Visão geral
Um morto-vivo preso num asilo, uma profecia sem explicação e um mundo inteiro conectado. O que você precisa saber antes de sair da cela.
Você é um morto-vivo
Em Lordran, quem carrega o Sinal Negro não morre de verdade: volta à vida, mas perde um pouco de si a cada morte, até se tornar um Vazio sem mente. Os mortos-vivos são presos no Asilo do Norte para esperar o fim do mundo.
Um cavaleiro chamado Oscar joga um corpo na sua cela, com a chave da porta. Ele fala de uma profecia: um morto-vivo deve sair do Asilo, ir até Lordran e tocar os dois Sinos do Despertar. É assim que tudo começa.
Humanidade e forma de Vazio
Dark Souls tem uma mecânica que não existe nos jogos seguintes da mesma forma: a Humanidade. Ela aparece como um número no canto da tela e como itens que você pode consumir.
Usar uma Humanidade numa fogueira faz você voltar à forma humana. Humano, você pode invocar outros jogadores e ser invadido. Em forma de Vazio, você fica seguro de invasões, mas não pode invocar ajuda.
A Humanidade também aumenta a resistência a maldições e a chance de encontrar itens. Guarde algumas para os chefes difíceis.
Fogueiras e Frascos de Estus
As fogueiras restauram vida e Frascos de Estus, mas fazem os inimigos voltarem. Você pode reforçar uma fogueira com Humanidade para ter mais frascos naquele lugar.
No começo do jogo, não existe viagem rápida entre fogueiras. Você anda por tudo, e é justamente isso que torna Lordran tão marcante: tudo é conectado por atalhos.
Um mundo sem caminho marcado
O Santuário do Elo de Fogo tem várias saídas. Algumas levam a áreas que você não está pronto para enfrentar. Se os inimigos parecem impossíveis, você provavelmente pegou o caminho errado.
O caminho mais comum no começo é subir até o Burgo dos Mortos-vivos, passando pelo aqueduto atrás do Santuário. Os capítulos da jornada seguem essa ordem.
O que fazer primeiro
Saia da cela, vença o Demônio do Asilo e seja levado por um corvo até o Santuário do Elo de Fogo. De lá, suba para o Burgo dos Mortos-vivos.
Por onde começar
Este capítulo reúne o essencial para a primeira jornada em Lordran. Cada bloco abaixo resume um assunto que tem capítulo próprio no guia, na ordem em que ele costuma aparecer para quem acabou de sair do Asilo dos Mortos-vivos. Leia com calma, volte quando travar e use os capítulos completos para os detalhes.
Dark Souls ensina pela repetição. Morrer faz parte do aprendizado, e quase todo obstáculo tem uma resposta: um atalho, uma arma melhor, um aliado invocado ou simplesmente mais atenção ao padrão do inimigo.
As classes
Classe | Para quem é |
|---|---|
Guerreiro | Força e destreza equilibradas, com espada e escudo. |
Cavaleiro | Muita vida e armadura pesada desde o começo. |
Andarilho | Destreza e uma cimitarra rápida. |
Ladrão | Destreza alta, equipamento leve e Chave-mestra no inventário inicial, independentemente do presente escolhido. DS1 não possui atributo Sorte. |
Bandido | Força bruta com um machado. |
Caçador | Arco e espada, combate à distância. |
Feiticeiro | Magia desde o primeiro minuto. |
Piromante | Fogo, um machado e crescimento rápido. |
Clérigo | Milagres de cura e uma maça. |
Despojado | Começar sem armadura, com Clava e Escudo de tábua, para quem quer desafio. |
Atributos iniciais
Classe | Nível | Vitalidade | Conhecimento | Fortitude | Força | Destreza | Resistência | Inteligência | Fé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guerreiro | 4 | 11 | 8 | 12 | 13 | 13 | 11 | 9 | 9 |
Cavaleiro | 5 | 14 | 10 | 10 | 11 | 11 | 10 | 9 | 11 |
Andarilho | 3 | 10 | 11 | 10 | 10 | 14 | 12 | 11 | 8 |
Ladrão | 5 | 9 | 11 | 9 | 9 | 15 | 10 | 12 | 11 |
Bandido | 4 | 12 | 8 | 14 | 14 | 9 | 11 | 8 | 10 |
Caçador | 4 | 11 | 9 | 11 | 12 | 14 | 11 | 9 | 9 |
Feiticeiro | 3 | 8 | 15 | 8 | 9 | 11 | 8 | 15 | 8 |
Piromante | 1 | 10 | 12 | 11 | 12 | 9 | 12 | 10 | 8 |
Clérigo | 2 | 11 | 11 | 9 | 12 | 8 | 11 | 8 | 14 |
Despojado | 6 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Presentes iniciais e o texto do jogo
Além da classe, a criação de personagem oferece um presente. Abaixo está a descrição oficial de cada um, como aparece no jogo, quando ela existe no texto em português.
Bomba incendiária negra: Urna de cerâmica preta com pólvora. Explode, causando dano de fogo. Arma a distância poderosa, especialmente em situações que pedem dano ígneo. Um item muito precioso em níveis baixos. Bombas incendiárias negras são especialmente destrutivas.
Humanidades gêmeas: Raro e diminuto espírito negro encontrado em cadáveres. Humanidade dupla muito incomum. Pode ser usado para obter 2 humanidades e recuperar grande quantidade de PV. Este espírito negro é chamado de humanidade, mas não se sabe muito de sua verdadeira natureza. Se a alma é a essência de toda a vida, qual distinção resta para a humanidade?
