Resumo
Divino, oculto e os efeitos que enchem uma barra: o que cada um faz e contra quem vale a pena.
Divino
O efeito divino vem do caminho divino de Andre, com o Braseiro divino, ou de armas que já nascem com ele. Ele impede que os esqueletos das Catacumbas e da Tumba dos Gigantes se levantem de novo e causa dano extra contra eles.
Oculto
O efeito oculto vem do caminho oculto, a partir de uma arma divina +5 e do Braseiro oculto. Ele causa dano extra contra os deuses e quem os segue, como os Cavaleiros prateados e as Sentinelas de Anor Londo.
Armas que já nascem ocultas: Adaga de Priscilla, Rapieira de Velka e Mão sombria. Uma arma oculta perde o efeito divino: ela não impede os esqueletos de levantar.
As armas dos Cavaleiros Negros têm ainda um efeito escondido contra demônios: veja Efeito demoníaco.
Efeitos por acúmulo
Sangramento, veneno, toxina e maldição funcionam com uma barra. Cada golpe enche um pouco; quando a barra enche, o efeito dispara. Se você parar de ser atingido, a barra esvazia sozinha. Resistência maior deixa a barra mais longa.
Sangramento: veja Sangramento.
Veneno e toxina: veja Veneno e toxina.
Maldição: veja Maldição.
Barras de acúmulo
Efeito | O que faz |
|---|---|
Veneno | Tira vida aos poucos até passar, ser curado ou você morrer |
Toxina | Versão mais forte do veneno: tira mais vida por segundo e dura mais |
Sangramento | Tira de uma vez uma fatia grande da vida máxima; chefes perdem uma fatia bem menor |
Maldição | Em você, corta a vida máxima pela metade até ser curada |
Maldição nas armas
Armas amaldiçoadas, ou uma arma comum com Maldição transitória, conseguem acertar os fantasmas do Vilarejo dos Mortos-vivos Inferior e de Nova Londo. Sem isso, os golpes atravessam os fantasmas sem causar dano.
Resistências e como se livrar
Cada efeito por acúmulo tem a sua resistência, que define o tamanho da barra. Fortitude aumenta a resistência a sangramento, e a armadura também soma resistência a sangramento, veneno, toxina e maldição. Quanto maior o número, mais golpes o efeito precisa para disparar.
Para curar: Musgo roxo tira veneno, Musgo roxo florescente tira veneno e toxina, e a Pedra da purificação desfaz a maldição. O sangramento não precisa de cura: o dano vem de uma vez quando a barra enche.
Armas com efeito auxiliar mostram o valor de acúmulo na ficha. Esse valor diz quanto cada golpe enche a barra do alvo, não o dano que o efeito causa.
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