Resumo
Por que às vezes você aguenta o tranco e às vezes cambaleia com um tapinha: o equilíbrio explicado sem mistério.
O que é
Equilíbrio é a sua resistência a ser interrompido. Cada golpe recebido tira uma quantidade de equilíbrio; se o seu valor zerar, você cambaleia e perde a ação que estava fazendo. Fique alguns segundos sem tomar dano e ele volta inteiro de uma vez, não aos poucos.
Ele vem quase todo da armadura: cada peça tem o seu valor, e o total é a soma do que está equipado. O Anel de lobo soma mais 40. A magia Pele de ferro e a arte do Escudo grande de Havel também aumentam o equilíbrio por um tempo, mas os dois efeitos não se acumulam entre si.
O tempo para o equilíbrio voltar é de 5 segundos sem levar golpe. Cada peça de armadura que dá equilíbrio encurta esse tempo em 10%, chegando a pouco mais de 3 segundos com as quatro peças.
Na prática
Com pouco equilíbrio, qualquer inimigo interrompe sua cura e seus ataques. Jogue na esquiva e no tempo certo.
Com equilíbrio alto, você aguenta golpes leves e troca ataques com inimigos pequenos sem ser interrompido.
Agarrões, contra-ataques após aparar e alguns golpes especiais de inimigos derrubam você com qualquer equilíbrio. Golpes pesados não ignoram o equilíbrio: só tiram muito mais dele.
O dano de equilíbrio depende do golpe, da arma e de usar uma ou duas mãos. Não existe um número mágico que vale para todo ataque.
Quanto cada golpe tira
Cada classe de arma tem um dano de equilíbrio base, multiplicado conforme o ataque: o golpe fraco com uma mão usa o valor base, com as duas mãos vale 1,5 vez, e ataques correndo ou após um passo para trás valem 1,6 vez. Golpes fortes e saltos têm fatores próprios, quase sempre maiores. Algumas armas fogem da regra, então confira a ficha antes de contar com um número.
Classe de arma | Fraco, uma mão | Fraco, duas mãos |
|---|---|---|
Adagas e espadas perfurantes | 5 | 7,5 |
Espadas retas, espadas curvas, katanas, lanças, alabardas e chicotes | 20 | 30 |
Espadas grandes, espadas curvas grandes, machados e martelos | 35 | 52,5 |
Espadas ultragrandes, machados grandes e martelos grandes | 50 | 75 |
Valores de referência
32: aguenta os golpes fracos com duas mãos das armas de dano 20 (katanas, lanças, espadas curvas) e também os ataques correndo delas, graças a um arredondamento do jogo. É a referência mais citada para invasões.
46: referência para enfrentar inimigos comuns: aguenta boa parte dos golpes do caminho.
53: aguenta pelo menos um golpe fraco de qualquer arma, menos o golpe fraco com duas mãos de espadas ultragrandes, machados grandes e martelos grandes.
61: aguenta dois golpes fracos com duas mãos das armas de dano 20, ou três com uma mão. É a outra referência contra inimigos comuns; acima disso o custo em peso costuma valer menos que o ganho.
Conjuntos com mais equilíbrio
Conjunto | Equilíbrio total | Peso |
|---|---|---|
121 | 50 | |
100 | 46 | |
91 | 41,2 | |
91 | 43 | |
86 | 40 | |
79 | 35 |
Equilíbrio ou peso?
Equilíbrio custa peso, e peso custa rolamento. Antes de montar a lata de sardinha, veja Carga de equipamento: muitas builds preferem pouco equilíbrio e rolamento rápido.
A barra invisível de equilíbrio
Pense no equilíbrio como uma barra que o jogo não mostra. O valor que aparece na tela de atributos é o tamanho máximo dessa barra. Cada golpe que você recebe tem um dano de equilíbrio próprio, separado do dano à vida, e esse número é descontado da barra. Enquanto sobrar algum ponto, você continua a ação que estava fazendo: termina o golpe, termina o feitiço, termina de beber o Frasco de Estus. Quando a barra chega a zero, o personagem cambaleia e fica exposto.
A barra não volta aos poucos como a estamina. Depois de um golpe, ela fica congelada no valor que restou. Se você tem 53 de equilíbrio e leva um ataque que tira 20, passa a ter exatamente 33 pelos próximos segundos. Um cronômetro escondido começa a contar a cada golpe recebido; se ele terminar sem que você leve outro golpe, a barra volta cheia de uma vez.
O mesmo vale para os inimigos. Eles também têm uma barra de equilíbrio que zera com golpes seguidos e volta cheia quando o cronômetro termina, e é por isso que uma sequência rápida derruba um inimigo que um golpe isolado não incomoda.
Cronômetro de recuperação
Sem nenhuma peça de armadura que dê equilíbrio, o cronômetro dura 5 segundos. Cada peça equipada que concede equilíbrio encurta esse tempo em 10%, de forma acumulada. Com as quatro peças, a barra volta cheia bem mais rápido, por volta de 3,3 segundos (uma das referências arredonda esse valor para 3,4 segundos).
Na prática, isso significa que vestir armadura completa ajuda duas vezes: aumenta o tamanho da barra e reduz o tempo que você passa vulnerável depois de uma troca de golpes.
