Resumo
O movimento mais estiloso de Lordran: desvie o golpe no tempo certo e devolva com um contragolpe.
Como funciona
Com um escudo ou arma de aparar na mão esquerda, use o ataque esquerdo no instante em que o golpe inimigo vai acertar. Se der certo, o inimigo fica desequilibrado e você pode fazer um contragolpe crítico.
Escudos pequenos e a Adaga de aparar têm janela maior; escudos grandes não aparam.
O que dá e o que não dá para aparar
A maioria dos humanoides com armas comuns pode ser aparada. As fichas dos inimigos mostram golpe por golpe.
Monstros grandes, magias e agarrões não podem ser aparados.
Alguns chefes podem ser aparados; o mais famoso é Gwyn, na luta final.
Dica
Treine nos Vazios do Burgo antes de tentar em algo que bate forte. Errar o tempo deixa você sem guarda.
Passo a passo
Equipe na mão esquerda um escudo ou uma arma que consiga aparar.
Fique de frente para o inimigo, bem perto e em terreno plano.
Use o ataque da mão esquerda (L2 ou LT) no instante em que o golpe dele está para acertar.
Se der certo, um som característico toca e o inimigo cambaleia. Logo em seguida, use o ataque fraco (R1 ou RB) para o contragolpe.
Os três tipos de aparada
Nem toda aparada é igual. Existem três velocidades: rápida, normal e especial (longa). A rápida se recupera mais cedo de um erro, mas exige mais precisão; a especial tem uma janela maior para acertar, com recuperação mais lenta.
A especial é rara e fica com só três peças: o Broquel, o Escudo aparante e a Adaga aparante. A rápida é a de quase todos os escudos pequenos e de vários escudos médios leves. A normal é a dos demais escudos médios, como o Escudo de cavaleiro.
Em quadros (a 30 quadros por segundo), a janela ativa é de 7 quadros para quase tudo, 8 quadros no tipo especial e só 6 nas espadas perfurantes. O que muda bastante de uma peça para outra é o tempo de recuperação depois da aparada, e é isso que define se um erro vai ser punido.
Tipo | Janela ativa | Exemplos |
|---|---|---|
Rápida | 7 quadros, recuperação curta | Quase todos os escudos pequenos |
Normal | 7 quadros, recuperação média | Escudo de cavaleiro e outros escudos médios |
Especial (longa) | 8 quadros, recuperação longa | Broquel, Escudo aparante, Adaga aparante |
O que consegue aparar
Quase todos os escudos pequenos e médios. Exceções: Escudo de espinhos, Escudo perfurante, Escudo cristalizado e Escudo de aro de cristal.
Todas as adagas, katanas, espadas perfurantes, armas de punho e chicotes. Dá para aparar até de mãos vazias.
Todas as espadas curvas, menos a Tracejadora de Ouro.
Escudos grandes não aparam: no lugar da aparada, eles dão um golpe com o escudo.
Aparada parcial
Apertar um pouco cedo ou um pouco tarde, ou tentar aparar algo que não pode ser aparado, resulta numa aparada parcial. O golpe ainda acerta você, mas parte do dano é reduzida, e o inimigo não fica aberto para o contragolpe.
Errar o tempo por completo deixa você exposto durante a animação. Contra inimigos que batem forte, isso costuma custar caro.
O contragolpe
O contragolpe é um golpe crítico e causa ainda mais dano que um golpe pelas costas. Muitos inimigos morrem com um só. O dano depende do dano base da arma e da taxa de crítico dela; as adagas, por exemplo, têm crítico alto. O Anel de vespa aumenta o dano dos contragolpes e dos golpes pelas costas.
Durante a animação do contragolpe você fica invulnerável. Isso ajuda muito quando há vários inimigos em volta.
Escudos não fazem contragolpe. Arcos, bestas, talismãs, catalisadores, a Chama piromântica e os chicotes também não, mesmo os chicotes podendo aparar.
Inimigos e golpes
A maioria dos inimigos humanoides pode ser aparada, e quase todos os que levam golpe pelas costas também.
Cada inimigo e cada golpe tem sua própria janela. Alguns ataques com as duas mãos não podem ser aparados.
Os Cavaleiros de Berenike são uma exceção conhecida: alguns golpes deles podem ser aparados, mas não existe contragolpe em seguida.
Gwyn e quem apara você
Gwyn, Lorde das Cinzas: é o único chefe do jogo que pode ser aparado. Quase todos os golpes de espada dele entram, menos o chute e o agarrão. Um bom ritmo é bloquear o primeiro golpe da sequência e aparar o seguinte, que ele atrasa um pouco.
Cavaleiros de Balder com rapieira: mudam de postura e apontam a lâmina para você, com o escudo erguido. Nessa postura, um ataque seu pode ser aparado e respondido com contragolpe. Espere a postura passar antes de atacar.
Mão vazia: também dá para aparar sem nada na mão esquerda, mas um erro deixa o golpe entrar inteiro.
Treino em cooperação: um fantasma aliado e o anfitrião conseguem aparar um ao outro, o que torna uma sessão de cooperação um bom treino de tempo.
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