Resumo
Normal, corte, impacto, estocada, magia, fogo e raio: o que cada um faz e por que isso importa contra cada inimigo.
Dano físico
Tipo | Armas típicas | Bom contra |
|---|---|---|
Normal | Espadas retas, machados, espadas grandes | Uso geral |
Corte | Espadas curvas, katanas, adagas | Inimigos de pano e carne |
Impacto | Martelos, clavas, punhos, escudos | Esqueletos, golens e armaduras |
Estocada | Lanças, espadas de estocada, flechas | Contra-ataques e brechas na guarda |
Dano elemental
Magia, fogo e raio são calculados à parte e comparados com a defesa elemental do alvo. Armas com caminho elemental causam físico e elemental no mesmo golpe; quase todas as magias ofensivas causam só elemental.
Magia: feitiçarias e caminhos mágico, encantado, divino e oculto.
Fogo: piromancias, bombas e caminhos de fogo e caos.
Raio: milagres de lança, Resina de pinho dourada e caminho de raio. Dragões e criaturas de metal sentem bastante.
Divino e oculto
Armas divinas impedem que esqueletos se levantem de novo nas Catacumbas e na Tumba dos Gigantes. Armas ocultas causam dano extra contra deuses e seres ligados a eles. Veja Caminho divino e Caminho oculto.
Como o dano é calculado
Cada parcela do ataque passa pela defesa correspondente do alvo. Por isso dividir o dano entre físico e elemental pode render mais contra inimigos de defesa física alta, e menos contra quem resiste ao elemento. A potência de ataque da ficha não é o dano final.
Os dois grandes grupos
Todo dano de ataque em Dark Souls cai em um de dois grupos: físico ou elemental. O grupo físico reúne o que vem do aço, da madeira, de garras, presas e caudas. O grupo elemental reúne magia, fogo e raio, que chegam por feitiços, piromancias, milagres, armas encantadas e armas reforçadas por caminhos especiais.
A divisão não é só de nome. Cada tipo de dano é comparado com a defesa correspondente do alvo, e não com uma defesa única. Um golpe de fogo é medido contra a defesa de fogo; uma estocada é medida contra a defesa contra estocada. Por isso, o mesmo número de ataque pode render muito em um inimigo e quase nada em outro.
Grande parte dos ataques tem um único tipo de dano. As armas elementais são a principal exceção: elas costumam causar dano físico somado a um dos três elementos. Uma espada mágica, por exemplo, divide o golpe em uma parte física e uma parte mágica, e cada parte enfrenta a sua própria defesa antes de virar dano.
Saber o grupo de um golpe é o primeiro passo para escolher armas, anéis e armaduras. Um personagem que só leva armas físicas sofre diante de inimigos de armadura completa; um que só leva feitiços de um elemento sofre diante de quem resiste a ele. Ter ao menos uma opção de cada grupo à mão evita que uma área inteira vire um muro, e saber ler o tipo de cada golpe inimigo ajuda a escolher a defesa que mais rende.
Os quatro tipos físicos
O dano físico tem quatro formas: comum, contundente, cortante e perfurante. Cada uma tem a sua defesa própria na tela de equipamento, e uma mesma peça de armadura pode proteger bem contra uma e mal contra outra.
O tipo que aparece no menu da arma é só um resumo. Quem decide o tipo de cada golpe é o próprio ataque. Uma arma pode alternar entre tipos conforme o movimento: um corte lateral pode ser cortante, enquanto a investida da mesma arma é perfurante. Ler apenas o menu engana, sobretudo nas armas de haste.
As lanças e as espadas de estocada causam dano perfurante em quase todos os golpes. Algumas também têm golpes comuns no conjunto de movimentos. Outras classes de arma podem estocar como movimento secundário, o que faz o tipo perfurante aparecer em lugares inesperados.
Na prática, isso pede atenção ao golpe que se usa, e não só à arma que se escolhe. Duas pessoas com a mesma alabarda podem tirar resultados bem diferentes contra o mesmo inimigo, conforme prefiram os golpes leves perfurantes ou os golpes fortes de corte, e é a observação do dano em cada tipo de golpe que mostra qual caminho rende mais.