Binóculos: Binóculos feitos de latão. Serve para observar cenários distantes. Este dispositivo avançado foi construído por um famoso artesão de Astora. Sua utilidade é singular, mas suas aplicações são muitas. O valor deste item depende muito da imaginação de seu dono.
Pingente: Um pingente simples sem efeito. Mesmo assim, memórias agradáveis são cruciais para a sobrevivência em jornadas árduas.
Chave-mestra: Esta chave universal abre qualquer fechadura comum. Ferramenta para ladrões. Mas na terra maldita dos Mortos-vivos, é melhor deixar fechadas a maioria das portas.
Anel da diminuta existência: Anel ornado com uma antiga e diminuta joia rubra. Concede um pequeno aumento de PV. Anéis conferem grandes e pequenos poderes. Sua descoberta, e seu uso eficaz, podem facilitar jornadas enormemente.
Velho anel de bruxa: Antigo anel de uma velha bruxa. Minuciosamente entalhado com caracteres indecifráveis, mas aparentemente inútil.
Para a primeira vez
Cavaleiro ou Guerreiro com bombas incendiárias deixa o começo mais seguro. Se você quer explorar mais livremente, o Ladrão já vem com a Chave-mestra.
Controles: o essencial
Analógico esquerdo move; analógico direito gira a câmera.
Direcional: cima troca a magia, baixo troca o item rápido, esquerda e direita trocam o que está em cada mão.
Ataque fraco e ataque forte usam a mão direita. A mão esquerda bloqueia, apara ou ataca, conforme o que estiver nela.
O botão do triângulo (Y no Xbox) alterna a arma da mão direita para duas mãos.
Toque sem direção: recuo.
Com direção: rolamento.
Segurando enquanto anda: corrida.
Durante a corrida, toque de novo: salto.
Chute: para frente + ataque fraco. Quebra a guarda de quem está atrás do escudo.
Ataque com salto: para frente + ataque forte.
Golpe pelas costas: ataque fraco colado nas costas do inimigo, de guarda baixa.
Ataque em queda: ataque fraco enquanto cai sobre o inimigo.
Contra-ataque crítico: ataque fraco logo depois de aparar.
Clique no analógico direito para travar a câmera no inimigo; mova o analógico para trocar de alvo. Com o arco nas duas mãos, o botão de bloquear abre o modo de mira em primeira pessoa. Esse modo não funciona com bestas.
Movimento e combate: o essencial
A soma do peso de tudo o que você veste define a carga, comparada com o máximo (que cresce com Resistência). Até 25% você rola rápido; até 50%, rola normal; até 100%, rola devagar e se recupera mal; acima disso, não rola.
O Anel de Havel aumenta a carga máxima em 50%, e o Anel de benevolência e proteção em 20%.
O rolamento depende da proporção entre peso equipado e carga máxima. Compare a duração da animação, a recuperação e o alcance, além da janela de invencibilidade: são propriedades diferentes. O Anel negro de veios de madeira troca o rolamento rápido por um salto mortal quando a carga não ultrapassa 25% na versão atual. Valores históricos de 50% se referem ao comportamento anterior ao balanceamento.
Apertar o botão de rolar sem direção faz um recuo: menos invencibilidade, mas um instante em que nada derruba você.
Quedas sobrevivíveis retiram uma parte dos PV máximos, com influência da altura e da carga. Defesas de armadura não anulam esse dano. Controle de queda protege contra quedas dentro do limite sobrevivível; não permite atravessar uma queda fatal. O Anel de pedra laranja reduz dano de lava, não dano de queda.
Alguns inimigos agarram: o golpe não pode ser bloqueado, mas costuma ser fácil de ver chegando. Os agarrões das Aparições Negras e dos Quatro Reis roubam Humanidade.
Cada arma tem ataques leves e fortes, com uma e com duas mãos, ataque correndo, ataque rolando, ataque pelas costas e ataque mergulhando. Armas com dois tipos de dano costumam trocar o tipo no ataque forte.
Arcos têm um alcance: quanto maior, mais longe a flecha voa reta e menos dano perde com a distância. O Anel de falcão aumenta o alcance.
A tabela usa quadros da simulação a 30 Hz. Nas janelas de vulnerabilidade, o impacto pode causar 1,4 × o dano. Rolamentos normais compartilham 11 quadros de invencibilidade; a carga altera sobretudo recuperação e vulnerabilidade. O salto mortal tem 13 e remove essa janela de vulnerabilidade.
Situação | Resultado |
|---|---|
Até 25% da carga | Rolamento rápido |
Acima de 25% e até 50% | Rolamento médio |
Acima de 50% e até 100% | Rolamento pesado |
Acima de 100% | Sem rolamento e com movimentação limitada |
Arma com requisito de 24 de Força | Pode ser usada com duas mãos a partir de 16 de Força, se os demais requisitos forem atendidos |
Requisito de Destreza, Inteligência ou Fé | Permanece o mesmo ao segurar com duas mãos |
Estamina: o essencial
Atacar: cada golpe custa conforme a arma e o movimento.
Rolar, recuar e correr.
Bloquear: o gasto depende da Estabilidade do escudo.
Usar itens e lançar magias prende você na animação: escolha bem a hora.
A barra só começa a encher quando você para de gastar. Segurar a guarda deixa a recuperação mais lenta.
Anel frondescente: acelera a recuperação o tempo todo.
Flor verde: acelera por um tempo, ótimo para chefe.
Escudo de brasão vicejante: acelera enquanto estiver equipado.
Quanto mais perto do limite de carga, mais devagar a estamina volta. Armadura pesada custa fôlego mesmo parado.
A Máscara da criança também acelera a recuperação, e os itens que aceleram se somam. Para subir a estamina em si, use Fortitude ou o Anel de benevolência e proteção.