Peças com equilíbrio equipadas | Duração do cronômetro |
|---|---|
0 | 5 segundos |
1 | 4,5 segundos |
2 | 4,05 segundos |
3 | 3,645 segundos |
4 | 3,2805 segundos |
Como aumentar o seu equilíbrio
Armadura: quase todas as peças médias e pesadas somam equilíbrio, e o valor de cada peça aparece ao inspecionar o equipamento.
Anel de lobo: soma 40 pontos de equilíbrio enquanto estiver equipado.
Escudo grande de Havel: a habilidade do escudo substitui o empurrão por um efeito que aumenta o equilíbrio por 40 segundos.
Conjunto de Havel com o Anel de lobo: as quatro peças de Havel somam 121 de equilíbrio, o maior valor de qualquer conjunto do jogo, e com o anel o total chega a 161.
De onde vem o dano de equilíbrio de uma arma
O dano de equilíbrio de uma arma não tem relação com o dano que ela causa à vida. Cada classe de arma tem um valor base, e cada tipo de ataque multiplica esse valor por um fator. O golpe fraco com uma mão usa o fator 1; o mesmo golpe com as duas mãos usa 1,5. Por isso empunhar com as duas mãos é a forma mais simples de quebrar o equilíbrio de alguém.
Os valores base mais comuns são 5 para adagas e espadas perfurantes, 20 para espadas retas, espadas curvas, katanas, lanças, alabardas e chicotes, 35 para espadas grandes, espadas grandes curvas, machados e martelos, e 50 para espadas ultragrandes, machados grandes e martelos grandes.
As fontes divergem em um ponto: uma delas lista os valores já somados de 1 (21, 31, 36, 53, 51, 76), indicando direto quanto equilíbrio é preciso para não cambalear, enquanto a outra lista o dano exato (20, 30, 35, 52,5, 50, 75). Nas tabelas abaixo usamos o dano exato; para aguentar o golpe, você precisa de pelo menos 1 ponto a mais.
Dano de equilíbrio por arma
Golpe fraco com uma mão e com as duas mãos. Só entram as armas cujo valor bate entre as fontes; algumas armas pequenas das classes de machados e martelos (Machado de mão, Clava, Picareta e Martelo de guerra) ficaram de fora porque os números não conferem.
Arma | Classe | Uma mão | Duas mãos |
|---|---|---|---|
Machado de batalha | Machados | 35 | 52,5 |
Cutelo | Machados | 35 | 52,5 |
Machado meia-lua | Machados | 35 | 52,5 |
Cauda de gárgula | Machados | 35 | 52,5 |
Machado do Golem | Machados | 35 | 52,5 |
Espada do Lorde das Tumbas | Espadas grandes curvas | 35 | 52,5 |
Murakumo | Espadas grandes curvas | 35 | 52,5 |
Fâmula | Espadas grandes curvas | 35 | 52,5 |
Alfanje | Espadas curvas | 20 | 30 |
Tracejadora de Ouro | Espadas curvas | 20 | 30 |
Lâmina fantasma dentada | Espadas curvas | 20 | 30 |
Espada de guardião da pintura | Espadas curvas | 20 | 30 |
Cimitarra | Espadas curvas | 20 | 30 |
Shotel | Espadas curvas | 20 | 30 |
Faca de bandido | Adagas | 5 | 7,5 |
Adaga | Adagas | 5 | 7,5 |
Tracejadora de Prata Negra | Adagas | 5 | 7,5 |
Lâmina fantasma | Adagas | 5 | 7,5 |
Adaga aparante | Adagas | 5 | 7,5 |
Adaga de Priscilla | Adagas | 5 | 7,5 |
Caestus | Punhos | 20 | - |
Garras | Punhos | 20 | - |
Mão sombria | Punhos | 20 | - |
Osso de dragão | Punhos | 20 | - |
Machado grande de cavaleiro negro | Machados grandes | 40 | 60 |
Machado grande do Rei Dragão | Machados grandes | 50 | 75 |
Machado grande | Machados grandes | 50 | 75 |
Machado grande de pedra | Machados grandes | 50 | 75 |
Grande martelo demoníaco | Martelos grandes | 50 | 75 |
Dente de dragão | Martelos grandes | 50 | 75 |
Grant | Martelos grandes | 50 | 75 |
Imensa clava | Martelos grandes | 50 | 75 |
Grande clava | Martelos grandes | 50 | 75 |
Martelo de Smough | Martelos grandes | 50 | 75 |
Espada grande do Abismo | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada bastarda | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada de cavaleiro negro | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Claymore | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada grande cristalizada | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Flamígera | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada grande do Grande Lorde | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada grande de Artorias | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada grande da luz lunar | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada grande de obsidiana | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Espada grande de pedra | Espadas grandes | 35 | 52,5 |
Alabarda de cavaleiro negro | Alabardas | 30 | 45 |
Alabarda de gárgula | Alabardas | 20 | 30 |
