Resumo
De onde vem cada tipo de magia, quem a criou e quem a ensina em Lordran.
Feitiçaria
As feitiçarias manipulam o poder das almas. Seath, o Descamado, é tido como o pai da feitiçaria; a Escola Draconiana de Vinheim, de onde vêm Logan e Griggs, é a grande academia dos humanos.
Em Oolacile, muito antes, existia uma magia diferente, de luz. Os eruditos Xanthous estudariam esses feitiços perdidos muitos séculos depois.
Milagres
Um milagre é uma história dos deuses contada em oração. O humano aprende a história e reza para receber a bênção; por isso precisa de um talismã e de Fé. Os milagres mais fortes vêm das histórias mais longas.
A maior parte dos milagres de Lordran vem do Caminho Branco e de Thorolund.
Piromancia
Quando a Chama do Caos tomou Izalith, a magia de fogo das bruxas se perdeu. Quelana, uma das filhas da Bruxa, fugiu e ensinou uma versão mais simples ao humano Salaman, que virou o mestre piromante. A aluna mais famosa dele, Carmina, criou as piromancias de fortalecer o corpo, como Pele de ferro, Suor instantâneo e Poder interior.
O Grande Pântano, terra de Laurentius, é o lugar onde a piromancia é praticada e aceita. Fora dele, os piromantes são vistos como estranhos.
A feitiçaria nasce de um dragão
A Fandom resume a origem em uma linha: tirando as artes de fogo de Izalith, toda feitiçaria vem da pesquisa de Seath, o Descamado. Seath era um dragão albino, nascido sem escamas e, por isso, sem a imortalidade dos outros dragões. Na guerra contra os dragões ancestrais, ele ficou do lado dos Lordes.
Durante essa guerra, Seath tomou dos próprios irmãos o Cristal Primordial, uma fonte antiga de poder mágico. Gwyn o recebeu entre os nobres, deu a ele o título de Duque e deixou que guardasse o cristal. Seath se trancou na Biblioteca do Duque para estudar o tesouro e buscar a imortalidade que as escamas não deram. A Fextralife conta a mesma história na página de Seath, e a luta contra ele confirma: enquanto o Cristal Primordial existe, Seath não morre.
O estudo cobrou o preço de sempre. As duas wikis descrevem Seath como louco no fim da vida, cercado de prisioneiros, serpentes e cristais. É desse ponto de partida que toda a feitiçaria de almas dos humanos descende. Veja Seath e a Biblioteca do Duque.
Inteligência e catalisador
A Fandom define a feitiçaria como uma disciplina da lógica: é preciso Inteligência para conjurar, e quanto mais Inteligência, mais forte o feitiço. O texto oficial do Catalisador de Logan diz o mesmo com outras palavras, chamando-o de muito poderoso nas mãos de alguém de inteligência superior.
Quase toda feitiçaria passa por um catalisador. O texto oficial do Catalisador de feiticeiro manda equipar um catalisador, atribuir os feitiços aprendidos em pergaminhos aos espaços de conhecimento na fogueira e lembra que a maioria dos feitiços tem número limitado de usos. As duas wikis seguem a mesma regra na página de feitiçarias.
Há exceções que contam história. O Catalisador marfim de Oolacile não escala com Inteligência, porque, segundo a descrição, os feitiços daquela terra perdida eram gentis. O Catalisador de estanho da Lua Negra, nascido da alma de Gwyndolin, é movido por Fé. E o Catalisador proscritor de estanho pertencia aos feiticeiros que inundaram Nova Londo para selar as aparições negras.
Vinheim e a Escola Draconiana
Depois de Seath vieram as escolas. A mais citada é a Escola Draconiana de Vinheim, que, segundo a Fandom, expandiu o trabalho do Duque e criou feitiços que vão da manipulação de som a disparos de energia de alma. A Fextralife descreve Vinheim do mesmo jeito: uma terra controlada pela escola, de onde saem Logan e Griggs.
Os textos oficiais mostram como a escola funciona por dentro. Aprender Flecha de almas grande marca a passagem de aprendiz a feiticeiro. Grande arma mágica e o escudo forte só são ensinados a espadachins mágicos sob ordens especiais. E Silêncio e Controle de queda vêm de um feiticeiro segredista da escola, o que explica, diz a descrição, o preço alto para contratar espiões de Vinheim.
O próprio texto de Silêncio fecha a ideia: Vinheim é controlada pela Escola Draconiana, e não é surpresa que a cidade guarde segredos sombrios. A feitiçaria de Vinheim é ofício e política ao mesmo tempo. Veja Vinheim.
