Resumo
Vida máxima e nada mais. Saiba até onde vale subir antes de o ganho despencar.
O que faz
Vitalidade só aumenta a sua vida máxima. Em Dark Souls ela não mexe na carga de equipamento.
É o atributo mais seguro para quem está começando. Mais vida perdoa erros, e erro é o que mais acontece nas primeiras horas.
Alguns itens mexem na vida máxima: o Anel de benevolência e proteção dá 20% a mais, e a maldição corta a vida pela metade.
Quanto de vida
Até 30, cada ponto rende bem. Entre 30 e 50, o ganho por ponto cai. Depois de 50, sobe quase nada.
Vitalidade | Vida máxima |
|---|---|
1 | 400 |
10 | 573 |
15 | 682 |
30 | 1100 |
40 | 1325 |
50 | 1500 |
70 | 1675 |
99 | 1900 |
Até onde subir
Para a primeira jornada, mirar em 30 resolve a maior parte do jogo.
Subir até 40 ou 50 vale se você quer aguentar golpes pesados de chefe ou jogar contra outros jogadores.
Passar de 50 raramente compensa: os mesmos níveis rendem mais em outro atributo.
Dica
Se você morre em dois golpes, é Vitalidade que falta, não arma melhor.
Valor inicial em cada classe
A classe escolhida na criação define de onde Vitalidade parte. O maior valor inicial é 14 (Cavaleiro); o menor é 8 (Feiticeiro). Quem quer investir pesado em Vitalidade economiza níveis começando por uma classe do topo da tabela, e quem não vai usar o atributo perde menos começando por uma classe de valor baixo.
Classe | Nível inicial | Vitalidade |
|---|---|---|
Cavaleiro | 5 | 14 |
Bandido | 4 | 12 |
Guerreiro | 4 | 11 |
Caçador | 4 | 11 |
Clérigo | 2 | 11 |
Despojado | 6 | 11 |
Andarilho | 3 | 10 |
Piromante | 1 | 10 |
Ladrão | 5 | 9 |
Feiticeiro | 3 | 8 |
Vida em cada nível de Vitalidade
A tabela abaixo mostra a vida máxima base para cada valor de Vitalidade, de 1 a 99, sem contar anéis nem outros itens. Em alguns níveis as fontes divergem por 1 ou 2 pontos; nesses casos aparecem os dois valores.
Vitalidade | Vida máxima |
|---|---|
1 | 400 |
2 | 415 |
3 | 433 |
4 | 451 |
5 | 471 |
6 | 490 |
7 | 511 |
8 | 530 a 531 (valores divergem) |
9 | 552 |
10 | 572 a 573 (valores divergem) |
11 | 594 |
12 | 616 |
13 | 638 |
14 | 658 a 659 (valores divergem) |
15 | 682 |
16 | 698 |
17 | 718 a 719 (valores divergem) |
18 | 742 |
19 | 766 a 767 (valores divergem) |
20 | 792 a 793 (valores divergem) |
21 | 821 |
22 | 849 |
23 | 878 |
24 | 908 |
25 | 938 |
26 | 970 |
27 | 1001 |
28 | 1034 |
29 | 1066 |
30 | 1100 |
31 | 1123 |
32 | 1147 |
33 | 1170 |
34 | 1193 |
35 | 1216 |
36 | 1239 |
37 | 1261 |
38 | 1283 |
39 | 1304 |
40 | 1325 |
41 | 1346 |
42 | 1366 |
43 | 1386 |
44 | 1405 |
45 | 1424 |
46 | 1442 |
47 | 1458 |
48 | 1474 |
49 | 1489 |
50 | 1500 |
51 | 1508 |
52 | 1517 |
53 | 1526 |
54 | 1535 |
55 | 1544 |
56 | 1553 |
57 | 1562 |
58 | 1571 |
59 | 1580 |
60 | 1588 |
61 | 1597 |
62 | 1606 |
63 | 1615 |
64 | 1623 |
65 | 1632 |
66 | 1641 |
67 | 1649 |
68 | 1658 |
69 | 1666 |
70 | 1675 |
71 | 1683 |
72 | 1692 |
73 | 1700 |
74 | 1709 |
75 | 1717 |
76 | 1725 |
77 | 1734 |
78 | 1742 |
79 | 1750 |
80 | 1758 |
81 | 1767 |
82 | 1775 |
83 | 1783 |
84 | 1791 |
85 | 1799 |
86 | 1807 |
87 | 1814 |
88 | 1822 |
89 | 1830 |
90 | 1837 |
91 | 1845 |
92 | 1852 |
93 | 1860 |
94 | 1867 |
95 | 1874 |
96 | 1881 |
97 | 1888 |
98 | 1894 |
Como a curva funciona
De 1 a 30 cada ponto rende cada vez mais vida, chegando a 34 por ponto perto de 30.
Logo depois de 30 o ganho cai de repente para cerca de 23 por ponto e vai diminuindo até perto de 50.
Em 50 o ganho já é de só 11 por ponto, e depois disso fica entre 6 e 9.
Por isso 30 e 50 são os dois pontos de corte do atributo; o limite absoluto é 99, com 1900 de vida.
Vida e outros atributos
Em Dark Souls, Vitalidade não aumenta a carga de equipamento: quem cuida disso é a Fortitude. Ela também não ajuda na estamina nem nas resistências. Cada ponto em Vitalidade vai só para a vida máxima, e por isso o atributo é tão fácil de planejar.
A vida mostrada na tabela é a base. Itens como o Anel da diminuta existência e o Anel de benevolência e proteção aumentam o valor final, e a maldição corta a vida máxima pela metade enquanto durar.
Quanto subir em cada fase
Nas primeiras horas, cada ponto de Vitalidade rende mais que o anterior, então subir cedo compensa. Perto de 30, o ganho por ponto chega ao máximo e cai de repente logo depois. Entre 30 e 50, cada ponto ainda vale perto de 20 de vida, o que é bom para quem joga contra outros jogadores ou quer aguentar chefes pesados. Depois de 50, o retorno cai para menos de 10 por ponto, e esses níveis rendem mais em outro atributo.
Quanto cada ponto rende
O ganho por ponto chega ao pico perto de 30: o ponto que leva Vitalidade de 29 para 30 dá 34 de vida. Logo depois disso o ganho cai para cerca de 23 por ponto e vai encolhendo até 50, onde o último ponto rende só 11. Daí em diante cada ponto dá entre 6 e 9 de vida, o que explica por que quase ninguém passa de 50.
Vale lembrar que esses números são a vida base. Anéis como o Anel da diminuta existência somam vida por cima do valor da tabela, sem mudar a curva do atributo.
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