Resumo
Os quadros mágicos do rolamento: quantos são, quando você fica exposto e por que pesar mais cobra caro.
O que são os quadros de invencibilidade
Durante parte do rolamento você não pode ser atingido: são os chamados quadros de invencibilidade. O jogo roda a lógica a 30 quadros por segundo, então 11 quadros dão pouco mais de um terço de segundo.
Todos os rolamentos normais (rápido, médio e pesado) têm os mesmos 11 quadros. O que muda com a carga é a recuperação: quanto mais pesado, mais tempo você fica vulnerável depois do rolamento.
Quadros por tipo de rolamento
Na janela de vulnerabilidade, um golpe pode causar 1,4 vez o dano normal.
Carga | Invencibilidade | Vulnerabilidade | Total |
|---|---|---|---|
Rápido (até 25%) | 11 | 7 a 8 | 21 a 24 |
Médio (até 50%) | 11 | 14 | 31 a 33 |
Pesado (até 100%) | 11 | 25 | 46 a 48 |
Salto mortal (até 25%) | 13 | 0 | 20 a 22 |
Recuo
Apertar rolar sem direção faz um recuo: só 4 quadros de invencibilidade, mas recupera rápido e tem quadros de firmeza. Veja Recuo.
Por que o rolamento salva
Rolar é a principal ferramenta de defesa de quem não usa escudo. Durante parte da animação, o personagem fica invencível: os golpes passam por ele sem causar dano. Esses quadros são chamados de quadros de invencibilidade, e saber quando eles começam e terminam é o que separa um rolamento bem feito de um que só gasta estamina.
As tabelas da comunidade medem cada parte do rolamento em quadros de animação. Um rolamento comum tem 11 quadros de invencibilidade, uma janela curta. O resto da animação é recuperação, e é aí que o personagem pode ser punido.
O mito do rolamento pesado
Uma ideia comum é que o rolamento pesado tem menos invencibilidade. Não é assim. Todos os rolamentos comuns têm os mesmos 11 quadros de invencibilidade, seja rápido, médio ou lento. O que muda entre eles é a duração do que vem depois.
No rolamento lento, a animação total é mais do que o dobro da do rolamento rápido, e quase toda essa diferença está nos quadros de instabilidade, em que o personagem recebe mais dano. Na prática, quem rola pesado fica exposto por muito mais tempo, e por isso parece que a invencibilidade é menor.
Quadros por faixa de carga
A tabela abaixo mostra os quadros de cada parte do rolamento conforme a proporção de carga. Os quadros de instabilidade são o trecho em que o personagem recebe 1,4 vez o dano normal. A recuperação final é o trecho em que ele já não está instável, mas ainda não pode agir.
Carga | Rolamento | Invencibilidade | Recuperação após a invencibilidade | Instabilidade | Recuperação final | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|
100% | Lento | 11 | 9 | 25 | 3 | 48 |
83,3% | Lento | 11 | 9 | 25 | 2 | 47 |
66,6% | Lento | 11 | 9 | 25 | 1 | 46 |
50% | Médio | 11 | 4 | 14 | 4 | 33 |
41,6% | Médio | 11 | 4 | 14 | 3 | 32 |
33,3% | Médio | 11 | 4 | 14 | 2 | 31 |
25% | Rápido | 11 | 3 | 8 | 2 | 24 |
16,6% | Rápido | 11 | 3 | 8 | 1 | 23 |
8,3% | Rápido | 11 | 3 | 8 | 0 | 22 |
0% | Rápido | 11 | 3 | 7 | 0 | 21 |
25% | Cambalhota do anel | 13 | 0 | 0 | 9 | 22 |
16,6% | Cambalhota do anel | 13 | 0 | 0 | 8 | 21 |
8,3% | Cambalhota do anel | 13 | 0 | 0 | 7 | 20 |
0% | Cambalhota do anel | 13 | 0 | 0 | 8 | 19 |
Como ler a tabela de quadros
Compare as duas pontas da tabela. Sem nenhum peso, o rolamento rápido dura 21 quadros no total, com 11 de invencibilidade e apenas 7 de instabilidade. Com a carga no limite de 100%, o rolamento lento dura 48 quadros, mas os 11 de invencibilidade continuam iguais, enquanto a instabilidade sobe para 25 quadros.
Isso quer dizer que, no rolamento lento, o personagem passa mais que o dobro do tempo do rolamento inteiro do rápido apenas instável, recebendo dano aumentado. O rolamento médio fica no meio: 14 quadros de instabilidade e cerca de 31 a 33 quadros no total.
A cambalhota do anel é o caso oposto. Ela tem 13 quadros de invencibilidade e nenhum quadro de instabilidade ou de recuperação logo após a invencibilidade. Toda a vulnerabilidade fica nos poucos quadros finais, quando o personagem já está pronto para se mover de novo.