Logan e os cristais
O nome que liga Vinheim a Seath é Logan do Grande Chapéu. A Fandom conta que, no fim da Era do Fogo, ele deixou a Escola Draconiana, chegou à Biblioteca do Duque e estudou as inovações de Seath. A Fextralife segue o mesmo caminho na página de Logan, que você encontra preso em Sen e depois na Biblioteca.
Os feitiços dele contam essa trajetória. Lança de almas e Acúmulo de almas guiado são criações de Logan; a descrição da lança diz que ela é sempre comparada aos raios do Lorde Gwyn. Depois da Biblioteca vêm as versões de cristal: Lança de almas cristalizada, o acúmulo cristalizado e Arma mágica cristalizada, cujo texto afirma que o cristal deu uma ligação mais forte entre arma e alma.
O último passo é o Sopro do dragão branco, que o texto oficial diz ter sido criado no período em que Logan estava arrebatado por Seath. As duas wikis registram o desfecho: o estudo enlouquece Logan como enlouqueceu o Duque, e ele termina enlouquecido dentro da Biblioteca. Veja Logan do Grande Chapéu.
Oolacile: a magia de luz
Muito antes de Vinheim, Oolacile já tinha outra escola. A Fandom chama esses feitiços de dourados, porque trabalham com luz, e diz que eles servem mais para evitar o perigo do que para atacar. Os textos oficiais confirmam: Conjurar luz ilumina, Corpo oculto deixa o corpo quase invisível, Camaleão disfarça o conjurador como um objeto e Reparar conserta o equipamento.
A descrição de Conjurar luz chega a provocar Vinheim: magias como essa não foram criadas nem lá. A de Reparar mostra que esse era um feitiço do dia a dia em Oolacile. Quem ensina essas artes no jogo é Dusk de Oolacile, depois que você a salva do Golem de cristal dourado na Depressão da Raiz Negra, como registram as duas wikis.
É por isso que o Catalisador marfim de Oolacile ignora a Inteligência. Uma magia pensada para iluminar e esconder não precisava do raciocínio frio de Vinheim.
Feitiçaria abissal
A queda de Oolacile criou outro tipo de magia. Os textos oficiais de Orbe negro, Rosário negro e Névoa negra dizem que foram descobertos por um feiticeiro de Oolacile à beira da loucura. A Fandom acrescenta que alguns eruditos enlouquecidos pela Escuridão entenderam a natureza da humanidade e criaram as primeiras feitiçarias abissais.
Esses feitiços causam dano físico além do mágico. As descrições arriscam o motivo: talvez almas humanas, justamente por terem humanidade, produzam feitiços mais tangíveis. A Fandom chega à mesma leitura ao dizer que a magia feita de humanidade é ao mesmo tempo mágica e física.
No topo está Perseguidores, que vem da alma de Manus, Pai do Abismo. O texto oficial diz que o feitiço dá uma consciência breve à escuridão da humanidade, uma consciência que sente inveja, ou talvez amor, e se lança contra o alvo. A Fandom usa a mesma ideia para explicar por que essas esferas perseguem os vivos: a Escuridão responde à emoção. Veja Oolacile, Manus e o Abismo.
As artes esquecidas
A Fandom separa três artes perdidas. A primeira é a feitiçaria de gelo dos mundos pintados. Em Dark Souls 1, ela só aparece como ideia ligada ao Mundo da Pintura de Ariamis. A segunda é a feitiçaria lunar de Gwyndolin, que lança energia azul-clara e, diz a Fandom, é uma questão de fé. O texto oficial do Catalisador de estanho da Lua Negra confirma a parte da fé: Gwyndolin é um feiticeiro lunar, e a arma escala com Fé, não com Inteligência.
A terceira é a feitiçaria das chamas de Izalith. O texto do Catalisador de Izalith diz que, antes da piromancia, as varinhas da Bruxa conjuravam feitiços, quando as filhas ainda eram bruxas das chamas, e que esse conhecimento se perdeu há muito tempo. A Fandom conta o mesmo: a arte morreu com a Bruxa e as filhas que caíram no Caos.
O Catalisador demoníaco completa a linha: o Demônio Sábio de Fogo foi o primeiro dos demônios e o último mestre das artes do fogo originais. Depois dele, sobrou só a imitação humana.
