Visão geral
O que cada atributo faz, como funcionam os pactos e por que a Humanidade é a moeda mais importante do jogo.
Os atributos
Atributo | O que faz |
|---|---|
Vitalidade | Vida máxima. |
Conhecimento | Espaços de magia. |
Fortitude | Estamina e carga de equipamento. |
Força | Armas pesadas e dano físico. |
Destreza | Armas rápidas e técnicas. |
Resistência | Defesa física. Um dos atributos menos úteis. |
Inteligência | Feitiçarias e armas mágicas. |
Fé | Milagres e armas divinas. |
Onde investir
Vitalidade e Fortitude primeiro: vida e fôlego decidem quase todas as lutas.
Força ou Destreza até a arma que você quer usar.
Inteligência ou Fé apenas se for usar magia.
Até onde vale subir
Todo atributo continua subindo até 99, mas a partir de certo ponto cada nível rende bem menos. Esses são os pontos em que o ganho cai.
Atributo | Ponto de corte | O que acontece |
|---|---|---|
Vitalidade | 30 e 50 | A vida cresce bem até 30, mais devagar até 50 e quase nada depois. |
Conhecimento | 50 | Espaços de magia: 1 com 10, 2 com 12, 3 com 14, 4 com 16, 5 com 19, 6 com 23, 7 com 28, 8 com 34, 9 com 41 e 10 com 50. |
Fortitude | 40 | A estamina para de crescer em 40. A carga máxima (40 + Fortitude) continua subindo até 99. |
Força e Destreza | 40 | O bônus de dano das armas cresce pouco depois de 40. Usando a arma com as duas mãos, a Força conta 1,5 vez, tanto para o requisito quanto para o dano. |
Inteligência e Fé | 40 a 50 | O ganho depende do catalisador ou talismã. Ferramentas com ajuste fixo e Catalisador de estanho da Lua Negra ou Talismã de Velka têm escalas próprias; não existe um único corte válido para todas. |
Resistência | — | Aumenta um pouco a defesa física e a resistência a veneno. Costuma render menos que os outros atributos. |
Humanidade em números
Os benefícios têm limites diferentes: descoberta de itens e escala das armas de Caos param em 10 Humanidades; resistência a maldição cresce até 30; as defesas continuam recebendo contribuição até 99. A Humanidade do inventário só entra nessa conta depois de consumida.
Armas do caminho do caos ganham dano com a Humanidade que você carrega, também até 10.
Só conta a Humanidade do contador no canto da tela. Usar o item de Humanidade soma um ponto; morrer zera o contador, e voltar à forma humana ou reforçar uma fogueira gasta pontos.
Os pactos
Pactos são juramentos a figuras do mundo. Cada um dá recompensas e muda como você interage com outros jogadores.
O capítulo Pactos explica onde entrar, o que cada um exige e o que dá.
Caminho Branco: o primeiro pacto, com Petrus, no Santuário.
Guerreiro da Luz Solar: no altar do Burgo dos Mortos-vivos, ajudam outros jogadores.
Servo do Caos: com a irmã de Quelaag, na Cidade das Moléstias.
Caçador da Floresta: com a gata Alvina, no Jardim da Raiz Negra.
Lâmina da Lua Negra: com Gwyndolin, em Anor Londo.
Guarda da Princesa: com Gwynevere, em Anor Londo.
Servo do Lorde das Tumbas: com Nito.
Aparição Negra: com Kaathe, no Abismo.
Caminho do Dragão: com o dragão de pedra, no Lago das Cinzas.
Humanidade, de novo
A Humanidade é usada para voltar à forma humana, reforçar fogueiras e entrar em alguns pactos. Ela é ganha derrotando chefes, consumindo itens de Humanidade e ajudando outros jogadores.