As faixas de rolamento
Dentro de cada faixa ainda existem pequenas diferenças. Quanto mais perto do limite superior, um ou dois quadros a mais de recuperação aparecem no fim. Por isso, ficar bem abaixo do limite rende um rolamento um pouco mais ágil do que ficar exatamente nele.
Rolamento rápido: carga em até 25% da máxima. É o mais curto e o mais seguro, com poucos quadros de instabilidade.
Rolamento médio: carga acima de 25% e até 50%. A animação fica mais longa, mas ainda permite reagir bem na maioria das lutas.
Rolamento lento: carga acima de 50% e até 100%. A instabilidade cresce muito, e qualquer golpe que pegue o fim da animação causa dano aumentado.
Acima de 100%: o personagem não consegue rolar; tentar faz ele cambalear.
Fortitude necessária por peso equipado
A carga máxima é 40 mais a Fortitude, e os limites de rolamento são 25% e 50% dessa carga. Com essa conta, dá para saber quanta Fortitude é preciso ter para cada peso total equipado. A tabela mostra o valor mínimo de Fortitude para cada faixa, sem anéis e com os anéis que aumentam a carga. Um valor zero significa que qualquer personagem já está na faixa.
Peso equipado | Rolamento rápido sem anéis | Rolamento médio sem anéis | Rolamento médio com Anel de Havel | Rolamento médio com Anel de Havel e Anel de benevolência e proteção |
|---|---|---|---|---|
6 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12 | 8 | 0 | 0 | 0 |
14 | 16 | 0 | 0 | 0 |
16 | 24 | 0 | 0 | 0 |
18 | 32 | 0 | 0 | 0 |
20 | 40 | 0 | 0 | 0 |
22 | 48 | 4 | 0 | 0 |
24 | 56 | 8 | 0 | 0 |
26 | 64 | 12 | 0 | 0 |
28 | 72 | 16 | 0 | 0 |
30 | 80 | 20 | 0 | 0 |
32 | 88 | 24 | 3 | 0 |
34 | 96 | 28 | 6 | 0 |
36 | acima de 99 | 32 | 8 | 0 |
38 | acima de 99 | 36 | 11 | 3 |
40 | acima de 99 | 40 | 14 | 5 |
42 | acima de 99 | 44 | 16 | 7 |
44 | acima de 99 | 48 | 19 | 9 |
46 | acima de 99 | 52 | 22 | 12 |
48 | acima de 99 | 56 | 24 | 14 |
50 | acima de 99 | 60 | 27 | 16 |
52 | acima de 99 | 64 | 30 | 18 |
54 | acima de 99 | 68 | 32 | 20 |
56 | acima de 99 | 72 | 35 | 23 |
58 | acima de 99 | 76 | 38 | 25 |
60 | acima de 99 | 80 | 40 | 27 |
62 | acima de 99 | 84 | 43 | 29 |
64 | acima de 99 | 88 | 46 | 32 |
66 | acima de 99 | 92 | 48 | 34 |
68 | acima de 99 | 96 | 51 | 36 |
70 | acima de 99 | acima de 99 | 54 | 38 |
72 | acima de 99 | acima de 99 | 56 | 40 |
74 | acima de 99 | acima de 99 | 59 | 43 |
76 | acima de 99 | acima de 99 | 62 | 45 |
78 | acima de 99 | acima de 99 | 64 | 47 |
80 | acima de 99 | acima de 99 | 67 | 49 |
82 | acima de 99 | acima de 99 | 70 | 52 |
84 | acima de 99 | acima de 99 | 72 | 54 |
86 | acima de 99 | acima de 99 | 75 | 56 |
88 | acima de 99 | acima de 99 | 78 | 58 |
90 | acima de 99 | acima de 99 | 80 | 60 |
92 | acima de 99 | acima de 99 | 83 | 63 |
94 | acima de 99 | acima de 99 | 86 | 65 |
96 | acima de 99 | acima de 99 | 88 | 67 |
98 | acima de 99 | acima de 99 | 91 | 69 |
100 | acima de 99 | acima de 99 | 94 | 72 |
102 | acima de 99 | acima de 99 | 96 | 74 |
104 | acima de 99 | acima de 99 | 99 | 76 |
106 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 78 |
108 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 80 |
110 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 83 |
112 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 85 |
114 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 87 |
116 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 89 |
118 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 92 |
120 | acima de 99 | acima de 99 | acima de 99 | 94 |
Cambalhota do Anel negro de veios de madeira
O Anel negro de veios de madeira troca o rolamento por uma cambalhota. Ela tem 13 quadros de invencibilidade, dois a mais que qualquer rolamento comum, e não tem quadros de instabilidade. O personagem também se desloca mais rápido.
