Resumo
Defesa física, defesa contra fogo e resistência a veneno. O atributo que quase todo mundo deixa de lado, com razão.
O que faz
Resistência aumenta a defesa física, a defesa contra fogo e a resistência a veneno. Contra magia e raio, ela não dá nada além do que todo nível já dá.
Por que quase ninguém sobe
O ganho por ponto é pequeno. Os mesmos níveis em Vitalidade ou Fortitude, ou uma armadura melhor, protegem mais. Defesa contra fogo e veneno também sobem mais rápido com armadura.
Não dá para redistribuir pontos. Nível gasto em Resistência fica gasto pelo resto da jornada.
Classes e Resistência
A Resistência inicial não atrapalha a build: é um bônus de defesa. Andarilho e Piromante começam com a maior; o Feiticeiro, com a menor.
Ela muda o nível máximo da classe: o Andarilho, com 12, chega a 709; o Cavaleiro, com 10, a 711; o Feiticeiro, com 8, a 713. Veja Subir de nível.
Detalhes
O ganho por ponto cai pela metade depois de 15 e de novo depois de 30.
A defesa contra fogo também depende do total de atributos e da Humanidade.
A armadura não escala com Resistência: os valores só somam.
Dica
Não suba Resistência de propósito. Se quer aguentar mais, vá de Vitalidade, Fortitude e armadura.
Valor inicial em cada classe
A classe escolhida na criação define de onde Resistência parte. O maior valor inicial é 12 (Andarilho, Piromante); o menor é 8 (Feiticeiro). Quem quer investir pesado em Resistência economiza níveis começando por uma classe do topo da tabela, e quem não vai usar o atributo perde menos começando por uma classe de valor baixo.
Classe | Nível inicial | Resistência |
|---|---|---|
Andarilho | 3 | 12 |
Piromante | 1 | 12 |
Guerreiro | 4 | 11 |
Bandido | 4 | 11 |
Caçador | 4 | 11 |
Clérigo | 2 | 11 |
Despojado | 6 | 11 |
Cavaleiro | 5 | 10 |
Ladrão | 5 | 10 |
Feiticeiro | 3 | 8 |
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