Resumo
Milagres e armas divinas e ocultas. Também aumenta a defesa mágica.
O que faz
Libera milagres: cada um pede uma Fé mínima.
Aumenta o dano das armas com caminho divino e oculto.
Aumenta a defesa mágica.
Talismã importa
A cura e o dano dos milagres dependem do talismã. Cada talismã escala de um jeito com a Fé. Troque de talismã antes de jogar mais pontos no atributo.
Armas e Fé
Divino e oculto escalam com Fé. O oculto troca o efeito contra esqueletos por dano extra contra deuses. Já a Lâmina de Luz Solar soma dano conforme o talismã, não conforme a Fé. Veja Efeitos auxiliares e Reforços temporários de arma.
Abaixo do requisito
Uma arma que pede Fé e você não tem: o dano cai e ela ricocheteia ao acertar, deixando você cambaleando depois de cada golpe.
Até onde subir
Suba até o requisito dos milagres que você quer. Depois disso, o ganho depende do talismã; veja a tabela de cortes em Atributos, pactos e humanidade.
Valor inicial em cada classe
A classe escolhida na criação define de onde Fé parte. O maior valor inicial é 14 (Clérigo); o menor é 8 (Andarilho, Feiticeiro, Piromante). Quem quer investir pesado em Fé economiza níveis começando por uma classe do topo da tabela, e quem não vai usar o atributo perde menos começando por uma classe de valor baixo.
Classe | Nível inicial | Fé |
|---|---|---|
Clérigo | 2 | 14 |
Cavaleiro | 5 | 11 |
Ladrão | 5 | 11 |
Despojado | 6 | 11 |
Bandido | 4 | 10 |
Guerreiro | 4 | 9 |
Caçador | 4 | 9 |
Andarilho | 3 | 8 |
Feiticeiro | 3 | 8 |
Piromante | 1 | 8 |
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