Tipo físico | Como se comporta contra armadura | Uso típico |
|---|---|---|
Comum | Tipo base, sem vantagem marcada | Golpes padrão da maioria das armas |
Contundente | A maior parte das armaduras tem defesa menor contra ele, sobretudo as médias e pesadas | Martelos, maças e armas de impacto contra alvos blindados |
Cortante | As armaduras costumam proteger melhor contra ele, sobretudo as médias e pesadas | Alvos sem armadura |
Perfurante | Aproveita o bônus de contra-ataque | Lanças, espadas de estocada e investidas |
Contundente e cortante na prática
A relação entre contundente e cortante é quase espelhada. A armadura pesada, em geral, segura bem o corte e cede ao impacto. Por isso, armas de impacto rendem contra inimigos cobertos de metal, e armas de corte rendem contra alvos de carne exposta.
Quanto mais pesada a peça de armadura, maior tende a ser a defesa física dela como um todo. Mesmo assim, a defesa contundente costuma ficar atrás das outras nas peças médias e pesadas. Para quem veste armadura pesada, isso significa que martelos e maças inimigos continuam perigosos mesmo quando espadas quase não arranham.
Para quem ataca, a regra prática é simples: diante de um inimigo de armadura completa, troque o corte pelo impacto. Diante de um inimigo sem proteção, o corte faz o trabalho.
Perfurante e contra-ataque
O perfurante tem uma vantagem própria: o contra-ataque. Quando o alvo é atingido no meio de um ataque, a parte física de um golpe perfurante recebe um bônus. A janela vulnerável costuma ficar já bem avançada na animação do ataque inimigo.
O bônus multiplica o dano por 1,2. Com o Anel de leão, esse resultado é multiplicado de novo por 1,4, chegando a um fator total de 1,68. O anel não cria contra-ataques sozinho; ele só fortalece o bônus que o golpe perfurante já recebe.
Só a parte física do golpe recebe o bônus. Armas com dano dividido, como as encantadas por um elemento, ganham menos, porque a parte elemental não é multiplicada. O Chifre da Borboleta da Luz Lunar, que causa dano puramente mágico, não recebe bônus algum, mesmo com movimento de estocada.
As alabardas são o caso clássico de engano pelo menu: os golpes leves delas causam dano perfurante e, portanto, contam como contra-ataque, mesmo quando o menu mostra outro tipo. As foices ficam de fora, porque o jogo as trata como uma classe à parte e elas causam corte.
Situação | Fator sobre a parte física |
|---|---|
Golpe perfurante normal | 1,0 |
Contra-ataque perfurante | 1,2 |
Contra-ataque perfurante com Anel de leão | 1,68 |
Golpe puramente mágico, mesmo em estocada | Sem bônus |
Os três elementos
Magia, fogo e raio são os três tipos elementais. Cada um tem uma defesa própria, e cada inimigo tem uma combinação diferente de resistências. Escolher o elemento certo para a área muda o ritmo da luta tanto quanto subir um nível de reforço.
A magia rende contra alvos de armadura pesada, em que o dano físico seria pouco útil. Os inimigos que resistem à magia costumam ser os que também a usam.
O fogo rende contra alvos sem armadura e contra feras. Ele perde força contra inimigos de armadura pesada, porque as armaduras pesadas estão entre as que mais protegem contra chamas.
O raio rende contra dragões e criaturas aparentadas, e contra um leque amplo de inimigos em geral. Os inimigos que usam raio tendem a resistir a ele.
Elemento | Rende contra | Rende pouco contra | Anel de proteção |
|---|---|---|---|
Magia | Alvos de armadura pesada | Inimigos que usam magia | Anel de quartzo mágico |
Fogo | Alvos sem armadura e feras | Alvos de armadura pesada | Anel de quartzo ígneo |
Raio | Dragões e criaturas aparentadas | Inimigos que usam raio | Anel de quartzo elétrico |
Dano dividido
Quando um golpe tem duas partes, cada uma passa pela sua própria defesa e só no final as duas são somadas. O dano que aparece na tela é a soma das partes física, mágica, de fogo e de raio que sobraram depois da redução.
Isso explica por que somar os dois números de ataque de uma arma encantada não diz quanto ela bate. Duas partes médias enfrentando duas defesas separadas se comportam de forma diferente de uma parte grande enfrentando uma só defesa. Contra um alvo com defesa física alta e defesa elemental baixa, a parte elemental carrega o golpe; contra o inverso, a parte física carrega.
O mesmo vale para a defesa do jogador. Um ataque inimigo de fogo com parte física é reduzido em duas etapas: a armadura corta a parte física com a defesa física correspondente e a parte de fogo com a defesa de fogo.
