Resumo
A barra verde que manda em tudo: atacar, bloquear, correr e rolar. Aprenda a não zerar no pior momento.
O que gasta estamina
Atacar: cada golpe custa conforme a arma e o movimento.
Rolar, recuar e correr.
Bloquear: o gasto depende da Estabilidade do escudo.
Usar itens e lançar magias prende você na animação: escolha bem a hora.
Recuperação
A barra só começa a encher quando você para de gastar. Segurar a guarda deixa a recuperação mais lenta.
Anel frondescente: acelera a recuperação o tempo todo.
Flor verde: acelera por um tempo, ótimo para chefe.
Escudo de brasão vicejante: acelera enquanto estiver equipado.
Carga pesa no fôlego
Quanto mais perto do limite de carga, mais devagar a estamina volta. Armadura pesada custa fôlego mesmo parado.
A Máscara da criança também acelera a recuperação, e os itens que aceleram se somam. Para subir a estamina em si, use Fortitude ou o Anel de benevolência e proteção.
Regra de ouro
Nunca gaste a última fatia em ataque. Quem zera a estamina não consegue rolar nem bloquear, e é aí que o chefe acerta. Deixe sempre um rolamento guardado.
Estamina máxima
A estamina aparece como a barra verde no alto da tela. Cada ação gasta um pedaço dela, e ela volta sozinha quando você para.
A estamina máxima sobe com Fortitude até 160 pontos, alcançados com 40 de Fortitude. Pontos acima de 40 não aumentam mais a barra.
A única outra forma de aumentar o máximo é o Anel de benevolência e proteção, que soma 20%. Com 40 de Fortitude e o anel, a barra chega a 192.
A velocidade de recuperação não depende do tamanho da barra: quem tem pouca Fortitude recupera a mesma quantidade por segundo, só enche antes.
Ficar sem estamina
Atacar, bloquear, correr, rolar e saltar são as ações que mais consomem a barra no dia a dia.
Bloquear um golpe quando a estamina acaba quebra a sua guarda e deixa você cambaleando por um instante, aberto para o próximo ataque. O mesmo vale para inimigos: um inimigo de escudo erguido e sem fôlego cambaleia ao ser atingido.
Sem estamina você não rola nem ergue o escudo com segurança, então o pior momento para ficar sem fôlego é logo depois de uma sequência de golpes.
Velocidade de recuperação
A recuperação base é de 45 pontos por segundo, a mesma andando ou parado. Atacar interrompe a recuperação até o fim da animação.
Anel frondescente: +20 por segundo.
Escudo de brasão vicejante: +10 por segundo.
Máscara da criança: +10 por segundo.
Flor verde: +40 por segundo durante 60 segundos.
Poder interior: +30 por segundo. A duração aparece como 60 ou 100 segundos, conforme a fonte consultada.
Flor verde e Poder interior não se somam entre si. Os demais efeitos se somam.
Exemplos de recuperação
Os números abaixo são somas dos valores da seção anterior, sempre abaixo de 50% de carga e sem armadura pesada.
Sem nada equipado: 45 pontos por segundo. Com 160 de estamina, a barra vazia volta cheia em pouco mais de 3 segundos e meio.
Só com o Anel frondescente: 65 por segundo, quase metade a mais que o normal.
Anel frondescente, Escudo de brasão vicejante e Máscara da criança juntos: 85 por segundo.
A mesma combinação com uma Flor verde ativa: 125 por segundo enquanto ela durar.
Escudo erguido corta 80% de qualquer um desses valores: com a recuperação base, sobram só 9 pontos por segundo com a guarda levantada.
Acima de 50% de carga, os 45 de base caem para 36. Acima de 100%, para cerca de 31.
Para lutas longas contra chefes, o Anel frondescente costuma render mais que um anel de dano, porque cada rolamento e cada golpe voltam mais cedo.
O que deixa a recuperação mais lenta
Manter o escudo erguido: -80%.
Subir ou descer escadas: -80%.
Passar de 50% da carga de equipamento: -20%. Passar de 100%: -30%.
Estar sob toxina: -15 por segundo.
Soprar fogo com a Pedra da cabeça de dragão: -50 por segundo enquanto o sopro durar, o que deixa a recuperação quase parada.
Peças de armadura pesada: -1 por segundo por peça, ou -2 nas peças de peito mais pesadas. O reforço da armadura não muda isso.
Se a estamina parece voltar devagar demais, confira primeiro a carga e a guarda. Baixar o escudo entre os golpes do inimigo já devolve boa parte do fôlego.
Armaduras que pesam no fôlego
Cada linha usa o nome do elmo (ou da peça) do conjunto. Os valores são por peça, em pontos por segundo, e o último número mostra a recuperação final com o conjunto completo, abaixo de 50% de carga.
No conjunto do Elmo de clérigo, a peça de peito aparece como -1 ou -2, conforme a fonte consultada.
Qualquer peça fora desta lista não altera a recuperação. Trocar só o peito pesado por um leve já devolve 2 pontos por segundo nos conjuntos mais pesados.
Conjunto | Cabeça | Peito | Braços | Pernas | Total | Recuperação |
|---|---|---|---|---|---|---|
Elmo de ferro negro | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo de Havel | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo de Smough | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo de guardião | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo gigante | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo do Golem | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo de pedra | -1 | -2 | -1 | -1 | -5 | 40 |
Elmo de cavaleiro negro | -1 | -1 | -1 | -1 | -4 | 41 |
Elmo de Catarina | -1 | -1 | -1 | -1 | -4 | 41 |
Elmo de Gough | -1 | -1 | -1 | -1 | -4 | 41 |
Elmo do Paladino | -1 | -1 | -1 | -1 | -4 | 41 |
Elmo de aço | -1 | -1 | -1 | -1 | -4 | 41 |
Elmo de Ornstein | -1 | -1 | 0 | -1 | -3 | 42 |
Elmo de javali de presas | -1 | 0 | 0 | 0 | -1 | 44 |
Símbolo de avareza | -1 | 0 | 0 | 0 | -1 | 44 |
Armadura oriental | 0 | -1 | 0 | 0 | -1 | 44 |
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