Resumo
O que significam as letras S, A, B, C, D e E nas armas, e como catalisadores e talismãs viram dano.
As letras
Cada arma mostra uma letra por atributo. Ela indica quanto daquele atributo vira dano extra: S é o máximo, E é quase nada, e um traço significa nenhum bônus. Força e Destreza aumentam o dano físico; Inteligência e Fé aumentam o dano elemental dos caminhos mágico, encantado, divino e oculto.
As letras são faixas, não multiplicadores fixos: duas armas com C podem ganhar valores diferentes com o mesmo atributo. A ficha de cada arma traz os números por nível.
Retorno decrescente
O bônus cresce rápido até perto de 40 em Força e Destreza e bem devagar depois disso. Subir de 40 para 50 quase nunca vale mais que investir em outro atributo.
Caminhos que mudam o escalonamento
Bruto: troca escalonamento por dano base.
Raio e fogo: removem o escalonamento.
Mágico e encantado: escalam com Inteligência.
Divino e oculto: escalam com Fé.
Caos: escala com a Humanidade do contador, até 10.
Ajuste mágico
Catalisadores, talismãs e a Chama piromântica não causam dano físico útil: eles têm o ajuste mágico, a base do dano dos feitiços. Catalisadores sobem com Inteligência, talismãs com Fé, e a Chama piromântica só sobe com os próprios reforços. Alguns têm ajuste fixo ou escala especial, como o Talismã de Velka e o Talismã da Lua Negra.
De onde vem o bônus
Toda arma mostra dois blocos de números: o ataque base, separado em físico, mágico, de fogo e de raio, e o bônus de atributo, que aparece como letra ao lado de Força, Destreza, Inteligência e Fé. A letra é o escalonamento. Ele diz quanto do ataque base a arma ganha a mais conforme você sobe o atributo ligado a ela.
São cinco valores de escalonamento possíveis: Força, Destreza, Inteligência, Fé e Humanidade. Força e Destreza aumentam o dano físico. Inteligência e Fé aumentam o dano mágico das armas que têm esse dano. A Humanidade é um caso à parte, que só vale para as armas do caos e para poucas armas únicas.
O bônus não usa o atributo direto. O jogo primeiro converte o seu nível de Força, Destreza, Inteligência ou Fé numa porcentagem, chamada aqui de aproveitamento do atributo. Depois multiplica três coisas: o ataque base da arma, a porcentagem da letra e esse aproveitamento. O resultado é o número que aparece somado ao ataque base na ficha da arma.
A conta passo a passo
Em forma simples: bônus de Força = ataque físico base × escalonamento de Força × aproveitamento da Força. O mesmo vale para a Destreza. O dano físico final é a soma do ataque base com os dois bônus.
Do lado mágico, a conta é a mesma com Inteligência e Fé, sempre multiplicando o ataque mágico base. O fogo e o raio não crescem com atributo nenhum, com uma exceção: nas armas do caos, o fogo cresce com a Humanidade.
Um exemplo com números redondos ajuda a ver o peso de cada parte. Uma arma com 100 de ataque físico base e 60% de escalonamento em Força, nas mãos de alguém com Força 20 (aproveitamento de 40%), ganha 100 × 0,6 × 0,4 = 24 de bônus. Levar a Força a 40 sobe o aproveitamento para 85% e o bônus para 51. Levar de 40 a 99 só acrescenta mais 9.
O que cada letra vale
Cada letra cobre uma faixa larga de porcentagens, então duas armas com a mesma letra podem ganhar bônus bem diferentes. As faixas exatas divergem entre as fontes; a tabela mostra as duas leituras.
Letra | Uma leitura | Outra leitura |
|---|---|---|
S | 140% a 200% | 141% ou mais |
A | 100% a 139% | 101% a 140% |
B | 75% a 99% | 81% a 100% |
C | 50% a 74% | 51% a 80% |
D | 25% a 49% | 25% a 50% |
E | 1% a 24% | 1% a 24% |
Quanto cada ponto rende: Força e Destreza
O aproveitamento do atributo cresce em degraus. Entre um ponto marcado e outro, a subida é linear. Para o dano físico, tanto da Força quanto da Destreza, os marcos são estes:
Nível do atributo | Aproveitamento total | Ganho por nível até ali |
|---|---|---|
10 | 5% | cerca de 0,55% |
20 | 40% | 3,5% |
40 | 85% | 2,25% |
99 | 100% | cerca de 0,25% |
Quanto cada ponto rende: Inteligência e Fé
Para o dano mágico, ligado à Inteligência e à Fé, a curva é mais longa e só achata depois de 50:
Nível do atributo | Aproveitamento total | Ganho por nível até ali |
|---|---|---|
10 | 5% | cerca de 0,55% |
30 | 50% | 2,25% |
50 | 80% | 1,5% |
99 | 100% | cerca de 0,41% |
Aproveitamento nível a nível
Como a subida entre os marcos é linear, dá para estimar o aproveitamento em qualquer nível. A tabela abaixo foi calculada a partir dos marcos acima e mostra, lado a lado, a curva física (Força e Destreza) e a curva mágica (Inteligência e Fé). Os valores são aproximados e arredondados.
Repare como a curva física ganha quase 4 pontos percentuais por nível entre 10 e 20 e menos de meio ponto depois de 40. Na curva mágica, o trecho mais rendoso fica entre 10 e 30, e o ganho de 50 em diante é quase simbólico.