Nunca gaste a última fatia em ataque. Quem zera a estamina não consegue rolar nem bloquear, e é aí que o chefe acerta. Deixe sempre um rolamento guardado.
Rolamento: o essencial
Durante parte do rolamento você não pode ser atingido: são os chamados quadros de invencibilidade. O jogo roda a lógica a 30 quadros por segundo, então 11 quadros dão pouco mais de um terço de segundo.
Todos os rolamentos normais (rápido, médio e pesado) têm os mesmos 11 quadros. O que muda com a carga é a recuperação: quanto mais pesado, mais tempo você fica vulnerável depois do rolamento.
Na janela de vulnerabilidade, um golpe pode causar 1,4 vez o dano normal.
Apertar rolar sem direção faz um recuo: só 4 quadros de invencibilidade, mas recupera rápido e tem quadros de firmeza. Veja Recuo.
Carga | Invencibilidade | Vulnerabilidade | Total |
|---|---|---|---|
Rápido (até 25%) | 11 | 7 a 8 | 21 a 24 |
Médio (até 50%) | 11 | 14 | 31 a 33 |
Pesado (até 100%) | 11 | 25 | 46 a 48 |
Salto mortal (até 25%) | 13 | 0 | 20 a 22 |
Carga de equipamento: o essencial
Todo equipamento que você veste (armas, escudos, armaduras e catalisadores nas mãos) tem peso. A soma é comparada com a carga máxima, que é 40 mais o seu valor de Fortitude. Anéis e itens do inventário não pesam.
A porcentagem define o rolamento: até 25% é rápido, até 50% é médio, até 100% é pesado e acima disso você não rola e anda devagar.
Valores sem anéis. A última coluna mostra a carga máxima com o Anel de Havel.
Calcule pela meta: para rolar médio com 30 de peso, você precisa de 60 de carga, ou seja, 20 de Fortitude.
O Anel negro de veios de madeira troca o rolamento rápido por um salto mortal, mas só até 25% da carga na versão atual.
Peso não muda os requisitos de atributo. Uma arma leve pode exigir muita Força.
Fortitude | Carga máxima | Rápido (25%) | Médio (50%) | Pesado (100%) | Com Anel de Havel |
|---|---|---|---|---|---|
10 | 50 | 12,5 | 25 | 50 | 75 |
15 | 55 | 13,75 | 27,5 | 55 | 82,5 |
20 | 60 | 15 | 30 | 60 | 90 |
25 | 65 | 16,25 | 32,5 | 65 | 97,5 |
30 | 70 | 17,5 | 35 | 70 | 105 |
40 | 80 | 20 | 40 | 80 | 120 |
50 | 90 | 22,5 | 45 | 90 | 135 |
Atributos: o essencial
Todo atributo continua subindo até 99, mas a partir de certo ponto cada nível rende bem menos. Esses são os pontos em que o ganho cai.
Os benefícios têm limites diferentes: descoberta de itens e escala das armas de Caos param em 10 Humanidades; resistência a maldição cresce até 30; as defesas continuam recebendo contribuição até 99. A Humanidade do inventário só entra nessa conta depois de consumida.
Armas do caminho do caos ganham dano com a Humanidade que você carrega, também até 10.
Só conta a Humanidade do contador no canto da tela. Usar o item de Humanidade soma um ponto; morrer zera o contador, e voltar à forma humana ou reforçar uma fogueira gasta pontos.
Pactos são juramentos a figuras do mundo. Cada um dá recompensas e muda como você interage com outros jogadores.
O capítulo Pactos explica onde entrar, o que cada um exige e o que dá.
Caminho Branco: o primeiro pacto, com Petrus, no Santuário.
Guerreiro da Luz Solar: no altar do Burgo dos Mortos-vivos, ajudam outros jogadores.
Servo do Caos: com a irmã de Quelaag, na Cidade das Moléstias.
Caçador da Floresta: com a gata Alvina, no Jardim da Raiz Negra.
Lâmina da Lua Negra: com Gwyndolin, em Anor Londo.
Guarda da Princesa: com Gwynevere, em Anor Londo.
Servo do Lorde das Tumbas: com Nito.
Aparição Negra: com Kaathe, no Abismo.
Caminho do Dragão: com o dragão de pedra, no Lago das Cinzas.
A Humanidade é usada para voltar à forma humana, reforçar fogueiras e entrar em alguns pactos. Ela é ganha derrotando chefes, consumindo itens de Humanidade e ajudando outros jogadores.
Vitalidade aumenta os PV; Conhecimento determina espaços de magia; Fortitude aumenta energia e carga máxima; Força e Destreza atendem requisitos e aumentam o dano conforme a escala; Resistência atua nas defesas física e de fogo e na resistência a veneno; Inteligência e Fé atendem requisitos e influenciam catalisadores e talismãs. Fortitude corresponde a Endurance e Resistência corresponde a Resistance.
Usar uma arma com duas mãos aumenta a Força efetiva em 50%. Uma letra de escala não é um multiplicador único compartilhado por todas as armas. Para magias, o ajuste do catalisador é decisivo: alguns têm ajuste fixo ou uma escala especial.
Atributo | O que faz |
|---|---|
Vitalidade | Vida máxima. |
Conhecimento | Espaços de magia. |
Fortitude | Estamina e carga de equipamento. |
Força | Armas pesadas e dano físico. |
Destreza | Armas rápidas e técnicas. |
Resistência | Defesa física. Um dos atributos menos úteis. |
Inteligência | Feitiçarias e armas mágicas. |
Fé | Milagres e armas divinas. |
Subir de nível: o essencial
Cada nível sobe um atributo em 1 ponto. O custo cresce a cada nível, e as almas são gastas na hora: escolha bem.