Alabarda gigante | Alabardas | 20 | 30 |
Grande foice | Alabardas | 20 | 30 |
Alabarda | Alabardas | 20 | 30 |
Foice sorvedora de vidas | Alabardas | 20 | 30 |
Lucerne | Alabardas | 20 | 30 |
Foice | Alabardas | 20 | 30 |
Martelo do ferreiro gigante | Martelos | 35 | 52,5 |
Martelo de ferreiro | Martelos | 35 | 52,5 |
Martelo de Vamos | Martelos | 35 | 52,5 |
Maça | Martelos | 35 | 52,5 |
Estrela da manhã | Martelos | 35 | 52,5 |
Clava reforçada | Martelos | 35 | 52,5 |
Lâmina do caos | Katanas | 20 | 30 |
Iaito | Katanas | 20 | 30 |
Uchigatana | Katanas | 20 | 30 |
Varal | Katanas | 20 | 30 |
Tridente de Canalizador | Lanças | 20 | 30 |
Lança demoníaca | Lanças | 20 | 30 |
Lança do Matador de Dragões | Lanças | 20 | 30 |
Arado de quatro dentes | Lanças | 20 | 30 |
Chifre da Borboleta da Luz Lunar | Lanças | 20 | 30 |
Partasana | Lanças | 20 | 30 |
Pique | Lanças | 20 | 30 |
Lança de cavaleiro prateado | Lanças | 20 | 30 |
Lança | Lanças | 20 | 30 |
Lança alada | Lanças | 20 | 30 |
Espada reta de Astora | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada lateral de Balder | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada reta farpada | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada reta quebrada | Espadas retas | 1 | 1,5 |
Espada reta cristalizada | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada de dragonete | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada longa | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada curta | Espadas retas | 20 | 30 |
Espada reta da luz solar | Espadas retas | 20 | 30 |
Estoque | Espadas perfurantes | 5 | 7,5 |
Rompe-malha | Espadas perfurantes | 5 | 7,5 |
Rapieira | Espadas perfurantes | 5 | 7,5 |
Rapieira de Ricard | Espadas perfurantes | 5 | 7,5 |
Rapieira de Velka | Espadas perfurantes | 5 | 7,5 |
Espada grande de cavaleiro negro | Espadas ultragrandes | 50 | 75 |
Grande machete demoníaca | Espadas ultragrandes | 50 | 75 |
Grande espada draconiana | Espadas ultragrandes | 50 | 75 |
Espada grande | Espadas ultragrandes | 50 | 75 |
Zweihander | Espadas ultragrandes | 50 | 75 |
Cauda do Guardião | Chicotes | 20 | 30 |
Açoite de espinhos | Chicotes | 20 | 30 |
Açoite | Chicotes | 20 | 30 |
Casos especiais de armas
Machado grande de cavaleiro negro: é a única arma com fatores diferentes nos golpes fracos, 40 com uma mão e 60 com duas (uma das fontes soma 1 ponto, 41 e 61).
Alabarda de cavaleiro negro: tira 30 com uma mão e 45 com duas, mais do que as outras alabardas.
Espada reta quebrada: tira apenas 1 ponto com uma mão e 1,5 com duas, quase nada.
Machado grande, martelo grande ou espada ultragrande com as duas mãos: 75 de dano, então só quem tem 76 ou mais aguenta um golpe desses sem cambalear.
Feitiços e munição
Os feitiços também tiram equilíbrio, e alguns tiram muito. Aqui também uma das fontes lista os valores com 1 ponto a mais (81, 61, 41, 21).
Ira dos Deuses sempre derruba quem tem menos de 21 de equilíbrio.
Todos os arcos e bestas tiram o mesmo equilíbrio: o que muda é a munição usada.
Feitiço ou munição | Tipo | Dano de equilíbrio |
|---|---|---|
Grande bola de fogo | Piromancia | 80 |
Chama negra | Piromancia | 60 |
Combustão grande | Piromancia | 40 |
Flecha de almas intensa | Feitiçaria | 80 |
Lança de almas | Feitiçaria | 80 |
Acúmulo de almas guiado | Feitiçaria | 15 por orbe, até 75 |
Rosário negro | Feitiçaria | 15 por orbe, até 105 |
Ira dos Deuses | Milagre | 20 |
Flechas e virotes | Munição | 20 |
Marcos de equilíbrio
Como cada golpe tira um valor fixo, o equilíbrio funciona por marcos: ter 1 ponto a mais que o dano de um golpe já basta para aguentá-lo sem cambalear, e qualquer valor entre dois marcos é desperdício de peso.
Contra golpes fracos de espadas retas, curvas, katanas e lanças, os marcos são 21 com uma mão e 31 com duas. Contra espadas grandes e martelos com as duas mãos, 53 (as fontes citam também 56 para cobrir os golpes mais perigosos). Contra dois golpes seguidos de 30, 61. Acima disso, 76 aguenta as armas ultragrandes com as duas mãos, e 101 é o próximo marco útil.
As fontes não concordam sobre o marco ideal contra inimigos do jogo: uma recomenda 46 e 61, a outra lembra que 61 é o marco que mais compensa contra quem troca de arma no meio da luta. O ponto em comum é o 61, que aguenta dois golpes de 30 ou um golpe de 60.
Lembre que esses valores só protegem de um golpe por vez. Se você levar outro golpe antes do cronômetro terminar, a barra já estará mais baixa.