Nível | Curva física | Curva mágica |
|---|---|---|
10 | 5% | 5% |
12 | 12% | 9,5% |
14 | 19% | 14% |
16 | 26% | 18,5% |
18 | 33% | 23% |
20 | 40% | 27,5% |
25 | 51,2% | 38,8% |
30 | 62,5% | 50% |
35 | 73,8% | 57,5% |
40 | 85% | 65% |
45 | 86,3% | 72,5% |
50 | 87,5% | 80% |
60 | 90,1% | 84,1% |
70 | 92,6% | 88,2% |
80 | 95,2% | 92,2% |
99 | 100% | 100% |
Os pontos de corte
As tabelas explicam a regra mais repetida do jogo: Força e Destreza valem muito de 10 a 20, ainda valem bem até 40 e quase nada depois. Inteligência e Fé rendem bem até 30, razoavelmente até 50 e pouco depois disso.
Por isso a maioria dos personagens físicos para em 40 no atributo principal, e os conjuradores costumam parar em 50. Passar disso só compensa por algum requisito de magia ou equipamento, não pelo dano da arma.
Qual tabela vale depende do caminho de reforço. Armas comuns, brutas e cristalinas usam só a curva física. Armas mágicas e encantadas usam a curva mágica para a Inteligência, e as divinas e ocultas usam a mesma curva para a Fé.
Bônus de uma arma de 100 de ataque
Para visualizar o efeito da letra e do atributo juntos, a tabela abaixo calcula o bônus físico de uma arma hipotética com 100 de ataque base, usando a curva de Força e Destreza. Cada coluna é um escalonamento diferente, do piso da letra D até um valor típico de letra S. Os números são arredondados e servem só como referência.
A leitura é direta: com escalonamento baixo, subir o atributo quase não muda nada; com escalonamento alto, cada degrau da curva pesa bastante. Em todas as colunas, o salto de 40 para 99 é pequeno perto do salto de 10 para 40.
Atributo | 25% | 50% | 75% | 100% | 140% |
|---|---|---|---|---|---|
10 | 1 | 2 | 4 | 5 | 7 |
16 | 6 | 13 | 20 | 26 | 36 |
20 | 10 | 20 | 30 | 40 | 56 |
30 | 16 | 31 | 47 | 62 | 88 |
40 | 21 | 42 | 64 | 85 | 119 |
50 | 22 | 44 | 66 | 88 | 123 |
99 | 25 | 50 | 75 | 100 | 140 |
Catalisadores e talismãs
Catalisadores e talismãs não têm ataque físico, mas seguem uma ideia parecida. Em vez de dano, eles têm um ajuste mágico, que parte de 100 e cresce com a Inteligência (catalisadores) ou com a Fé (talismãs). É esse número que define a força dos feitiços e milagres lançados com eles.
A curva do ajuste mágico é diferente da curva das armas. Ela sobe muito no começo, cresce devagar até 50 e praticamente para depois disso. O Talismã de Velka é a exceção mais conhecida: lança milagres, mas o ajuste dele cresce com a Inteligência, não com a Fé. Os milagres continuam exigindo a Fé mínima de cada um para serem lançados.
Comparando dois atributos
Muitas armas escalonam com Força e Destreza ao mesmo tempo. Nesse caso os dois bônus são calculados em separado e somados, cada um com a sua letra e o seu aproveitamento. Uma arma com letra C nos dois atributos, por exemplo, rende bem tanto para quem sobe Força quanto para quem sobe Destreza.
A mesma lógica vale para armas que misturam dano físico e mágico: o físico cresce com Força e Destreza, o mágico com Inteligência ou Fé, e cada parte respeita a sua própria curva.
Força com as duas mãos
A Força tem uma regra só dela: ao empunhar a arma com as duas mãos, o jogo considera a sua Força 50% maior, arredondando para baixo. Com 20 de Força, por exemplo, a arma com as duas mãos calcula o bônus como se você tivesse 30.
Isso faz de empunhar com as duas mãos um aumento de dano real nas armas que escalonam com Força, além de ajudar a cumprir o requisito de Força. Na Destreza, na Inteligência e na Fé não existe esse efeito.
Escalonamento com Humanidade
As armas do caos, além da Lâmina do caos, da Fúria de Quelaag e da Espada grande do Abismo, também crescem com a Humanidade que você carrega no contador. Esse escalonamento não aparece na ficha da arma e só conta até 10 de Humanidade.
A tabela mostra o bônus total por Humanidade guardada. O ganho é grande na primeira unidade e cai depois; os valores de fogo descolam dos físicos só no fim da tabela.
Humanidade | Bônus físico | Bônus de fogo |
|---|---|---|
0 | 0% | 0% |
1 | 24% | 24% |
2 | 36% | 36% |
3 | 48% | 48% |
4 | 56% | 56% |
5 | 62% | 62% |
6 | 70% | 70% |
7 | 76% | 78% |
8 | 84% | 86% |
9 | 92% | 94% |
10 | 100% | 100% |
Humanidade na prática
Pela tabela, metade do bônus máximo já chega com 4 ou 5 de Humanidade guardada, e as cinco unidades seguintes somam os outros 38 a 40 pontos percentuais. Quem usa uma arma do caos costuma andar com o contador alto, mas a maior parte do ganho vem das primeiras unidades.
Como a Humanidade do contador se perde ao morrer, o dano dessas armas oscila ao longo da jornada. Recuperar a mancha de sangue devolve a Humanidade perdida e, com ela, o bônus. Usar Humanidade do inventário também sobe o contador, mas só vale a pena quando o dano extra realmente faz diferença, já que o item é escasso.
Na prática
Ao comparar duas armas, olhe o dano final que aparece na ficha com os seus atributos, não só a letra. Uma arma de letra baixa e ataque base alto pode bater mais que uma de letra alta e base fraca, sobretudo no começo do jogo.
Quem não pretende subir Força ou Destreza além do mínimo costuma tirar mais proveito de um caminho elemental, em que o dano depende pouco dos atributos. Quem vai investir num atributo deve preferir um caminho que mantenha ou melhore a letra dele.
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