Armas divinas e ocultas
Divino e oculto não são elementos com defesa própria na tela do jogador, mas sim caminhos de reforço que dão à arma um efeito extra contra certos grupos de inimigos. O ponto de partida é o Braseiro divino, que ascende uma arma comum em +5 para a versão divina, que por sua vez pode ser reforçada até +5.
Segundo a descrição do próprio braseiro, as armas divinas servem para caçar mortos-vivos e os peões dos necromantes. É nas catacumbas e na tumba dos gigantes que esse efeito pesa mais, porque os esqueletos dessas regiões deixam de se levantar quando derrotados com uma arma divina.
O Braseiro oculto vem depois: ele ascende uma arma divina em +5 para a versão oculta, também reforçável até +5. A descrição conta que as armas ocultas foram usadas para caçar os deuses e são eficazes contra os seguidores e parentes deles. Na prática, isso inclui inimigos como os cavaleiros negros, os cavaleiros prateados e as sentinelas.
Os dois caminhos dividem o golpe entre dano físico e dano mágico, então tudo o que vale para o dano dividido vale aqui também: a parte física enfrenta a defesa física do alvo e a parte mágica enfrenta a defesa mágica.
Caminho | Braseiro | Ponto de partida | Alvos preferidos |
|---|---|---|---|
Divino | Braseiro divino | Arma comum +5 | Mortos-vivos e servos dos necromantes |
Oculto | Braseiro oculto | Arma divina +5 | Seguidores e parentes dos deuses |
Ataque contra defesa
O dano final de cada parte depende da distância entre o ataque e a defesa daquele tipo. Quanto maior o ataque em relação à defesa, maior a fração que passa; quanto mais próximos os dois números, menor a fração. Essa é a razão de um ataque baixo quase não arranhar um alvo blindado, enquanto um ataque um pouco maior já passa bem mais.
A consequência para quem divide o dano é direta. Duas partes menores têm mais dificuldade de vencer duas defesas do que uma parte grande tem de vencer uma só, salvo quando uma das defesas do alvo é fraca. Por isso as armas elementais brilham contra inimigos com uma fraqueza clara e perdem para armas físicas puras contra alvos de defesas equilibradas.
O mesmo raciocínio guia a defesa. Subir a defesa de um tipo rende mais contra ataques fracos desse tipo; contra ataques muito fortes, a defesa corta uma fração menor. Vestir armadura pesada não torna ninguém imune, só desloca o ponto em que os golpes começam a doer.
Proteções por tipo
Cada tipo de dano tem um anel que reforça a defesa correspondente. Os anéis de quartzo cobrem os elementos, e o Anel de quartzo manchado cobre os três elementos de uma vez, com efeito menor. O Anel da proteção de aço cuida do dano físico.
Escolher o anel pela área é uma das formas mais baratas de ganhar sobrevivência. Uma região cheia de inimigos de fogo pede o Anel de quartzo ígneo; uma luta contra um chefe de raio pede o Anel de quartzo elétrico. Fora dessas situações, os anéis de ataque costumam valer mais o espaço.
Tipo | Anel |
|---|---|
Físico | Anel da proteção de aço |
Magia | Anel de quartzo mágico |
Fogo | Anel de quartzo ígneo |
Raio | Anel de quartzo elétrico |
Magia, fogo e raio juntos | Anel de quartzo manchado |
Valor de movimento
Além do tipo, cada ataque tem um multiplicador próprio, o valor de movimento. Ele é aplicado antes do cálculo de defesa e é o que faz um golpe forte bater mais que um golpe leve com a mesma arma, ou um ataque com as duas mãos bater mais que o mesmo ataque com uma.
Por isso o tipo e o valor de movimento andam juntos. Uma arma pode ter um golpe perfurante fraco e um golpe cortante forte no mesmo conjunto; saber qual dos dois usar contra cada inimigo é parte do domínio da arma.
Como escolher o tipo certo
Nenhuma dessas regras substitui o teste. Um alvo pode fugir do padrão do grupo dele, e a melhor forma de confirmar é observar o número de dano em dois ou três golpes de tipos diferentes.
Inimigo de armadura completa: impacto ou magia.
Inimigo sem armadura: corte ou fogo.
Dragões e criaturas aparentadas: raio.
Inimigo que usa um elemento: evite esse mesmo elemento.
Inimigo agressivo, que ataca muito: perfurante, para aproveitar o contra-ataque.
Arma encantada: conte com a parte física e a parte elemental enfrentando defesas diferentes.
Dúvida sobre o tipo de um golpe: confie no golpe testado, não no menu.
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