Da chama de Izalith à piromancia
Essa imitação é a piromancia. A Fandom diz que Quelana, uma das filhas, criou uma arte de manipular o fogo e a ensinou a um humano, que virou o inventor da piromancia. A Fextralife faz a mesma ligação nas páginas de Quelana e de Salaman. O texto oficial de Grande bola de fogo dá o nome e o apelido: Salaman, o Mestre Piromante, o Grande Bola de Fogo, que acreditava que a piromancia tinha raízes na adoração ao fogo.
Quelana ainda ensina o que guardou da mãe. As descrições oficiais chamam Tempestade de fogo de piromancia primeva ministrada por Quelana, e dizem que as chamas de Tormenta de fogo lembram as que as Filhas do Caos usaram contra os dragões ancestrais. Encantar Mortos-vivos também é dela, e o texto lembra um princípio da arte: os vivos são atraídos pelas chamas.
Para usar piromancia, basta a Chama piromântica do Grande Pântano. As duas wikis registram que ela não depende de Inteligência nem de Fé; ela fica mais forte quando é reforçada. É por isso que a piromancia é a magia de quem não estudou.
Hereges, forasteiros e o Caos
Nem toda piromancia é do Pântano. O texto oficial de Onda ácida diz que há rumores de piromantes desconhecidos em várias terras, e que essa magia é obra de um forasteiro. Névoa tóxica e Névoa venenosa vêm de Eingyi, que a descrição chama de herege mesmo no Grande Pântano, hoje servo de uma jovem deformada que fala uma língua que ninguém entende.
No outro extremo estão as artes da Chama do Caos: Tempestade de caos, Grande bola de fogo caótico e Açoite de fogo caótico. As três descrições começam igual, lembrando que essa chama consumiu a Bruxa e as filhas. A de Tempestade de caos diz que a Bruxa tentou recriar a Primeira Chama e criou, em vez disso, um berço de vida distorcido. A do açoite atribui a arma à mais velha das Filhas do Caos.
E a Chama negra, segundo o texto oficial, foi descoberta nas trevas do Abismo por um piromante que vagou por Oolacile. A Fandom e a Fextralife registram o mesmo: é o único fogo do jogo que causa dano físico. Veja Izalith e as filhas do Caos.
Milagres: histórias dos deuses
O texto oficial de Cura explica a mecânica pela lore: para conjurar um milagre, o conjurador estuda um conto dos Deuses e reza para ser abençoado pelas revelações. Cura é o conto mais curto. Cura avançada é um conto extenso, estudado só por poucos. As duas wikis usam essa explicação na página de milagres.
Ira dos Deuses mostra que os contos mudam com o tempo. A descrição diz que ela era um conto épico que foi se perdendo até virar a atual Força. E Regresso mostra que a maldição muda até os milagres: ele devia levar o conjurador para casa, mas a maldição dos Mortos-vivos o desvia para as fogueiras. Ou, sugere o texto, talvez os Mortos-vivos vejam as fogueiras como um lar.
O talismã é o mediador. O Talismã de Thorolund só é dado a clérigos de alta patente e, por causa da proteção dos Deuses, não depende de Fé. Já o Talismã de Velka, uma mecha de cabelo negro, troca a Fé pela Inteligência. Veja Thorolund e Velka, a Deusa do Pecado.
Quem guarda cada milagre
Os milagres de Lordran têm donos. Lança de luz solar vem da alma de Gwyn e, diz o texto, repete os raios que ele usou na guerra do alvorecer da Era do Fogo. Grande lança elétrica é herdada pelos Guerreiros da Luz Solar e era a arma do Deus da Guerra, o primogênito. Lâmina de Luz Solar foi deixada por esse mesmo filho no caixão do pai quando perdeu a condição divina. Veja O primogênito de Gwyn.
Luz solar reconfortante e Luz solar abundante são dadas às damas de Gwynevere. Lâmina da Lua Negra vem do pacto de Gwyndolin. Justiça Cármica e Voto de silêncio são de Velka, a Deusa do Pecado. Dança das Espadas do Lorde das Tumbas é conhecida só pelos servos de Nito. Barreira mágica e Grande barreira mágica são do Bispo Havel, que, segundo o texto, era inimigo declarado de Seath e abominava a magia.
Por fim, o Caminho Branco tem seus milagres perdidos e forasteiros: Sereno Caminhar da Paz e Emitir força vêm de terras distantes. Fextralife e Fandom listam os mesmos donos para cada um desses milagres.
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Fontes e leituras