Equilíbrio | O que aguenta |
|---|---|
21 | Um golpe fraco com uma mão de espada reta, espada curva, katana, lança, alabarda ou chicote |
31 | O mesmo golpe com as duas mãos, ou uma flecha ou virote |
36 | Um golpe fraco com uma mão de espada grande, machado ou martelo |
53 | O mesmo golpe com as duas mãos |
61 | Dois golpes de 30 seguidos, ou a Chama negra |
76 | Um golpe com as duas mãos de espada ultragrande, machado grande ou martelo grande |
81 | Grande bola de fogo, Flecha de almas intensa ou Lança de almas |
101 | O próximo marco, acima de quase todos os golpes de armas |
Quanto os inimigos tiram
Inimigos fracos, como os mortos-vivos Vazios, tiram 5 ou 10 por golpe.
Inimigos comuns, como o Cavaleiro prateado, tiram entre 20 e 35.
Inimigos fortes e chefes, como o Cavaleiro negro, a Gárgula do Sino e Gwyn, Lorde das Cinzas, tiram 45 ou 50.
Os golpes mais pesados dos inimigos grandes chegam a 60, e alguns ataques passam disso e sempre derrubam.
Equilíbrio dos inimigos
Quanto equilíbrio cada inimigo tem antes de cambalear. Inimigos fora da lista, como os mortos-vivos comuns e os esqueletos, têm equilíbrio zero e cambaleiam com qualquer golpe; outros não cambaleiam nunca.
Inimigo | Equilíbrio |
|---|---|
Crow Demon | 30 |
Man-Eater Shell | 30 |
Canalizador | 45 |
Giant Skeleton | 45 |
Great Feline | 45 |
Minor Capra Demon | 45 |
Serpent Soldier | 45 |
Cavaleiro prateado | 45 |
Aparição negra | 65 |
Drake | 65 |
Mimic | 65 |
Skeleton Beast | 65 |
Chained Prisoner | 80 |
Sentinela | 80 |
Cavaleiro negro | 80 |
Chaos Eater | 90 |
Lesser Sanctuary Guardian | 90 |
Andre de Astora | 100 |
Butcher | 100 |
Giant Undead Rat | 100 |
Minor Taurus Demon | 100 |
Vamos | 100 |
Infested Barbarian | 110 |
Bone Tower | 120 |
Golem de cristal | 120 |
Mushroom Parent | 120 |
Golden Crystal Golem | 130 |
Heavy Knight | 130 |
Royal Sentinel | 130 |
Mass of Souls | 140 |
Giant Stone Knight | 200 |
Demônio de titanita | 200 |
Stone Guardian | 200 |
Equilíbrio dos chefes
Os chefes da lista podem cambalear com golpes seguidos; os demais não cambaleiam com dano comum.
Chefe | Equilíbrio |
|---|---|
Demônio-centopéia (braço) | 60 |
Demônio-centopéia (cauda) | 60 |
Gárgula do Sino | 80 |
Guardião do Santuário | 90 |
Ornstein | 90 |
Gwyn, Lorde das Cinzas | 100 |
Catavento | 100 |
Gwyndolin Sol Negro | 100 |
Demônio-cabra | 110 |
Smough | 110 |
Smough (segunda fase) | 110 |
Demônio-touro | 120 |
Cavaleiro Artorias (90 enquanto se fortalece) | 130 |
Equilíbrio de cada conjunto de armadura
Os conjuntos aparecem pela peça do peito, do maior ao menor equilíbrio total. As outras colunas mostram cada peça com o seu valor, o peso somado das quatro peças e a defesa física somada, sem reforço.
Peça do peito | Elmo | Manoplas | Perneiras | Peito | Total | Peso total | Defesa física |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armadura de Havel | Elmo de Havel 18 | Manoplas de Havel 28 | Grevas de Havel 28 | 47 | 121 | 50 | 236 |
Armadura de pedra | Elmo de pedra 15 | Manoplas de pedra 23 | Grevas de pedra 23 | 39 | 100 | 45,2 | 234 |
Armadura gigante | Elmo gigante 14 | Manoplas gigantes 21 | Grevas gigantes 21 | 35 | 91 | 42,1 | 280,7 |
Armadura de Smough | Elmo de Smough 14 | Manoplas de Smough 21 | Grevas de Smough 21 | 35 | 91 | 45,2 | 268 |
Armadura do Golem | Elmo do Golem 13 | Manoplas do Golem 20 | Grevas do Golem 20 | 33 | 86 | 42,1 | 234 |
Armadura de ferro negro | Elmo de ferro negro 12 | Manoplas de ferro negro 18 | Grevas de ferro negro 18 | 31 | 79 | 40 | 271,3 |
Armadura de aço | Elmo de aço 9 | Manoplas de aço 14 | Grevas de aço 14 | 23 | 60 | 36 | 261,3 |
Armadura do Paladino | Elmo do Paladino 8 | Manoplas do Paladino 12 | Grevas do Paladino 12 | 20 | 52 | 33,1 | 234,2 |
Armadura de cavaleiro negro | Elmo de cavaleiro negro 8 | Manoplas de cavaleiro negro 10 | Grevas de cavaleiro negro 11 | 21 | 50 | 31 | 207,8 |
Armadura de cavaleiro prateado | Elmo de cavaleiro prateado 8 | Manoplas de cavaleiro prateado 9 | Grevas de cavaleiro prateado 11 | 19 | 47 | 28,8 | 195,4 |
