Resumo
Estamina e carga de equipamento no mesmo atributo. É ele que decide se você rola leve ou se arrasta.
O que faz
Estamina: cresce até 40 de Fortitude, quando chega a 160. Depois disso, não sobe mais.
Carga de equipamento: é sempre 40 + Fortitude. Com 10, você carrega 50; com 40, 80; com 99, 139.
Sangramento: cada ponto aumenta a resistência a sangramento.
Carga e rolamento
Quanto mais perto do limite, mais devagar a estamina volta.
Peso usado | Movimento |
|---|---|
Até 25% | Rolamento rápido |
Até 50% | Rolamento médio |
Até 100% | Rolamento lento e pesado |
Acima de 100% | Não rola nem corre |
Itens que ajudam
Mais carga: Anel de Havel, Anel de benevolência e proteção e Máscara do pai.
Estamina volta mais rápido: Máscara da criança, Escudo de brasão vicejante, Anel frondescente e Flor verde. Os efeitos se somam.
Até onde subir
40 é o número mágico: estamina no máximo. Passar disso só vale se você precisa de mais carga para usar armadura pesada sem cair no rolamento lento.
Valor inicial em cada classe
A classe escolhida na criação define de onde Fortitude parte. O maior valor inicial é 14 (Bandido); o menor é 8 (Feiticeiro). Quem quer investir pesado em Fortitude economiza níveis começando por uma classe do topo da tabela, e quem não vai usar o atributo perde menos começando por uma classe de valor baixo.
Classe | Nível inicial | Fortitude |
|---|---|---|
Bandido | 4 | 14 |
Guerreiro | 4 | 12 |
Caçador | 4 | 11 |
Piromante | 1 | 11 |
Despojado | 6 | 11 |
Cavaleiro | 5 | 10 |
Andarilho | 3 | 10 |
Ladrão | 5 | 9 |
Clérigo | 2 | 9 |
Feiticeiro | 3 | 8 |
Estamina e carga por nível
Valores base de estamina e de carga de equipamento para cada nível de Fortitude, de 8 a 41. A carga segue sempre a regra de 40 mais o valor de Fortitude; a estamina para de crescer em 40.
Fortitude | Estamina | Carga de equipamento |
|---|---|---|
8 | 88 a 89 (valores divergem) | 48 |
9 | 90 | 49 |
10 | 91 | 50 |
11 | 93 | 51 |
12 | 95 | 52 |
13 | 97 | 53 |
14 | 98 | 54 |
15 | 100 | 55 |
16 | 102 | 56 |
17 | 104 | 57 |
18 | 106 | 58 |
19 | 108 | 59 |
20 | 110 | 60 |
21 | 112 | 61 |
22 | 115 | 62 |
23 | 117 | 63 |
24 | 119 | 64 |
25 | 121 | 65 |
26 | 124 | 66 |
27 | 126 | 67 |
28 | 129 | 68 |
29 | 131 | 69 |
30 | 133 | 70 |
31 | 136 | 71 |
32 | 139 | 72 |
33 | 141 | 73 |
34 | 144 | 74 |
35 | 146 | 75 |
36 | 149 | 76 |
37 | 152 | 77 |
38 | 154 | 78 |
39 | 157 | 79 |
40 | 160 | 80 |
41 | 160 | 81 |
Estamina na prática
A barra verde no canto superior esquerdo é a estamina. Correr, atacar, rolar, bloquear, aparar e atirar flechas gastam estamina.
Quando ela acaba, você não consegue atacar nem correr até que volte a encher.
Se um golpe bloqueado exige mais estamina do que você tem, a guarda quebra, você fica atordoado e leva o dano que sobrou. Isso depende da estabilidade do escudo.
O Anel de benevolência e proteção aumenta a estamina mesmo depois do limite de 40 de Fortitude.
Recuperação de estamina
Com mais de 50% da carga usada, a estamina volta mais devagar.
Máscara da criança, Escudo de brasão vicejante, Anel frondescente e Flor verde aceleram a recuperação.
O que gasta estamina
Quase tudo o que você faz em combate consome estamina: atacar, bloquear, correr, pular, rolar, aparar, atirar flechas, recuar, dar um ataque pelas costas e contra-atacar depois de aparar. Armas pesadas gastam mais que leves, ataques fortes gastam mais que fracos, e golpes com as duas mãos gastam mais que com uma.
Dá para atacar mesmo sem estamina suficiente. Nesse caso a barra fica negativa, e enquanto ela não voltar ao positivo você não levanta o escudo nem faz nenhuma outra ação que use estamina. Correr é o pior caso: depois de esvaziar a barra correndo, você espera um tempo fixo antes de poder correr de novo, seja qual for a sua estamina máxima.
Por que 40 é o limite certo
Fortitude faz três coisas, mas cada uma para num ponto diferente. A estamina para de crescer em 40, quando chega a 160. A carga de equipamento continua subindo um ponto por nível até 99. Por isso, depois de 40, cada nível em Fortitude rende só carga.
Na primeira jornada, quase todo personagem de combate corpo a corpo se dá bem com Fortitude entre 30 e 40. Abaixo disso a barra acaba no meio de uma sequência de golpes ou de um bloqueio, e é aí que você morre. Acima de 40, só vale continuar se a armadura que você quer usar ainda deixa o rolamento lento.
Carga, rolamento e estamina juntos
A carga de equipamento conta o peso de arma, escudo, armadura e anéis que você está usando, não o que está no inventário. Até 25% da carga, você corre e rola rápido. Entre 25% e 50%, o movimento fica médio. Entre 50% e 100%, o rolamento fica lento e pesado e a estamina volta mais devagar. Acima de 100%, você não corre nem rola, e a recuperação da estamina piora ainda mais.
O Anel de Havel e o Anel de benevolência e proteção aumentam a carga máxima. A Máscara do pai também aumenta, mas é pesada o bastante para quase anular o próprio ganho.
Números da estamina
Cada bloco grande da barra verde vale cerca de 28,57 pontos de estamina.
A recuperação básica é a mesma para todos os personagens, seja qual for o nível ou os atributos. Fortitude aumenta o tamanho da barra, não a velocidade com que ela volta.
Com o escudo levantado, a estamina volta bem mais devagar. Abaixe a guarda sempre que puder respirar.
Peças de armadura pesadas também tiram um pouco da velocidade de recuperação.
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