma tabela por movimento. O Anel de lobo acrescenta 40 pontos.
Cambaleio e contra-ataque
Dano de desequilíbrio ocorre em janelas específicas de vulnerabilidade e pode aumentar o dano recebido em 40%. Não significa que qualquer animação de cambaleio aplica esse bônus. Aparar, quebrar a guarda, chutar e atingir durante certas animações precisam ser distinguidos dos golpes críticos.
Acertar uma arma de estocada no meio do ataque do inimigo faz um contra-ataque, com cerca de 20% de dano a mais (um brilho branco).
Golpes críticos
Pelas costas: atrás de um inimigo humanoide, ataque leve com o escudo abaixado. Ninguém interrompe o golpe.
Aparar e contra-golpe: apare o ataque com o escudo ou a arma da mão esquerda e ataque. Causa mais dano que o golpe pelas costas.
Ataque mergulhando: caia de um lugar alto em cima do inimigo e ataque perto do chão. É o crítico mais forte; o Demônio do Asilo é o primeiro exemplo.
Na cabeça: flechas na cabeça causam dano extra e sempre fazem humanoides cambalearem. Capacetes de pano ou couro sofrem mais.
Adagas e espadas de estocada têm multiplicador de crítico maior. O Anel de vespa aumenta o dano dos críticos em 30%.
Ataques em área
Explosões, sopros e piromancias podem atingir uma área ou persistir por vários impactos. Compare o alcance e a duração antes de escolher entre bloquear, afastar-se ou rolar. O Demônio do Asilo ataca com martelo e com o corpo; não lança bolas de fogo.
Como interpretar as tabelas
Potência de ataque não é igual ao dano final. O jogo compara cada parcela física, mágica, de fogo e de raio com a defesa correspondente; golpes com dano dividido passam por mais de uma defesa. O movimento usado também possui seu próprio multiplicador.
Estabilidade reduz a energia perdida ao bloquear: para um mesmo impacto, a parcela restante é proporcional a 1 − estabilidade/100. A redução física e elemental do escudo determina a vida perdida; estabilidade e redução de dano são propriedades distintas. Críticos, contra-ataques de estocada e dano de desequilíbrio também são mecanismos diferentes.
O caminho de um golpe
Todo golpe em Dark Souls segue o mesmo roteiro, mudando apenas quantos fatores entram em cada etapa. Entender esse roteiro ajuda a ler por que uma arma rende em um lugar e decepciona em outro, e por que uma peça de armadura parece mais útil contra certos inimigos.
Primeiro vem o ataque da arma ou do feitiço, já com reforço e escalonamento aplicados. Depois entram os multiplicadores do próprio golpe e da situação. Em seguida acontece o cálculo de defesa, que compara esse ataque com a defesa do alvo para aquele tipo de dano. Por fim, o resultado passa por outros fatores que ainda se aplicam, e o processo se repete para cada tipo de dano presente no golpe. A soma de todas as partes é o dano final.
Nada nesse roteiro é secreto ou aleatório. Os mesmos passos valem para o jogador e para os inimigos, para armas e para feitiços, e é por isso que pequenas escolhas de equipamento, como trocar uma peça de armadura ou um anel, mudam de forma previsível quanto cada golpe tira da barra de vida, tanto do lado de quem ataca quanto do lado de quem defende.
Ataque base: valor da arma ou do feitiço com reforço e escalonamento.
Multiplicadores do golpe: valor de movimento e bônus como o de contra-ataque.
Cálculo de defesa: o ataque de cada tipo enfrenta a defesa correspondente do alvo.
Fatores finais: reduções e bônus que ainda se aplicam depois da defesa.
Soma: as partes física, mágica, de fogo e de raio são somadas no número exibido.
O número na tela
O dano aplicado à vida de personagens aliados e inimigos aparece como um número sobre o modelo do personagem. No caso do próprio jogador, o dano recebido aparece só de relance, na barra de vida. Esse número já é a soma de todas as partes do golpe depois da defesa, então ele é o melhor termômetro para testar uma arma contra um inimigo específico.
Uma forma simples de comparar duas armas é golpear o mesmo tipo de inimigo com o mesmo tipo de ataque e anotar os números. Como o cálculo de defesa não é linear, a arma com o maior ataque no menu nem sempre vence: o que importa é quanto do ataque atravessa a defesa daquele alvo.
Repetir o teste com golpes leves e fortes, com uma e com duas mãos, mostra também como o valor de movimento muda o resultado contra aquele alvo, sem depender de nenhuma tabela externa.
As três formas de reduzir o dano
Existem três meios principais de reduzir o dano de um ataque. O primeiro é esquivar ou rolar, que reduz o dano a zero simplesmente porque o golpe não acerta. O segundo é bloquear, que reduz cada tipo de dano pela redução correspondente do escudo ou da arma usada na guarda. O terceiro é a armadura, que reduz cada tipo de dano pela defesa correspondente.
As três se combinam. Um golpe bloqueado ainda passa pela defesa da armadura no que sobrar, e um escudo com boa redução física mas fraca redução elemental deixa passar boa parte de uma bola de fogo. Por isso a escolha do escudo e a escolha da armadura precisam olhar para os mesmos tipos de dano que a área oferece.