Armadura abraçada da benevolência | Elmo da benevolência 8 | Manoplas da benevolência 8 | Grevas da benevolência 11 | 20 | 47 | 28,1 | 178,3 |
Armadura de cavaleiro | Elmo de cavaleiro 8 | Manoplas de cavaleiro 6 | Grevas de cavaleiro 12 | 20 | 46 | 25 | 218 |
Armadura de cavaleiro de elite | Elmo de cavaleiro de elite 8 | Manoplas de cavaleiro de elite 6 | Grevas de cavaleiro de elite 12 | 20 | 46 | 26,8 | 230 |
Armadura de Ornstein | Elmo de Ornstein 9 | Manoplas de Ornstein 6 | Grevas de Ornstein 11 | 19 | 45 | 28,5 | 171 |
Armadura de latão | Elmo de latão 8 | Manoplas de latão 8 | Grevas de latão 9 | 16 | 41 | 27,8 | 186 |
Armadura cristalizada | Elmo cristalizado 6 | Manoplas cristalizadas 9 | Grevas cristalizadas 9 | 16 | 40 | 27,9 | 158 |
Armadura negra | Máscara negra 6 | Manoplas negras 9 | Grevas negras 9 | 16 | 40 | 25,2 | - |
Armadura de espinhos | Elmo de espinhos 6 | Manoplas de espinhos 9 | Grevas de espinhos 9 | 16 | 40 | 27 | 176,8 |
Armadura oriental | Elmo oriental 8 | Manoplas orientais 2 | Grevas orientais 6 | 20 | 36 | 22,5 | 128,8 |
Armadura de Balder | Elmo de Balder 6 | Manoplas de Balder 5 | Grevas de Balder 9 | 16 | 36 | 25 | - |
Túnica dos Canalizadores | Elmo dos Canalizadores 5 | Manoplas dos Canalizadores 3 | Cinta dos Canalizadores 7 | 12 | 27 | 23 | 122 |
Armadura de cota de malha | Elmo de cota de malha 5 | Manoplas de couro 5 | Grevas de cota de malha 7 | 9 | 26 | 17,2 | 174,2 |
Armadura de couro duro | Elmo padrão 5 | Manoplas de couro duro 0 | Botas de couro duro 0 | 0 | 5 | - | - |
Casaca de andarilho | Capuz de andarilho 0 | Luvas de andarilho 0 | Botas de andarilho 0 | 0 | 0 | - | - |
Armadura de couro preto | Máscara de ladrão 0 | Luvas de couro preto 0 | Botas de couro preto 0 | 0 | 0 | 9,1 | - |
Armadura de salteador | Capuz de salteador 0 | Manoplas de salteador 0 | Perneiras de salteador 0 | 0 | 0 | 7,9 | - |
Armadura de couro | Chapéu de Pharis 0 | Luvas de couro 0 | Botas de couro 0 | 0 | 0 | 11,5 | 133 |
Manto de feiticeiro | Chapéu de feiticeiro 0 | Luvas de feiticeiro 0 | Botas de feiticeiro 0 | 0 | 0 | 6 | 125,8 |
Manto de feiticeiro secreto | Chapéu de feiticeiro secreto 0 | Luvas de feiticeiro secreto 0 | Botas de feiticeiro secreto 0 | 0 | 0 | 4,5 | 82,4 |
Túnica de tecido esfarrapada | Capuz de tecido esfarrapado 0 | Manguitos de tecido esfarrapados 0 | Botas pesadas 0 | 0 | 0 | 7 | 128,2 |
Túnica de sábio | Grande chapéu 0 | Luvas de viagem 0 | Botas de viagem 0 | 0 | 0 | 10,2 | - |
Túnica carmesim | Máscara de protetor do selo 0 | Luvas carmesim 0 | Cinta carmesim 0 | 0 | 0 | 9,7 | 123,9 |
Manto da Bruxa | Chapéu da Bruxa 0 | Luvas da Bruxa 0 | Saia da Bruxa 0 | 0 | 0 | 9,3 | 113,6 |
Vestido antiquado | Coroa de Sonoite 0 | Manguitos antiquados 0 | Saia antiquada 0 | 0 | 0 | 5 | 62,4 |
Manto aurinegro | Capuz aurinegro 0 | Manguitos aurinegros 0 | Saia aurinegra 0 | 0 | 0 | 9,1 | 77 |
Túnica de perdoador | Máscara de Velka 0 | Luvas de perdoador 0 | Calça de perdoador 0 | 0 | 0 | 11 | - |
Túnica de donzela | Capuz de donzela 0 | Luvas de donzela 0 | Saia de donzela 0 | 0 | 0 | 6,5 | 123,4 |
Túnica encardida | Capuz encardido 0 | Manguitos encardidos 0 | Saia manchada de sangue 0 | 0 | 0 | 7,5 | 123,5 |
Traje das sombras | Máscara das sombras 0 | Manoplas das sombras 0 | Grevas das sombras 0 | 0 | 0 | 6 | 90 |
Túnica de guardião da pintura | Capuz de guardião da pintura 0 | Luvas de guardião da pintura 0 | Cinta de guardião da pintura 0 | 0 | 0 | 7,1 | 62 |
Túnica da luz lunar | Coroa do Sol Negro 0 | Luvas da luz lunar 0 | Cinta da luz lunar 0 | 0 | 0 | 8,4 | 47 |
Túnica do Grande Lorde | Coroa do Grande Lorde 0 | Braceletes do Grande Lorde 0 | Tornozeleiras do Grande Lorde 0 | 0 | 0 | 14,6 | 78 |
Manta de Xanthous | Coroa de Xanthous 0 | Luvas de Xanthous 0 | Cinta de Xanthous 0 | 0 | 0 | 15,2 | 155 |
Quais conjuntos alcançam cada marco
Usando a tabela acima e o bônus de 40 do Anel de lobo, dá para ver quais conjuntos completos alcançam cada marco sem precisar misturar peças.
