Resumo
O atributo das feitiçarias e das armas mágicas. Também ajuda a se defender de magia.
O que faz
Libera feitiçarias: cada uma pede uma Inteligência mínima para ser lançada.
Aumenta o dano das armas com caminho mágico e encantado e de armas especiais como a Espada grande da luz lunar e a Rapieira de Velka.
Aumenta a defesa mágica.
Catalisador importa
O poder da feitiçaria vem principalmente do catalisador. Cada catalisador escala de um jeito com a Inteligência. Troque de catalisador antes de jogar mais pontos no atributo.
Armas e Inteligência
O caminho encantado escala mais com Inteligência que o mágico, mas corta mais Força e Destreza. Já Arma mágica e as versões dela somam dano conforme o catalisador, não conforme a Inteligência. Veja Reforços temporários de arma.
Abaixo do requisito
Uma arma que pede Inteligência e você não tem: o dano cai e ela ricocheteia ao acertar, deixando você cambaleando depois de cada golpe.
Até onde subir
Suba até o requisito das feitiçarias que você quer usar. Depois disso, o ganho depende do catalisador; veja a tabela de cortes em Atributos, pactos e humanidade.
Valor inicial em cada classe
A classe escolhida na criação define de onde Inteligência parte. O maior valor inicial é 15 (Feiticeiro); o menor é 8 (Bandido, Clérigo). Quem quer investir pesado em Inteligência economiza níveis começando por uma classe do topo da tabela, e quem não vai usar o atributo perde menos começando por uma classe de valor baixo.
Classe | Nível inicial | Inteligência |
|---|---|---|
Feiticeiro | 3 | 15 |
Ladrão | 5 | 12 |
Andarilho | 3 | 11 |
Despojado | 6 | 11 |
Piromante | 1 | 10 |
Guerreiro | 4 | 9 |
Cavaleiro | 5 | 9 |
Caçador | 4 | 9 |
Bandido | 4 | 8 |
Clérigo | 2 | 8 |
Requisitos e piromancia
Dá para pegar e até sintonizar uma feitiçaria sem a Inteligência pedida, mas ela não sai: o personagem só coça a cabeça.
Inteligência não aumenta o poder das piromancias. Esse poder vem só do nível da Chama piromântica.
A feitiçaria de maior requisito é Sopro do dragão branco, com 50 de Inteligência.
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