Valores do próprio jogo. A coluna "Total" é a soma de almas para chegar ao nível partindo do nível 1.
O nível máximo depende da soma dos atributos: 99 em todos dá 792 pontos. Como cada classe começa com uma distribuição diferente, o teto muda. O maior é o do Feiticeiro, 713, porque ele começa com a menor Resistência.
A classe inicial muda o nível de partida e os atributos. Use o planejador de builds do Estus para testar a combinação antes de gastar almas, e veja Atributos, pactos e humanidade para os pontos em que cada atributo perde força.
Fogueiras: o essencial
Descansar numa fogueira recupera vida e Frascos de Estus, mas faz os inimigos voltarem. Em forma humana, dá para reforçar a fogueira com Humanidade e encher mais frascos ali.
A viagem rápida só fica liberada com a Urna do Lorde, e só entre as fogueiras marcadas como ponto de viagem. Algumas aparecem apenas depois de vencer o chefe da área.
Frascos de Estus: o essencial
Descansar numa fogueira enche os frascos conforme o nível dela. Avivar custa 1 Humanidade do contador e exige forma humana.
Sem o Rito de Acendimento, você só aviva até 10 frascos. Ele fica com o Catavento, nas Catacumbas.
Entregue Alma de Guardiã do Fogo a uma Guardiã do Fogo para reforçar o frasco até +7: cada nível cura mais. Anastacia, no Santuário, é a mais conhecida.
Fogueiras com Guardiã do Fogo já começam avivadas: dão 10 frascos.
O Estus que você bebe também cura os fantasmas invocados por você, mas não os NPCs invocados. Veja Cura.
Nível da fogueira | Frascos |
|---|---|
Normal | 5 |
Avivada uma vez | 10 |
Avivada duas vezes | 15 |
Avivada três vezes | 20 |
Humanidade: o essencial
Existem duas Humanidades: o item, que fica no inventário, e o contador, que aparece ao lado da barra de vida. Usar o item soma 1 ao contador (as Humanidades gêmeas somam 2) e recupera toda a vida. Só o contador conta para os bônus.
Morrer zera o contador: a Humanidade fica na mancha de sangue com as almas. Pegue de volta antes de morrer de novo.
Voltar à forma humana numa fogueira (1 do contador).
Avivar fogueiras (1 do contador).
Pactos: Servo do Caos e Aparição Negra aceitam Humanidade como oferenda.
Ingward remove maldição por 1.
Ratos e Vazios carregando corpos, como drop raro.
Chefes, ao serem derrotados.
Ajudando outros jogadores contra chefes.
A mercadora do Burgo Inferior vende uma.
Ratos da neve, no Mundo da Pintura de Ariamis, como drop pouco comum.
Bebês esqueleto, no fundo da Tumba dos Gigantes: renascem sem parar, o que permite farmar. Pegue o item logo, porque ele some quando novos bebês aparecem.
Pisacas, na Biblioteca do Duque, como drop raro.
Fantasmas de Humanidade, na Voragem do Abismo (DLC), como drop comum.
Matar muitos inimigos que já foram humanos numa área cujo chefe ainda está vivo soma Humanidade direto ao contador, até 10 por área. Cada nova Humanidade exige mais abates que a anterior.
Bônus | Até onde cresce |
|---|---|
Descoberta de itens | 10 Humanidades |
Armas do caminho Caos | 10 Humanidades |
Resistência a maldição | 30 Humanidades |
Defesas | 99 Humanidades |
Forma de Vazio: o essencial
A aparência fica esquelética, sem efeito nos atributos.
Não dá para invocar outros jogadores nem os NPCs.
Não dá para avivar fogueiras.
Você não pode ser invadido por Fragmentos ou Orbes de olho vermelho.
O contador de Humanidade continua valendo para os bônus mesmo na forma de Vazio. Dá para deixar o seu próprio sinal e ajudar outra pessoa.
Use 1 Humanidade numa fogueira.
Ajude outro jogador a vencer o chefe como fantasma: você volta ao seu mundo em forma humana.
Muita gente joga Vazio para evitar invasões e só volta a ser humano para invocar ajuda num chefe. É uma estratégia válida, principalmente no começo.
Morte e almas: o essencial
Ao morrer, você volta à última fogueira em que descansou, em forma de Vazio. Todas as almas e a Humanidade que você carregava ficam numa mancha de sangue perto de onde morreu.
Tocar a mancha recupera tudo. Morrer de novo antes disso apaga a mancha anterior de vez.
A vida máxima vem da Vitalidade. O Anel da diminuta existência, o Anel de benevolência e proteção e a Máscara da mãe aumentam a vida; a maldição e o Anel de coroa da Sonoite diminuem.
Depois de sair do Asilo, qualquer fogueira permite gastar almas para aumentar um dos oito atributos. Cada nível custa mais que o anterior. O guia Atributos, pactos e humanidade explica cada atributo.
A descoberta de itens aumenta a chance de inimigos deixarem itens. O valor base é 100 e pode chegar a 410. Cada Humanidade carregada aumenta um pouco; o Anel da serpente dourada e o Símbolo de avareza aumentam bastante.
Depois de um dos finais, o jogo recomeça no Asilo com o seu personagem, equipamento e quase todos os itens. Os inimigos ficam mais fortes e dão mais almas a cada ciclo, até o sexto.
Itens-chave, como as chaves e a Urna do Lorde, são retirados; alguns itens de missão também.
Na criação do personagem, o sexo muda aparência, voz e alguns detalhes de armaduras, sem mudar atributos.
A maior mudança ocorre de NG para NG+. Não aplique um único multiplicador global aos inimigos: as fichas distinguem localização e variante. NG+6 é o limite de dificuldade, e não NG+7.