21 de equilíbrio: sozinhos, 22 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel, Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro, Armadura de aço, Armadura do Paladino, Armadura de cavaleiro negro, Armadura de cavaleiro prateado, Armadura abraçada da benevolência, Armadura de cavaleiro e outros); com o Anel de lobo, também Armadura de couro duro, Casaca de andarilho, Armadura de couro preto, Armadura de salteador, Armadura de couro, Manto de feiticeiro, Manto de feiticeiro secreto, Túnica de tecido esfarrapada, Túnica de sábio, Túnica carmesim e outros.
31 de equilíbrio: sozinhos, 20 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel, Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro, Armadura de aço, Armadura do Paladino, Armadura de cavaleiro negro, Armadura de cavaleiro prateado, Armadura abraçada da benevolência, Armadura de cavaleiro e outros); com o Anel de lobo, também Túnica dos Canalizadores, Armadura de cota de malha, Armadura de couro duro, Casaca de andarilho, Armadura de couro preto, Armadura de salteador, Armadura de couro, Manto de feiticeiro, Manto de feiticeiro secreto, Túnica de tecido esfarrapada e outros.
46 de equilíbrio: sozinhos, 13 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel, Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro, Armadura de aço, Armadura do Paladino, Armadura de cavaleiro negro, Armadura de cavaleiro prateado, Armadura abraçada da benevolência, Armadura de cavaleiro e outros); com o Anel de lobo, também Armadura de Ornstein, Armadura de latão, Armadura cristalizada, Armadura negra, Armadura de espinhos, Armadura oriental, Armadura de Balder, Túnica dos Canalizadores, Armadura de cota de malha.
53 de equilíbrio: sozinhos, 7 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel, Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro, Armadura de aço); com o Anel de lobo, também Armadura do Paladino, Armadura de cavaleiro negro, Armadura de cavaleiro prateado, Armadura abraçada da benevolência, Armadura de cavaleiro, Armadura de cavaleiro de elite, Armadura de Ornstein, Armadura de latão, Armadura cristalizada, Armadura negra e outros.
61 de equilíbrio: sozinhos, 6 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel, Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro); com o Anel de lobo, também Armadura de aço, Armadura do Paladino, Armadura de cavaleiro negro, Armadura de cavaleiro prateado, Armadura abraçada da benevolência, Armadura de cavaleiro, Armadura de cavaleiro de elite, Armadura de Ornstein, Armadura de latão, Armadura cristalizada e outros.
76 de equilíbrio: sozinhos, 6 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel, Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro); com o Anel de lobo, também Armadura de aço, Armadura do Paladino, Armadura de cavaleiro negro, Armadura de cavaleiro prateado, Armadura abraçada da benevolência, Armadura de cavaleiro, Armadura de cavaleiro de elite, Armadura de Ornstein, Armadura de latão, Armadura cristalizada e outros.
101 de equilíbrio: sozinhos, 1 conjuntos chegam lá (Armadura de Havel); com o Anel de lobo, também Armadura de pedra, Armadura gigante, Armadura de Smough, Armadura do Golem, Armadura de ferro negro.
Misturar peças
Você não precisa usar o conjunto inteiro. Como o equilíbrio é a soma das peças, muita gente veste uma peça pesada de peito ou de pernas sobre peças leves para chegar a um marco sem estourar a carga. As tabelas por conjunto ajudam a montar a soma: some o valor de cada peça escolhida e o Anel de lobo, se for usar.
Uma dica das fontes é olhar para o conjunto da Armadura gigante totalmente reforçado como alternativa a Havel, porque ele dá muito equilíbrio com uma relação de peso e defesa melhor.
Equilíbrio no PvP
Contra outros jogadores, o equilíbrio serve para trocar golpes sem ser jogado para fora do ataque pela animação de cambaleio. Os marcos que mais importam são diferentes dos do jogo contra inimigos, porque as armas mais usadas no PvP são rápidas e tiram pouco por golpe.
Os golpes de corrida tiram mais que o golpe fraco comum. Uma espada grande com as duas mãos tira 52,5 no golpe fraco, mas o golpe de corrida pede 56 de equilíbrio para ser aguentado; com uma katana, o golpe de corrida com as duas mãos fica em torno de 30 e é coberto pelos 32.
