Resumo
Resinas e magias que cobrem a arma com fogo, raio ou magia por um tempo. Quais armas aceitam e quanto rendem.
Como funciona
Algumas resinas e magias adicionam dano elemental à arma da mão direita por um tempo. Só um reforço fica ativo por vez. Trocar de arma ou desequipar cancela o efeito na hora.
Quais armas aceitam
Armas dos caminhos normal, bruto e cristal, menos arcos e bestas.
Armas que já têm elemento ou efeito permanente (raio, fogo, caos, mágico, encantado, divino e oculto) não aceitam.
Exceções que aceitam: Espada grande de obsidiana, Machado grande do Rei Dragão, Dente de dragão, Osso de dragão, Machado grande de pedra e Silver Knight Straight Sword.
Escudos só aceitam Escudo mágico e Escudo mágico robusto.
Resinas
Resina | Efeito | Duração |
|---|---|---|
Resina de pinho carvão | 80 de dano de fogo | 60 s |
Resina de pinho dourada | 150 de dano de raio | 60 s |
Resina de pinho podre | Veneno | 60 s |
Magias
O reforço por magia depende do ajuste mágico do catalisador ou do talismã, não do seu atributo.
Magia | Dano adicionado | Duração |
|---|---|---|
Arma mágica | Magia, 0,8 × ajuste do catalisador | 60 s |
Grande arma mágica | Magia, 1,1 × ajuste do catalisador | 60 s |
Arma mágica cristalizada | Magia, 1,4 × ajuste do catalisador | 60 s |
Lâmina de Luz Solar | Raio, 1,8 × ajuste do talismã | 60 s |
Usos e duração de cada feitiço
Todo buff de feitiço ocupa um único espaço de sintonia. A quantidade de usos por sintonia e o tempo de efeito ficam assim. Os escudos duram bem menos que os buffs de arma, então o certo é lançar logo antes de uma sequência de bloqueios, e não no começo da sala.
Feitiço | Escola | Espaços | Usos | Duração |
|---|---|---|---|---|
Arma mágica | Feitiçaria | 1 | 5 | 60 s |
Grande arma mágica | Feitiçaria | 1 | 3 | 60 s |
Arma mágica cristalizada | Feitiçaria | 1 | 3 | 60 s |
Arma oculta | Feitiçaria | 1 | 3 | 60 s |
Escudo mágico | Feitiçaria | 1 | 5 | 15 s |
Escudo mágico robusto | Feitiçaria | 1 | 3 | 15 s |
Lâmina de Luz Solar | Milagre | 1 | 1 | 60 s |
Lâmina da Lua Negra | Milagre | 1 | 1 | 60 s |
Com só um uso por sintonia, Lâmina de Luz Solar e Lâmina da Lua Negra pedem que você sintonize o milagre mais de uma vez se quiser reaplicar no mesmo trecho.
Onde conseguir os feitiços
Arma mágica: vendida por Griggs de Vinheim e por Logan do Grande Chapéu, por 3.000 almas.
Escudo mágico: vendido pelos mesmos dois feiticeiros, também por 3.000 almas.
Grande arma mágica: fica no lustre de Anor Londo; é preciso cortar a corrente que o prende para o item cair.
Arma mágica cristalizada: vendida por Logan do Grande Chapéu na Biblioteca do Duque, depois de você libertá-lo da cela, por 20.000 almas.
Escudo mágico robusto: encontrado na Biblioteca do Duque, acima da varanda da fogueira.
Arma oculta: vendida por Dusk de Oolacile e por Elizabeth, por 2.000 almas.
Lâmina de Luz Solar: fica num baú no corredor de Gwyndolin Sol Negro, liberado depois que ele morre.
Lâmina da Lua Negra: recompensa do pacto da Lâmina da Lua Negra, entregue uma única vez por personagem, independente do ciclo.
Lâmina da Lua Negra por nível de pacto
A Lâmina da Lua Negra fica mais forte conforme o nível no pacto da Lâmina da Lua Negra. O nível sobe entregando Prova de retaliação no altar. Para receber o milagre basta chegar ao primeiro nível, com 10 Provas entregues. O bônus é calculado sobre o ajuste mágico do talismã equipado, e não sobre o atributo Fé direto.
Nível do pacto | Efeito |
|---|---|
Sem nível | 1,8 vez o ajuste mágico do talismã |
Nível 1 | 1,9 vez |
Nível 2 | 2,0 vezes |
Nível 3 | 2,1 vezes, o máximo |
Para fazer o milagre render mais, invista num talismã com bom ajuste mágico antes de subir o pacto.
Escudos encantados
Escudo mágico e Escudo mágico robusto são os únicos buffs que vão no escudo da mão esquerda. Qualquer escudo aceita, inclusive os que não aceitam buff de arma por causa do caminho de reforço. O efeito melhora a defesa do escudo contra o golpe que você bloqueia.
As fontes divergem sobre o efeito exato dos dois escudos: uma descreve aumento de estabilidade, a outra descreve outro conjunto de bônus de defesa. O que é certo é a duração curta de 15 segundos.
Armas de dragão e únicas que aceitam buff
Fora as armas em caminho Padrão, Cristal e Bruto, algumas armas especiais também aceitam buff de feitiço e resina. As armas de alma de chefe não aceitam.
Punho de osso de dragão.
Machado do Rei Dragão.
Dente de dragão.
Montante de obsidiana.
Espada reta do Cavaleiro de Prata.
Grande machado de pedra.
Regras de troca e renovação
Trocar de arma ou desequipar a arma encerra o buff na hora. Isso serve para limpar um efeito fraco e aplicar um melhor.
O buff vale só para a arma da mão direita, ou para o escudo no caso dos feitiços de escudo. Arma secundária na mão esquerda não recebe.
Arcos e bestas não aceitam buff.
A Arma oculta deixa a arma invisível por 60 segundos.
Lançar o mesmo buff de novo, depois de trocar de arma, recomeça a contagem completa.
Resinas: onde comprar
A Resina de pinho dourada, que dá dano elétrico, aparece como drop dos homens-cogumelo no Jardim de Raiz Negra e também é vendida por 1.000 almas: Domhnall de Zena tem 3 no estoque e Elizabeth tem 5. Como o drop é frequente, dá para farmar no próprio jardim antes de enfrentar inimigos fracos a raio.
Anel do dragão eterno
O Anel do dragão eterno aumenta a duração dos efeitos de feitiçaria, e isso vale para os buffs de feitiçaria como Arma mágica, Arma mágica cristalizada e os dois escudos. É o anel que se usa quando o plano é manter a arma encantada pela luta inteira com um chefe.
Qual buff escolher
Começo de jogo com Inteligência: Arma mágica, barata e com 5 usos, cobre bem até Anor Londo.
Meio de jogo: Grande arma mágica, pega cedo no lustre de Anor Londo, troca dois usos por bônus maior.
Fim de jogo com muita Inteligência: Arma mágica cristalizada, o buff de feitiçaria mais forte.
Personagem de Fé: Lâmina de Luz Solar ou Lâmina da Lua Negra, ambas com bônus base de 1,8 vez sobre o talismã.
Sem atributo mágico: resinas, que não dependem de Inteligência nem de Fé e servem a qualquer construção.
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