Permanece | É removido ou reiniciado |
|---|---|
Atributos, nível, armas, armaduras, magias e maioria dos anéis | Chaves de progressão e braseiros |
Nível de reforço do Frasco de Estus | Urna do Lorde e destinos de viagem desbloqueados |
Humanidade e almas carregadas ao encerrar o ciclo | Forma humana: o ciclo começa como Vazio |
Quantidade de Estus das fogueiras já avivadas | Rito de Acendimento; é necessário obter o rito para novas ampliações |
Chave-mestra e Caixa sem fundo | Utensílios de forja e Conjunto de reparos |
Pacto e progressão conservada ao encerrar o ciclo | Pacto de Artorias e Anel de pedra laranja |
Equipamento e itens comuns | Chefes, diálogos, lojas limitadas e eventos de missão reiniciam |
Melhorias de equipamento: o essencial
Reforçar uma arma aumenta o dano a cada nível. Ascender troca o caminho da arma: muda o escalonamento, pode adicionar dano elemental e muda os materiais. Cada ascensão exige um ferreiro capaz e, muitas vezes, um braseiro entregue a ele.
Os reforços simples dentro de um caminho podem ser feitos por qualquer ferreiro ou com os Utensílios de forja para armas numa fogueira.
O custo em almas por nível muda de equipamento para equipamento: ele aparece na ficha de cada arma e armadura.
Grande braseiro: nas Profundezas, num baú atrás da mesa do primeiro açougueiro.
Enorme braseiro: nas Ruínas de Nova Londo, depois de baixar a água.
Braseiro cristalizado: na Biblioteca do Duque, na sala da entrada da Caverna de Cristal.
Grande braseiro mágico: na Biblioteca do Duque, no baú da sala do primeiro encontro com Seath.
Braseiro encantado: no Jardim da Raiz Negra, guardado por dois cogumelos adultos.
Braseiro divino: no Jardim da Raiz Negra, com o ferreiro petrificado depois da Borboleta da Luz Lunar.
Grande braseiro divino: na Tumba dos Gigantes, antes da primeira fogueira, guardado por esqueletos gigantes.
Braseiro oculto: no Mundo da Pintura de Ariamis, no telhado do anexo.
Grande braseiro ígneo: nas Ruínas do Demônio, depois da segunda fogueira.
Braseiro de fogo caótico: nas Ruínas do Demônio, numa poça de lava atrás dos Demônios-touro.
O Ferreiro Gigante, em Anor Londo, cria armas especiais combinando uma alma de chefe com uma arma normal +10 (ou um escudo +10, no caso do Escudo grande de Artorias). Essas armas seguem o caminho demônio.
Cada arma mostra uma letra (S, A, B, C, D, E) para cada atributo. Força e Destreza aumentam o dano físico; Inteligência e Fé aumentam o dano elemental. Armas de caos crescem com a Humanidade.
Catalisadores, talismãs e a Chama piromântica usam o ajuste mágico: é a base do dano dos feitiços. A Chama piromântica não escala com atributos, só com os próprios reforços.
Equipamentos se desgastam com o uso. Abaixo de 30% de durabilidade, a arma causa 70% do dano; quebrada, quase nada. Descansar numa fogueira não conserta: é preciso um ferreiro, o Conjunto de reparos ou o feitiço Reparar.
Caminho | O que muda | Quem faz |
|---|---|---|
Normal | O caminho de partida, até +15. Escalonamento original. | Andre (com o Grande braseiro e o Enorme braseiro) |
Cristal | Muito dano, mas a durabilidade não pode ser consertada. | Ferreiro Gigante, com o Braseiro cristalizado, a partir de normal +10 |
Raio | Adiciona raio e remove o escalonamento. | Ferreiro Gigante, a partir de normal +10 |
Bruto | Mais dano base, menos escalonamento. Só uma etapa. | Andre, com o Grande braseiro, a partir de normal +5 |
Magia | Adiciona magia e escalonamento com Inteligência. | Rickert (até +5; +6 com o Grande braseiro mágico) |
Encantado | Magia com escalonamento forte de Inteligência. | Rickert, com o Braseiro encantado, a partir de magia +5 |
Divino | Adiciona magia, Fé e o efeito divino contra mortos-vivos. | Andre, com o Braseiro divino (e o Grande braseiro divino) |
Oculto | Como o divino, mas com dano extra contra deuses. | Andre, com o Braseiro oculto, a partir de divino +5 |
Fogo | Adiciona fogo e remove o escalonamento. | Vamos (até +5; +6 com o Grande braseiro ígneo) |
Caos | Fogo que cresce com a sua Humanidade. | Vamos, com o Braseiro de fogo caótico, a partir de fogo +5 |
Dragão | Armas de dragão, até +5 com Escamas de Dragão. | Qualquer ferreiro |
Único | Armas únicas, até +5 com Titanita cintilante. | Qualquer ferreiro |
Demônio | Armas de alma de chefe, até +5 com Titanita demoníaca. | Qualquer ferreiro |
Escalonamento: o essencial
Cada arma mostra uma letra por atributo. Ela indica quanto daquele atributo vira dano extra: S é o máximo, E é quase nada, e um traço significa nenhum bônus. Força e Destreza aumentam o dano físico; Inteligência e Fé aumentam o dano elemental dos caminhos mágico, encantado, divino e oculto.
As letras são faixas, não multiplicadores fixos: duas armas com C podem ganhar valores diferentes com o mesmo atributo. A ficha de cada arma traz os números por nível.
O bônus cresce rápido até perto de 40 em Força e Destreza e bem devagar depois disso. Subir de 40 para 50 quase nunca vale mais que investir em outro atributo.