32: aguenta os golpes fracos com as duas mãos de 30, os mais comuns no PvP, de katanas, lanças e espadas curvas, e também os golpes de corrida dessas armas. Sem isso, essas armas levam uma vantagem enorme.
53: aguenta pelo menos um golpe fraco de quase qualquer arma, menos os golpes com as duas mãos de espadas ultragrandes, martelos grandes e machados grandes.
61: aguenta dois golpes de 30 seguidos e um golpe da Chama negra. As duas fontes tratam esse marco como um dos mais valiosos, acima do 53.
76: aguenta um golpe fraco de qualquer arma. Custa tanto peso que poucos acham que compensa.
Peças de peito com mais equilíbrio
Para misturar peças, esta lista ordena peças de peito pelo equilíbrio de cada uma, sem reforço. Só entram peças que dão algum equilíbrio.
Peça | Equilíbrio |
|---|---|
Armadura de Havel | 47 |
Armadura de pedra | 39 |
Armadura gigante | 35 |
Armadura de Smough | 35 |
Armadura do Golem | 33 |
Armadura de ferro negro | 31 |
Armadura de aço | 23 |
Armadura de cavaleiro negro | 21 |
Armadura do Paladino | 20 |
Armadura abraçada da benevolência | 20 |
Armadura de cavaleiro | 20 |
Armadura de cavaleiro de elite | 20 |
Armadura oriental | 20 |
Armadura de cavaleiro prateado | 19 |
Armadura de Ornstein | 19 |
Armadura de latão | 16 |
Armadura cristalizada | 16 |
Armadura negra | 16 |
Armadura de espinhos | 16 |
Armadura de Balder | 16 |
Túnica dos Canalizadores | 12 |
Armadura de cota de malha | 9 |
Perneiras com mais equilíbrio
Para misturar peças, esta lista ordena perneiras pelo equilíbrio de cada uma, sem reforço. Só entram peças que dão algum equilíbrio.
Peça | Equilíbrio |
|---|---|
Grevas de Havel | 28 |
Grevas de pedra | 23 |
Grevas gigantes | 21 |
Grevas de Smough | 21 |
Grevas do Golem | 20 |
Grevas de ferro negro | 18 |
Grevas de aço | 14 |
Grevas do Paladino | 12 |
Grevas de cavaleiro | 12 |
Grevas de cavaleiro de elite | 12 |
Grevas de cavaleiro negro | 11 |
Grevas de cavaleiro prateado | 11 |
Grevas da benevolência | 11 |
Grevas de Ornstein | 11 |
Grevas de latão | 9 |
Grevas cristalizadas | 9 |
Grevas negras | 9 |
Grevas de espinhos | 9 |
Grevas de Balder | 9 |
Cinta dos Canalizadores | 7 |
Grevas de cota de malha | 7 |
Grevas orientais | 6 |
Manoplas com mais equilíbrio
Para misturar peças, esta lista ordena manoplas pelo equilíbrio de cada uma, sem reforço. Só entram peças que dão algum equilíbrio.
Peça | Equilíbrio |
|---|---|
Manoplas de Havel | 28 |
Manoplas de pedra | 23 |
Manoplas gigantes | 21 |
Manoplas de Smough | 21 |
Manoplas do Golem | 20 |
Manoplas de ferro negro | 18 |
Manoplas de aço | 14 |
Manoplas do Paladino | 12 |
Manoplas de cavaleiro negro | 10 |
Manoplas de cavaleiro prateado | 9 |
Manoplas cristalizadas | 9 |
Manoplas negras | 9 |
Manoplas de espinhos | 9 |
Manoplas da benevolência | 8 |
Manoplas de latão | 8 |
Manoplas de cavaleiro | 6 |
Manoplas de cavaleiro de elite | 6 |
Manoplas de Ornstein | 6 |
Manoplas de Balder | 5 |
Manoplas de couro | 5 |
Manoplas dos Canalizadores | 3 |
Manoplas orientais | 2 |
Elmos com mais equilíbrio
Para misturar peças, esta lista ordena elmos pelo equilíbrio de cada uma, sem reforço. Só entram peças que dão algum equilíbrio.
Peça | Equilíbrio |
|---|---|
Elmo de Havel | 18 |
Elmo de pedra | 15 |
Elmo gigante | 14 |
Elmo de Smough | 14 |
Elmo do Golem | 13 |
Elmo de ferro negro | 12 |
Elmo de aço | 9 |
Elmo de Ornstein | 9 |
Elmo do Paladino | 8 |
Elmo de cavaleiro negro | 8 |
Elmo de cavaleiro prateado | 8 |
Elmo da benevolência | 8 |
Elmo de cavaleiro | 8 |
Elmo de cavaleiro de elite | 8 |
Elmo de latão | 8 |
Elmo oriental | 8 |
Elmo cristalizado | 6 |
Máscara negra | 6 |
Elmo de espinhos | 6 |
Elmo de Balder | 6 |
Elmo dos Canalizadores | 5 |
Elmo de cota de malha | 5 |
Elmo padrão | 5 |
Equilíbrio por unidade de peso
Equilíbrio custa carga. Esta conta divide o equilíbrio total de cada conjunto pelo peso total das quatro peças: quanto maior o número, mais equilíbrio você ganha por unidade de peso. Conjuntos leves com bom equilíbrio aparecem no topo; os mais pesados nem sempre são os mais eficientes.