O anel só funciona com a carga em até 25% da máxima. Acima disso, o rolamento volta a ser o comum da faixa em que você está, mesmo com o anel equipado.
Quando rolar
O momento certo é pouco antes do golpe chegar, e não quando a animação de ataque do inimigo começa. Rolar cedo demais faz os quadros de invencibilidade acabarem antes do impacto. Com 11 quadros, a margem é curta, e acostumar o tempo de cada inimigo é parte do aprendizado de cada área.
Rolar em direção ao inimigo, ou para o lado da arma dele, costuma ser mais seguro do que rolar para trás. Golpes horizontais longos alcançam quem se afasta, e rolar para dentro do ataque deixa você perto o bastante para revidar enquanto ele se recupera.
Rolamento e estamina
Cada rolamento consome estamina. Sem estamina suficiente, não dá para rolar, e o personagem fica parado na hora mais perigosa. Guardar uma parte da barra para uma esquiva de emergência é uma regra básica em lutas de chefe.
A carga também pesa aqui: acima de 50% da carga máxima, a estamina volta mais devagar, então o rolamento lento não só expõe mais o personagem como também demora mais para ser repetido.
Passo para trás
Tocar no botão de esquiva sem direção faz o personagem dar um passo para trás. Assim como o rolamento, a distância do passo diminui conforme a proporção de carga aumenta, e acima de 100% da carga máxima ele também deixa de funcionar. O passo para trás tem menos alcance que um rolamento e serve para sair de golpes curtos sem se afastar muito do inimigo.
Como manter um bom rolamento
Confira a proporção de carga na tela de equipamento antes de cada troca de armadura.
Para usar armadura pesada sem rolar lento, suba Fortitude ou use o Anel de Havel.
Remova armas reservas que você não usa: elas também contam na carga.
Se a montagem já é leve, o Anel negro de veios de madeira oferece a melhor esquiva do jogo.
Em lutas contra chefes rápidos, um rolamento médio bem cronometrado vale mais do que defesa extra de uma armadura que deixa o rolamento lento.
Escolhas de equipamento para rolar bem
Os itens que aumentam a carga máxima mudam diretamente o tipo de rolamento. O Anel de Havel soma 50% à carga máxima, o Anel de benevolência e proteção soma 20% e a Máscara do pai soma 5%. Os três se multiplicam: juntos, elevam a carga em 89%.
Na prática, isso permite usar uma armadura pesada e ainda manter o rolamento médio sem gastar tantos níveis em Fortitude. O custo é ocupar espaços de anel que poderiam aumentar dano ou defesa. Para quem joga com muita Fortitude, a Máscara do pai pode ser o detalhe que falta para ficar abaixo do limite de 50% sem abrir mão de um anel.
O caminho oposto também funciona: em vez de subir a carga máxima, reduza o peso. Trocar uma peça de armadura pesada por outra média, ou um escudo grande por um escudo comum, pode devolver o rolamento rápido ou o médio sem nenhum nível extra.
Rolar contra chefes e invasores
Contra chefes, o rolamento médio é o mais usado porque combina boa defesa com uma recuperação curta. O lento costuma ser punido por chefes com golpes em sequência, já que o personagem ainda está instável quando o segundo golpe chega e recebe dano aumentado.
Contra invasores, o rolamento rápido ou a cambalhota do anel dão vantagem clara: menos tempo vulnerável no fim da animação significa menos chances de levar um golpe de punição. Muitos jogadores que focam em duelos montam o equipamento para ficar logo abaixo de 25% da carga.
Erros comuns
Rolar assim que o inimigo levanta a arma: a invencibilidade acaba antes do impacto.
Rolar seguidas vezes sem olhar a estamina: a barra acaba e o personagem fica parado.
Trocar uma peça de armadura sem conferir a proporção de carga e cair, sem perceber, no rolamento lento.
Achar que o rolamento lento protege menos durante a invencibilidade: a janela é a mesma, o problema é o tempo exposto depois dela.
Equipar o Anel negro de veios de madeira com a carga acima de 25%: o anel fica sem efeito.
Rolamento sem peso nenhum
Com a carga em 0%, o rolamento rápido chega à sua forma mais curta, com 21 quadros no total. Ficar completamente sem armadura raramente compensa, porque a diferença para um rolamento rápido com algum peso é de apenas um a três quadros de recuperação final. Uma armadura leve, que mantém o personagem abaixo de 25%, entrega quase o mesmo rolamento e ainda oferece defesa e equilíbrio. A escolha só faz sentido em desafios específicos ou com a cambalhota do anel, que também melhora pouco a pouco conforme a carga cai.
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