Bruto: troca escalonamento por dano base.
Raio e fogo: removem o escalonamento.
Mágico e encantado: escalam com Inteligência.
Divino e oculto: escalam com Fé.
Caos: escala com a Humanidade do contador, até 10.
Catalisadores, talismãs e a Chama piromântica não causam dano físico útil: eles têm o ajuste mágico, a base do dano dos feitiços. Catalisadores sobem com Inteligência, talismãs com Fé, e a Chama piromântica só sobe com os próprios reforços. Alguns têm ajuste fixo ou escala especial, como o Talismã de Velka e o Talismã da Lua Negra.
Dano e defesa: o essencial
Todo golpe causa um ou dois tipos de dano. O físico se divide em quatro: normal (espadas retas, machados, a maioria das espadas grandes), corte (espadas curvas, katanas, adagas), impacto (martelos, punhos, catalisadores e talismãs) e estocada (lanças, espadas de estocada, flechas e o ataque forte de muitas armas).
O elemental se divide em magia, fogo e raio. Armas com caminho elemental causam físico e elemental ao mesmo tempo; quase todas as magias ofensivas causam só elemental.
Cada parcela de dano é comparada à defesa correspondente. Compare as peças individualmente: armadura pesada não é automaticamente a melhor defesa contra todos os elementos ou contra impacto. Atributos, nível, Humanidade e equipamento contribuem de maneiras diferentes para as defesas.
Inteligência contribui para a defesa mágica; Fé não substitui essa função. Resistência aumenta defesas física e de fogo e resistência a veneno, mas não é uma fonte universal de defesa. Não deduza a fraqueza de um inimigo apenas pelo elemento de seus ataques.
A estabilidade de um escudo ou arma define quanta estamina você perde ao bloquear: cada ponto reduz o gasto em 1%. Com 100 de estabilidade, bloquear não custa estamina.
Escudos grandes têm a maior estabilidade, e as espadas ultragrandes são as armas que bloqueiam melhor. Escudo mágico e Escudo mágico robusto aumentam a estabilidade por alguns segundos.
O equilíbrio é a resistência a ser desequilibrado. Cada golpe recebido tira um pouco; se chegar a zero, você cambaleia. Depois de um tempo sem apanhar, o equilíbrio volta inteiro de uma vez.
Os valores necessários dependem da arma, do movimento e de uma ou duas mãos. Compare o dano de equilíbrio do golpe com seu equilíbrio disponível; referências como 21, 31, 46 e 61 não substituem uma tabela por movimento. O Anel de lobo acrescenta 40 pontos.
Dano de desequilíbrio ocorre em janelas específicas de vulnerabilidade e pode aumentar o dano recebido em 40%. Não significa que qualquer animação de cambaleio aplica esse bônus. Aparar, quebrar a guarda, chutar e atingir durante certas animações precisam ser distinguidos dos golpes críticos.
Efeitos de status: o essencial
Sangramento, veneno, tóxico e maldição não acontecem de uma vez: uma barra aparece no meio da tela e enche a cada golpe. Quando enche, o efeito dispara. Ela esvazia sozinha com o tempo se você parar de apanhar.
Resistência maior deixa a barra mais longa. Armaduras, anéis e alguns escudos (como o Sangrescudo) aumentam essas resistências.
Tira de uma vez de 30% a 50% da vida máxima (em chefes, o valor é fixo e menor). Armas de corte e de serrilha costumam causar sangramento.
O Anel devorador de sangue, vendido por Oswald, aumenta muito a resistência.
Veneno e toxina causam perda contínua de PV, mas o dano por segundo e a duração dependem da fonte. Toxina não é apenas uma barra de veneno maior. Fontes distintas podem produzir taxas distintas; não use um único valor para todas.
Descansar na fogueira encerra veneno e toxina. Musgo roxo remove veneno; Musgo roxo florescente remove ambos. É possível sofrer os dois efeitos simultaneamente.
Quando a barra de maldição enche, você morre na hora e vira uma estátua. Voltando, a vida máxima fica pela metade até a maldição ser removida.
Basiliscos e Seath acumulam Maldição. Use Pedra da purificação ou entregue uma Humanidade do contador a Ingward. Oswald vende Pedras da purificação, mas não oferece um serviço direto de cura. O Anel devorador de maldição aumenta a resistência ao acúmulo.
Algumas criaturas, como os Devoradores do Caos e as amêijoas gigantes, gastam a durabilidade do equipamento ao agarrar você. O guia Melhorias e ferreiros explica a durabilidade.
Frasco de Estus: a cura principal, recarregada nas fogueiras.
Humanidade: recupera toda a vida.
Bênção divina: restaura os PV e remove veneno, toxina e sangramento; não remove Maldição.
Milagres: Cura, Cura avançada, Restauração e os milagres de luz solar.
Anel do Olho Maligno: recupera um pouco de vida a cada inimigo morto.
Pedra da purificação e o serviço de Ingward removem a Maldição já aplicada. Ingward cobra uma Humanidade do contador. Resistir maldição limpa o acúmulo da barra, mas não restaura a vida máxima de um personagem já amaldiçoado. Bênção divina e os musgos também não removem Maldição.
Aparar: o essencial
Com um escudo ou arma de aparar na mão esquerda, use o ataque esquerdo no instante em que o golpe inimigo vai acertar. Se der certo, o inimigo fica desequilibrado e você pode fazer um contragolpe crítico.
Escudos pequenos e a Adaga de aparar têm janela maior; escudos grandes não aparam.
A maioria dos humanoides com armas comuns pode ser aparada. As fichas dos inimigos mostram golpe por golpe.