Peça do peito | Equilíbrio total | Peso total | Equilíbrio por peso |
|---|---|---|---|
Armadura de Havel | 121 | 50 | 2,42 |
Armadura de pedra | 100 | 45,2 | 2,21 |
Armadura gigante | 91 | 42,1 | 2,16 |
Armadura do Golem | 86 | 42,1 | 2,04 |
Armadura de Smough | 91 | 45,2 | 2,01 |
Armadura de ferro negro | 79 | 40 | 1,98 |
Armadura de cavaleiro | 46 | 25 | 1,84 |
Armadura de cavaleiro de elite | 46 | 26,8 | 1,72 |
Armadura abraçada da benevolência | 47 | 28,1 | 1,67 |
Armadura de aço | 60 | 36 | 1,67 |
Armadura de cavaleiro prateado | 47 | 28,8 | 1,63 |
Armadura de cavaleiro negro | 50 | 31 | 1,61 |
Armadura oriental | 36 | 22,5 | 1,6 |
Armadura negra | 40 | 25,2 | 1,59 |
Armadura de Ornstein | 45 | 28,5 | 1,58 |
Armadura do Paladino | 52 | 33,1 | 1,57 |
Armadura de cota de malha | 26 | 17,2 | 1,51 |
Armadura de espinhos | 40 | 27 | 1,48 |
Armadura de latão | 41 | 27,8 | 1,47 |
Armadura de Balder | 36 | 25 | 1,44 |
Armadura cristalizada | 40 | 27,9 | 1,43 |
Túnica dos Canalizadores | 27 | 23 | 1,17 |
Combinações mais leves para cada marco
Fizemos a conta com todas as peças da tabela de conjuntos, sem reforço, procurando a combinação de menor peso que alcança cada marco. Nem sempre é a combinação mais bonita, e a defesa fica de lado, mas mostra o custo mínimo de cada marco em carga.
21 de equilíbrio: Manoplas gigantes, com 21 de equilíbrio nas peças e 9,7 de peso.
31 de equilíbrio: Elmo de cota de malha, Manoplas de Havel, com 33 de equilíbrio nas peças e 14,5 de peso.
46 de equilíbrio: Elmo de Havel, Manoplas de Havel, com 46 de equilíbrio nas peças e 19 de peso.
46 de equilíbrio com o Anel de lobo: Manoplas de cavaleiro, com 6 de equilíbrio nas peças e 3,5 de peso.
53 de equilíbrio: Armadura de Havel, Manoplas de cavaleiro, com 53 de equilíbrio nas peças e 23 de peso.
53 de equilíbrio com o Anel de lobo: Elmo gigante, com 14 de equilíbrio nas peças e 6,3 de peso.
61 de equilíbrio: Elmo gigante, Armadura de Havel, com 61 de equilíbrio nas peças e 25,8 de peso.
61 de equilíbrio com o Anel de lobo: Manoplas gigantes, com 21 de equilíbrio nas peças e 9,7 de peso.
76 de equilíbrio: Armadura de Havel, Manoplas orientais, Grevas de Havel, com 77 de equilíbrio nas peças e 32,5 de peso.
76 de equilíbrio com o Anel de lobo: Elmo de cavaleiro, Manoplas de Havel, com 36 de equilíbrio nas peças e 15,7 de peso.
Golpes de corrida
O golpe de corrida tira mais equilíbrio que o golpe fraco parado. Nas espadas grandes e nas katanas, as duas fontes trazem esses valores, com uma divergência no golpe com uma mão das espadas grandes. Por isso o marco de 56 aparece tanto nas montagens para PvP: ele cobre o golpe de corrida de qualquer espada grande com as duas mãos.
Arma | Classe | Corrida com uma mão | Corrida com duas mãos |
|---|---|---|---|
Espada grande do Abismo | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada bastarda | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada de cavaleiro negro | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Claymore | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada grande cristalizada | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Flamígera | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada grande do Grande Lorde | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada grande de Artorias | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada grande da luz lunar | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada grande de obsidiana | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Espada grande de pedra | Espada grande | 38,5 (outra fonte: 41) | 56 |
Lâmina do caos | Katana | 22 | 32 |
Iaito | Katana | 22 | 32 |
Uchigatana | Katana | 22 | 32 |
Varal | Katana | 22 | 32 |
Golpes que derrubam de qualquer jeito
Equilíbrio alto não protege de tudo. Alguns ataques derrubam ou interrompem você independentemente do valor que você tem, e nesses casos a única defesa é não ser atingido: rolar, bloquear ou sair do alcance.
A Ira dos Deuses é o exemplo mais conhecido: a onda de choque sempre interrompe quem é atingido sem bloquear, e quem tem menos de 21 de equilíbrio ainda vai ao chão. Contra esses ataques, gastar carga com equilíbrio não muda o resultado.
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