Limites distintos da Humanidade
Benefício | Limite relevante | Observação |
|---|---|---|
Descoberta de itens | 10 Humanidades | 100 sem bônus; 210 com 10 Humanidades; máximo 410 com um bônus de equipamento de +200 |
Armas do caminho Caos | 10 Humanidades | A contribuição vem do contador, não dos consumíveis guardados |
Resistência a Maldição | 30 Humanidades | O crescimento não termina em 10 |
Defesas | 99 Humanidades | Contribuição adicional, além de atributos e armadura |
Forma humana | Uma Humanidade para reverter o estado Vazio | Não é necessário permanecer humano para conservar os bônus do contador |
Atributos e recursos diferentes
Vitalidade aumenta os PV; Conhecimento determina espaços de magia; Fortitude aumenta energia e carga máxima; Força e Destreza atendem requisitos e aumentam o dano conforme a escala; Resistência atua nas defesas física e de fogo e na resistência a veneno; Inteligência e Fé atendem requisitos e influenciam catalisadores e talismãs. Fortitude corresponde a Endurance e Resistência corresponde a Resistance.
Usar uma arma com duas mãos aumenta a Força efetiva em 50%. Uma letra de escala não é um multiplicador único compartilhado por todas as armas. Para magias, o ajuste do catalisador é decisivo: alguns têm ajuste fixo ou uma escala especial.
Nível de alma
Cada ponto colocado num atributo sobe o nível de alma em 1, e o custo em almas do próximo ponto cresce junto. Nos níveis baixos, subir qualquer atributo também melhora um pouco todas as defesas: as defesas física, mágica e contra fogo acompanham o nível, não importa onde o ponto foi parar.
O que cada atributo faz, em detalhe
Vitalidade: só aumenta a vida máxima.
Conhecimento: dá mais espaços de magia. O efeito para de crescer em 50.
Fortitude: aumenta estamina, carga de equipamento e resistência a sangramento. A estamina para de subir em 40.
Força: pedida por armas pesadas e por todos os escudos. Com a arma nas duas mãos, a Força conta 1,5 vez: 27 de Força bastam para uma arma que pede 40.
Destreza: pedida por armas rápidas, como adagas e katanas, e por arcos. Também encurta o tempo de conjuração até 45.
Resistência: sobe a defesa física e a defesa contra fogo, além da resistência a veneno e toxina.
Inteligência: obrigatória para feitiçarias e aumenta o dano delas e das armas mágicas e encantadas.
Fé: obrigatória para milagres, aumenta o dano deles e das armas divinas e ocultas, e sobe a defesa mágica.
Sem o requisito de Força ou Destreza, a arma ainda pode ser usada, mas fica bem mais lenta e fraca.
Números que saem dos atributos
Vida: quando chega a zero, você morre, perde as almas e a Humanidade que carregava e volta a ser vazio.
Estamina: gasta ao atacar, rolar, aparar e correr. Recupera rápido com o escudo abaixado e devagar com ele erguido. Se ela acaba enquanto você bloqueia, a guarda quebra e você fica atordoado.
Carga de equipamento: abaixo de 25% você se move rápido; até 50% ainda rola bem; acima de 50% o rolamento vira um tombo lento; acima de 100% você só anda devagar. O peso não muda a velocidade dos golpes.
As defesas
Em geral, as armaduras protegem mais contra corte e menos contra impacto. O Equilíbrio decide se um golpe interrompe você ou não; a Estabilidade do escudo, quanto aguenta bloquear.
Defesa | Contra o quê |
|---|---|
Física | Armas comuns, como espadas retas e machados |
Contra impacto | Armas de concussão, como martelos, e golpes de escudo |
Contra corte | Armas de corte, como katanas e espadas curvas |
Contra perfuração | Lanças e espadas de estocada |
Mágica | Dano mágico |
Contra fogo | Dano de fogo |
Contra raio | Dano de raio |
As resistências
Sangramento: quanto maior, mais golpes cortantes cabem antes de a barra encher. Quando enche, o alvo perde de uma vez uma boa parte da vida máxima.
Veneno: vale para veneno e toxina, que vêm de inimigos, armas envenenadas e do ambiente.
Maldição: atrasa o acúmulo que transforma você em pedra.
Subir qualquer atributo também protege
Cada nível comprado na fogueira sobe um atributo em 1 ponto e aumenta o custo do próximo nível. Além do efeito próprio do atributo escolhido, o nível de alma em si reforça as defesas física, mágica e contra fogo, não importa qual atributo você subiu.
Nos níveis baixos, todo nível novo melhora todas as defesas e resistências de uma vez. Nos níveis altos isso deixa de acontecer: cada nível passa a melhorar só parte das defesas, alternando entre elas. Por isso o ganho defensivo de subir nível é grande no começo e bem menor no fim.
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