Monstros grandes, magias e agarrões não podem ser aparados.
Alguns chefes podem ser aparados; o mais famoso é Gwyn, na luta final.
Treine nos Vazios do Burgo antes de tentar em algo que bate forte. Errar o tempo deixa você sem guarda.
Golpes críticos: o essencial
Pelas costas: chegue atrás de um humanoide e use o ataque leve. A animação não pode ser interrompida.
Contragolpe: depois de aparar, ataque o inimigo desequilibrado. Causa mais dano que o golpe pelas costas.
Mergulhando: caia de um lugar alto sobre o inimigo e ataque. O Demônio do Asilo é o primeiro exemplo.
Cada arma tem um multiplicador próprio para críticos. Adagas e espadas de estocada estão entre as maiores; armas pesadas costumam ter os menores. O Anel de vespa soma 30% ao dano crítico.
Acertar o inimigo no meio do ataque dele causa um contra-ataque, com cerca de 20% de dano a mais e um brilho branco. É bom, mas não é um crítico. O Anel de leão aumenta o dano de contra-ataque das armas de estocada.
Mundo e armadilhas: o essencial
Paredes de luz branca separam áreas e protegem os chefes. Depois de atravessar a porta de um chefe, não dá para voltar até vencê-lo. A saída lateral do primeiro encontro com o Demônio do Asilo é uma exceção. No primeiro encontro com Seath, a progressão normal exige a derrota e a transferência para a prisão.
Algumas paredes são ilusões: somem com um golpe ou um rolamento e escondem baús, fogueiras e caminhos. Na Fortaleza de Sen, só um ataque funciona. Na DLC, algumas só somem com luz, como o feitiço Conjurar luz.
Asilo: a bola de ferro que desce a escada.
Burgo: barris rolados por inimigos.
Fortaleza de Sen: pêndulos, lanças que saem das paredes, chão falso e as pedras rolantes.
Baús Mímicos: baús que mordem. Um baú com a corrente virada para o outro lado costuma ser um mímico.
Pântanos venenosos na Cidade das Moléstias.
Lava nas Ruínas do Demônio e em Izalith Perdida. O Anel de pedra laranja reduz o dano.
Água profunda e quedas sem fundo por toda Lordran.
Escuridão na Tumba dos Gigantes: leve Candeeiro de caveira, Verme da luz solar ou Conjurar luz. Para sobreviver à queda no Abismo de Nova Londo é necessário equipar o Pacto de Artorias; uma fonte de luz não substitui o anel.
Mercadores: o essencial
Todos os vendedores do jogo numa página só, na ordem em que você costuma encontrá-los. Os preços são em almas e valem para o NG; quantidade limitada aparece quando o estoque acaba.
Matar ou irritar um vendedor fecha a loja. Na dúvida, compre o que precisa antes de seguir uma missão até o fim. Frampt não vende nada: ele consome itens em troca de almas, e a tabela completa está na ficha dele (Frampt, o Buscador de Reis).
Ficha completa: Undead Male Merchant. No Burgo dos Mortos-vivos, perto da primeira fogueira: quebre as caixas que escondem uma escada para baixo. Ele fica numa pequena construção perto da ponte de madeira onde aparecem os primeiros Mortos-vivos com bombas incendiárias.
Ficha completa: Undead Female Merchant. No Burgo dos Mortos-vivos, atrás de grades no fim do longo aqueduto que liga o Burgo Inferior ao Santuário do Elo de Fogo. Seguindo pelo duto, dá para abrir o portão trancado e criar um atalho para o Santuário.
Ficha completa: Andre de Astora. Logo abaixo da fogueira da Paróquia dos Mortos-vivos, entre o Jardim da Raiz Negra e a Fortaleza de Sen.
Ficha completa: Petrus de Thorolund. No Santuário do Elo de Fogo, nas ruínas à direita, numa sala que leva ao elevador da Paróquia dos Mortos-vivos.
Ficha completa: Reah de Thorolund. No Santuário do Elo de Fogo, ao lado de Petrus, depois de vencer o Demônio-cabra. Parte quando você fala com Petrus ou vence o Catavento. Depois que você a resgata na Tumba dos Gigantes, ela reza no altar da igreja da Paróquia dos Mortos-vivos.
Preso numa sala do Burgo Inferior, no beco antes do Demônio-cabra; abre com a Chave de residência, vendida pelo Undead Male Merchant. Depois de solto, fica no Santuário do Elo de Fogo, sob uma saliência perto do poço.
Ficha completa: Laurentius do Grande Pântano. Preso num barril numa sala depois do segundo Açougueiro, nas Profundezas. Depois de solto, fica no Santuário do Elo de Fogo, perto do caminho para Frampt.
Ficha completa: Logan do Grande Chapéu. Preso numa cela da Fortaleza de Sen, atrás de uma parede que pode ser quebrada por um Soldado Serpente, por uma arma forte ou por uma pedra rolante no canal do meio. Depois fica no Santuário do Elo de Fogo, ao lado de Griggs, e mais tarde vai para a Biblioteca do Duque.
Item | Preço em almas | Quantidade limitada |
|---|---|---|
| 4.000 | Não indicado |
| 10.000 | Não indicado |
| 2.000 | Não indicado |
| 4.000 | Não indicado |
| 8.000 | Não indicado |
| 1.000 | Não indicado |
| 5.000 | Não indicado |
Mensagens: o essencial
Com a Pedra de indicação laranja, você monta uma frase com termos prontos e deixa no chão. A mensagem aparece no mundo de outros jogadores.
A frase segue um modelo: uma frase base e um termo para completar. Algumas frases base já são completas. A pedra é reutilizável e só precisa ser comprada uma vez.