Meio | Como reduz | Ponto fraco |
|---|---|---|
Esquiva ou rolamento | Evita o golpe por completo | Exige tempo certo e vigor |
Bloqueio | Aplica a redução do escudo ou da arma por tipo | Redução elemental costuma ser menor |
Armadura | Aplica a defesa da peça por tipo | Nunca anula o golpe inteiro |
Redução do escudo por tipo
Cada escudo tem quatro valores de redução: físico, magia, fogo e raio. Ao bloquear, cada parte do golpe é cortada pela porcentagem correspondente. Um escudo com 100% de redução física anula a parte física de um golpe bloqueado, mas ainda deixa passar a fração elemental que a redução dele não cobre.
É por isso que um escudo excelente contra espadas pode falhar contra um chefe que mistura fogo nos golpes. O que sobra do bloqueio ainda enfrenta a armadura, tipo por tipo, antes de chegar à barra de vida.
A estabilidade do escudo é outra história: ela não muda quanto dano passa, e sim quanto vigor o bloqueio consome. As duas coisas precisam ser lidas juntas, porque um escudo que reduz tudo mas cede ao primeiro golpe pesado deixa a guarda aberta para o segundo.
Defesa por tipo
Em Dark Souls 1 as defesas são calculadas por tipo. O ataque de cada tipo é comparado com a defesa daquele mesmo tipo: a parte física de um corte enfrenta a defesa contra corte, a parte de fogo enfrenta a defesa de fogo. Quanto mais distantes os dois valores, mais dano passa; quanto mais próximos, menos.
Na tela de equipamento, a defesa física aparece aberta em comum, contundente, cortante e perfurante, ao lado das defesas de magia, fogo e raio. Cada peça de armadura soma valores diferentes em cada linha, e é comum uma peça ser excelente contra corte e mediana contra impacto.
Por isso a escolha de armadura deve seguir a área. Uma região dominada por inimigos de martelo pede defesa contundente; uma região cheia de lanças pede defesa contra estocada; uma área de fogo pede defesa de fogo, mesmo à custa de um pouco de defesa física.
Atributos e defesa
Subir qualquer atributo aumenta um pouco a defesa física e as defesas de magia, fogo e raio. É uma melhora pequena, mas constante, que faz um personagem de nível alto aguentar mais que um de nível baixo com a mesma armadura.
A Resistência vai além: ela aumenta de forma especial a defesa física e a defesa de fogo, além da resistência a veneno. Pontos em Resistência não dão nada extra em magia ou raio além do ganho comum de qualquer nível. Nos níveis baixos, ela é o atributo que mais sobe a defesa física e a de fogo.
Valor de movimento
O valor de movimento é um multiplicador que cada ataque de cada arma, e cada feitiço, carrega. Ele entra antes do cálculo de defesa e permite que o jogo diferencie golpes leves, golpes fortes, ataques com as duas mãos, ataques em corrida e ataques após rolamento, todos partindo do mesmo valor de ataque da arma.
Por causa da forma do cálculo de defesa, um multiplicador sobre o ataque sempre resulta em um multiplicador maior sobre o dano final, e esse ganho não é constante: ele depende do ataque e da defesa envolvidos. O mesmo valor de movimento rende proporcionalmente menos em armas de ataque alto, que já atravessam bem a defesa.
Na prática, isso significa que o golpe forte ou o ataque com as duas mãos rende mais do que o número sugere quando o ataque da arma é baixo perto da defesa do alvo, e um pouco menos quando a arma já é muito superior ao alvo.
Contra-ataque
O contra-ataque acontece quando o alvo é atingido enquanto está atacando, em geral numa janela já avançada da animação. Ele aumenta em 20% o dano da parte física dos golpes perfurantes. O Anel de leão multiplica esse resultado por mais 1,4, chegando a 68% de dano extra no total.
O efeito funciona com a maioria das armas, inclusive arcos e bestas, desde que o golpe seja perfurante. Armas com dano dividido ganham menos, porque só a parte física recebe o bônus. O Chifre da Borboleta da Luz Lunar, de dano puramente mágico, não recebe bônus, mesmo com movimento de estocada.
O tipo exibido no menu engana aqui. Muitas alabardas fazem contra-ataque com os golpes leves, mesmo quando o menu mostra outro tipo; as foices ficam de fora e causam corte.
Situação | Dano da parte física |
|---|---|
Golpe perfurante comum | 100% |
Contra-ataque perfurante | 120% |
Contra-ataque com Anel de leão | 168% |
Armas encantadas e o ataque aparente
Aplicar um caminho elemental a uma arma reduz o ataque físico base e adiciona um ataque elemental. Somando os dois números, parece que o ataque total subiu muito. O dano real, porém, depende de como cada parte enfrenta a sua defesa, e duas partes menores enfrentando duas defesas nem sempre superam uma parte grande enfrentando uma só.
A regra prática é testar contra o alvo que interessa. Contra inimigos com defesa elemental baixa, a versão encantada costuma vencer; contra inimigos com defesas equilibradas e ataque físico alto do jogador, a versão física pura pode render mais.
Lendo a defesa a seu favor
Nenhum desses pontos depende de decorar fórmulas. Basta lembrar que cada tipo de dano enfrenta a sua própria defesa e que o resultado final é a soma das partes.
Compare armaduras pela linha do tipo de dano que mais aparece na área, não pela soma total.
Escolha o escudo pela redução no tipo que o chefe usa.
Lembre que cada atributo sobe um pouco a defesa; a Resistência pesa mais na física e no fogo.
Use golpes fortes contra alvos de defesa alta, onde o valor de movimento rende mais.
Procure contra-ataques perfurantes contra inimigos que atacam muito.
Confirme sempre pelo número na tela.
Próximo capítulo
Leia também



