Resumo
Quando o inimigo cambaleia, todo dano contra ele aumenta 40%. Saiba como provocar e como evitar.
Como funciona
Um personagem atordoado cambaleia para trás e não consegue agir por um instante. Todo dano que ele recebe nesse momento aumenta 40%, inclusive o de feitiçarias, milagres e piromancias. O golpe acerta com um clarão verde.
Como provocar
Deixe o ataque do inimigo bater no seu escudo e ricochetear.
Faça o golpe do inimigo bater na parede.
Chute quem está bloqueando: para frente + ataque fraco.
Ataque quem está bloqueando até a estamina dele acabar.
Apare o golpe e ataque de uma posição em que o contra-ataque crítico não sai.
Como não sofrer
Os mesmos truques funcionam contra você. Não deixe a estamina zerar com a guarda levantada e cuidado ao atacar perto de paredes.
A janela para aproveitar é curta. Ataque logo.
A barra invisível de equilíbrio
O atordoamento depende do equilíbrio, um valor que funciona como uma barra escondida. Cada golpe recebido tira dela uma quantidade fixa, que depende da arma e do tipo de ataque, não do dano causado.
Golpes seguidos continuam esvaziando a barra. Quando ela chega a zero, o personagem é atordoado: a ação em curso é interrompida e ele fica alguns instantes sem reagir.
A barra não se recupera aos poucos como a estamina. Depois de cada golpe ela fica congelada no valor atual, e um cronômetro começa. Se o tempo acabar sem novo golpe, ela volta inteira de uma vez.
O cronômetro dura 5 segundos sem peças de armadura com equilíbrio e diminui quando você veste essas peças. O valor mínimo citado varia entre cerca de 3,3 e 3,4 segundos, conforme a fonte.
Vale o mesmo para os inimigos: eles também têm equilíbrio e voltam a resistir depois de alguns segundos sem apanhar.
Atordoado e travado
Ser atordoado interrompe o que você estava fazendo. Com equilíbrio alto, você termina um golpe lento ou um feitiço mesmo apanhando no meio da animação.
Ficar travado é receber golpes em sequência sem conseguir agir entre eles. Mais equilíbrio aumenta quantos golpes você aguenta antes disso acontecer.
De onde vem o equilíbrio
Das peças de armadura, que somam equilíbrio. Armaduras pesadas dão muito mais que roupas leves.
Do Anel de lobo, que soma 40 pontos.
Da habilidade do Escudo grande de Havel, que aumenta o equilíbrio por alguns instantes.
Quanto equilíbrio aguenta cada arma
Cada classe de arma tem um valor base de dano de equilíbrio no ataque fraco com uma mão. Com duas mãos o valor sobe 50%. Para não ser atordoado por um golpe, o seu equilíbrio precisa ser maior que esse dano. Os valores abaixo valem para um único golpe: um segundo golpe antes do cronômetro acabar atordoa de qualquer jeito.
Classe | Equilíbrio para aguentar 1 mão | Equilíbrio para aguentar 2 mãos |
|---|---|---|
Adagas e espadas perfurantes | 6 | 8 |
Espadas retas, katanas, espadas curvas, lanças, alabardas e chicotes | 21 | 31 |
Armas de punho | 21 | - |
Espadas grandes, martelos e machados | 36 | 53 |
Espadas ultragrandes, martelos grandes e machados grandes | 51 | 76 |
Alabarda de cavaleiro negro | 31 | 46 |
Faixas que importam no PvP
32 de equilíbrio aguenta os ataques mais rápidos, inclusive investidas e ataques após recuo das armas leves.
53 aguenta um ataque fraco com duas mãos de espadas grandes, martelos e machados.
61 aguenta dois golpes seguidos que tiram 30 cada, como o ataque fraco com duas mãos de espadas retas, katanas e lanças. Isso permite trocar golpes com essas armas sem ser interrompido.
O melhor valor depende do tipo de arma do adversário. Equilíbrio alto também ajuda a trocar um golpe por um ataque pelas costas.
Armadura, peso e equilíbrio
Quase todo o equilíbrio do personagem vem da armadura. Cada peça soma um valor próprio, e conjuntos pesados como o de Havel e os de cavaleiro ficam no topo, enquanto roupas leves de feiticeiro e de ladrão quase não oferecem resistência a golpes.
Isso cria a troca clássica do jogo: mais equilíbrio significa mais peso, e mais peso empurra a carga de equipamento para as faixas de rolamento lento. Muita gente escolhe peças pesadas só no peito e nas pernas, que concentram a maior parte do valor, e completa com elmo e manoplas mais leves para continuar abaixo da metade da carga.
O Anel de lobo é a forma mais simples de somar equilíbrio sem peso de armadura, e por isso aparece em tantas montagens de combate corpo a corpo.
O que ignora o equilíbrio
Nem todo golpe passa pela barra de equilíbrio. Ataques pelas costas, contra-ataques após aparar e ataques em queda colocam o alvo direto em uma animação própria, não importa quanto equilíbrio ele tenha. É por isso que inimigos enormes ou muito blindados continuam vulneráveis a essas aberturas.
Do outro lado, alguns ataques de armas pesadas dão ao atacante uma resistência temporária durante o golpe, de modo que ele não é interrompido por golpes leves no meio do movimento. Armas grandes de duas mãos, como espadões e martelos enormes, são as que mais se beneficiam disso, e é o que permite trocar golpes com inimigos mais rápidos.
Dicas práticas
Se o inimigo não para de atacar quando você acerta, ele tem mais equilíbrio do que a sua arma consegue quebrar em um golpe; troque para golpes fortes ou espere uma abertura.
Golpes seguidos só somam se forem rápidos o bastante; ao recuar, a barra do alvo volta a encher.
Contra grupos, equilíbrio alto evita que um golpe interrompa o seu ataque e abra espaço para os outros.
Uma arma mais pesada não serve de nada se a estamina acabar antes de completar a sequência.
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