Ao ler uma mensagem, você pode avaliar como boa ou ruim, com a Pedra de indicação laranja ou o botão de gestos. Dá para avaliar a última mensagem lida sem voltar até ela: por exemplo, avaliar mal depois de renascer, se ela matou você.
Mensagem bem avaliada fica mais tempo no mundo; mal avaliada some mais rápido. O número mostrado soma as avaliações boas e ruins, então um número alto não quer dizer mensagem honesta. O ícone ao lado muda conforme o total.
O milagre Buscar orientação mostra mais mensagens por perto, inclusive as escritas pelos desenvolvedores, e quantas avaliações de cada uma foram boas ou ruins. Mensagens dos desenvolvedores não podem ser avaliadas.
No menu da pedra, você vê as suas mensagens, as avaliações e onde estão, e pode apagá-las. Elas aparecem até jogando offline.
Fantasmas: o essencial
Fantasmas brancos são invocados com a Pedra de sinal branco. Eles ajudam o dono do mundo e recebem metade das almas dos inimigos.
Vão embora quando o chefe da área morre, quando o dono do mundo ou o fantasma morre, ou com o Cristal negro da separação.
São fantasmas de quem está no pacto Guerreiro da Luz Solar. Funcionam como os brancos, mas ganham uma Medalha da Luz Solar ao ajudar a derrotar um chefe.
Invasores. Entram no seu mundo com o Fragmento de olho vermelho ou são chamados pela Pedra de sinal vermelho. O objetivo deles é matar você.
Aparecem ligados a pactos como Lâmina da Lua Negra e Caçador da Floresta. Eles entram no mundo de outros jogadores para defender uma área ou punir quem pecou.
Invasões: o essencial
O Fragmento de olho vermelho é de uso único; o Orbe de olho vermelho, do pacto Aparição Negra, é ilimitado. Ambos levam você ao mundo de alguém em forma humana como fantasma negro.
Lâmina da Lua Negra: caça pecadores com o Orbe de olho azul.
Caçador da Floresta: defende o Jardim da Raiz Negra.
Servo do Lorde das Tumbas: espalha fantasmas negros com o Olho da morte.
Você só é invadido em áreas onde o chefe ainda está vivo.
Na forma de Vazio, ninguém invade você.
Quem foi invadido pode acusar o invasor com o Formulário de acusação. Veja Pecado e absolvição.
Para lutar em arena, sem invadir ninguém, veja Arena de PvP.
Fique Vazio quando não precisar invocar.
No Remastered, Dedos ressecados aumenta o número de invasores possíveis.
Invocar aliados também ajuda: invasor sozinho contra três costuma perder.
Urna do Lorde: o essencial
Depois de Ornstein e Smough, suba até os aposentos de Gwynevere em Anor Londo e fale com ela. A Urna do Lorde é entregue na conversa; atacá-la também faz o item cair, mas escurece Anor Londo.
Só de carregar a Urna você pode viajar a partir de quase qualquer fogueira. Os destinos são poucos e precisam ter sido usados antes: Santuário do Elo de Fogo, Altar da Luz Solar, as três de Anor Londo, Filha do Caos, Dragão de Pedra no Lago das Cinzas, Paróquia, Profundezas, Tumba dos Gigantes, Abismo, Altar do Lorde das Tumbas, Biblioteca do Duque, Caverna de Cristal e as da DLC.
Não dá para sair das fogueiras do Mundo da Pintura, do Burgo nem da Biblioteca do Duque.
Com Frampt (ou Kaathe, depois dos Quatro Reis), a Urna é levada ao Altar do Elo de Fogo. Isso abre as áreas dos Lordes e, quando ela estiver cheia com as almas de Nito, Seath, Quatro Reis e Berço do Caos, a porta da Fornalha da Primeira Chama se abre.
Pular no buraco do Santuário sem a ajuda das serpentes faz as duas irem embora. O altar também vira fogueira e dá mais Estus a cada alma colocada.
A Urna é retirada no começo do ciclo seguinte, junto com a viagem rápida. É preciso pegá-la de novo com Gwynevere.
Dúvidas comuns de quem começa
Qual a melhor classe. Nenhuma classe trava o personagem. A classe só define os atributos e o equipamento de partida, e qualquer arma ou escola de magia pode ser usada depois, desde que os requisitos sejam atendidos.
Dá para redistribuir pontos. Não. Em Dark Souls cada ponto investido é permanente, então vale decidir antes quais atributos sustentam a arma e o estilo escolhidos.
Subir de nível ou reforçar a arma. O reforço costuma render mais dano por alma gasta no começo. Um Fragmento de titanita na arma inicial já faz diferença contra os primeiros inimigos.
Travei em um trecho. Explore outra direção, procure atalhos, leia as mensagens no chão e considere invocar ajuda em forma humana perto da porta de névoa do chefe.
Perdi todas as almas. Ao morrer, as almas e a Humanidade ficam na mancha de sangue no ponto da morte. Voltar até ela sem morrer de novo recupera tudo; morrer antes disso apaga a mancha anterior.
Quando usar Humanidade. Use para reverter a forma de Vazio em uma fogueira quando quiser invocar aliados ou acender fogueiras. Lembre que em forma humana outros jogadores podem invadir o seu mundo.
Vale guardar consumíveis. Itens como Bomba incendiária negra e Osso do regresso existem para ser usados. Guardar tudo para um momento ideal costuma terminar com o inventário cheio e o chefe invicto.
Escudo ou rolamento. Os dois funcionam. O escudo protege enquanto há estamina; o rolamento depende da carga de equipamento, então mantenha a carga abaixo da metade para rolar com agilidade.
Próximo capítulo
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