
Demônio do Asilo
O primeiro chefe de Dark SoulsAsylum DemonGuarda a saída do Asilo dos Mortos-vivos. Na primeira vez, fugir é a escolha certa; na volta, você começa a luta caindo do alto com a arma nas duas mãos.
- Onde
- Asilo dos Mortos-vivos do Norte
- Use
- Raio
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
Ele ocupa justamente a sala da saída: enquanto estiver vivo, ninguém deixa o Asilo.
O guarda da saída
O Asilo dos Mortos-vivos do Norte existe para prender os mortos-vivos até o fim dos tempos, como conta o prólogo. O demônio ocupa justamente a sala que leva à saída: é ele que impede você de simplesmente ir embora.
Nascido do Caos
A espécie dele nasceu no Berço do Caos. A Bruxa de Izalith tentou criar uma nova Primeira Chama com a própria Alma de Lorde, e o resultado foi a Chama do Caos: um fogo que ela não conseguiu controlar, que consumiu a bruxa e as filhas e passou a gerar demônios.
Quelana e as descrições da Alma de Lorde e de Tempestade de caos contam essa origem. Depois vieram a guerra entre os demônios e os cavaleiros de Gwyn, registrada no Escudo de Cavaleiro Negro.
O que o jogo não conta
Dá para imaginar um sobrevivente dessa guerra que saiu de Izalith Perdida com o martelo e encontrou abrigo no asilo. Mas é só uma hipótese: o jogo não mostra essa viagem nem diz quando ou por que ele chegou ali.
Corpo e martelo
O martelo e o tamanho dominam a silhueta, mas há mais: asas pequenas, cauda, chifres nos braços e nas pernas e escamas entre o azul e o verde. Os traços lembram um dragão, mas a origem é o Caos.
O Grande martelo demoníaco é feito de pedra das árvores ancestrais, um pedaço do mundo antigo que sobrevive até no chefe do tutorial.

Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
Demônio do AsiloAsilo dos Mortos-vivos do Norte
Demônio-touroDepois da primeira fogueira
Passe pelas grandes portas duplas logo depois da primeira fogueira do asilo. Olhe para cima antes de avançar: o demônio espera numa posição elevada e salta para bloquear você.
A volta pela sacada
Na primeira entrada, a porta à esquerda tira você da luta. O caminho leva ao equipamento da sua classe e a Oscar, e depois volta à arena por uma sacada, acima do chefe. É por ali que começa a segunda luta, que precisa ser vencida para liberar a saída.
Como luta
8 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
Primeira entrada: lutar ou fugir
Você ainda não tem a arma nem o escudo da classe. Para quem está começando, o normal é sair pela passagem à esquerda e terminar o tutorial.
Também dá para vencer na hora, com preparação específica ou uma luta longa. Quem vence aqui, antes de pegar a arma da classe, ganha o Grande martelo demoníaco.
Segunda entrada: o ataque em queda
A sacada dá uma abertura que a primeira entrada não tem. Equipe a arma, segure com as duas mãos e ataque durante a queda: o golpe costuma tirar perto de um quarto da vida, dependendo da arma.
Não demore na borda: ele pode saltar até a plataforma e destruí-la. E, depois de entrar, não dá mais para fugir pela passagem lateral.
No NG+
Na nova jornada você chega com as armas e armaduras da partida anterior, então dá para vencer já na primeira entrada. O martelo continua exigindo essa vitória inicial.
Queda do corpo
Butt Slam
O sinal
Ele bate as asas, sobe e fica suspenso por um instante.
A resposta
Pare de atacar e saia de baixo do corpo. Ficar nas costas não protege: o impacto pega a área ao redor.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
Comece caindo do alto
Na segunda entrada, a sacada permite atacar durante a queda, com a arma nas duas mãos. Não espere demais na borda: ele pode saltar até a plataforma.
Vida e almas por versão
| Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|
| NG | 813 | 2.000 |
| NG+ | 2.195 | 10.000 |
Os números são valores de ataque, antes das defesas do personagem. Nas duas varreduras, 200 corresponde a cada golpe. Acompanhamento indica como o movimento segue o alvo; não indica para onde você deve rolar.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
A menor defesa elemental: 54.
Defesas · quanto menor, melhor para você
Defesa não é uma porcentagem de redução. As letras C e D são classificações de resistência, não valores de acúmulo nem declarações de imunidade. Os dados numéricos desta ficha são registrados no guia oficial de Dark Souls da Future Press.
Efeitos
VenenoCFunciona
TóxicoCFunciona
SangramentoDFunciona bem
Letras são classificações de resistência: S resiste muito, E resiste pouco.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
Atravesse a passagem à esquerda, pegue a arma e o escudo da classe e converse com Oscar. Vencer logo de cara exige preparação específica.
Equipe tudo antes da névoa da sacada, segure a arma com as duas mãos e caia sobre ele sem esperar na borda.
Poucos golpes por abertura e estamina guardada. Quando ele subir com as asas, saia da área de aterrissagem.
Prepare a volta
Depois de fugir, pegue a arma e o escudo da classe e fale com Oscar. Equipe tudo antes de atravessar a névoa da sacada. Com a arma nas duas mãos, o ataque em queda fica mais forte; depois de aterrissar, ajuste a posição para acompanhar o chefe.
Fique nas costas
As costas e o espaço entre as pernas escapam da maior parte das pancadas. Ataque uma ou duas vezes por abertura e guarde estamina para esquivar.
Atrás dele você não está a salvo da queda do corpo: quando ele subir, saia de baixo. Se precisar se afastar, mantenha-o à vista, porque ele salta atrás de quem está longe. Não cure parado junto ao martelo.
Vencer de primeira com bombas
Escolha a Bomba incendiária negra como presente inicial. No NG, cinco acertos bastam para os 813 PV dele. Cada erro gasta uma bomba sem ajudar, então crie espaço e espere uma trajetória livre.
Essa rota rende o martelo, mas não é necessária. Se der errado, a segunda entrada continua lá.
Sem ajuda
Não há sinais de invocação aqui: o asilo não permite cooperação. A preparação é toda sua.
Antes da névoa
0 de 3 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
- Almas2.000 no NG · 10.000 no NG+
Humanidade1
Grande chave do peregrino1
Grande martelo demoníaco1
Chave e martelo
A vitória sempre rende almas e uma Humanidade. Pela rota normal, o chefe deixa a Grande chave do peregrino. Se você vencer na primeira entrada, antes de falar com Oscar, é ele quem entrega a chave, e o martelo é garantido, não um saque aleatório.
Rumo a Lordran
Use a chave nas grandes portas e siga até o penhasco. O corvo gigante leva você para Lordran, e o tutorial termina.
Bastidores
O que a luta não conta.
O Demônio Errante aparece numa visita posterior ao asilo. É outro chefe opcional, não uma transformação do Demônio do Asilo. Ele divide movimentos com o Demônio Sábio de Fogo.
A luta lembra Vanguard, o demônio do tutorial de Demon's Souls, na função e em vários golpes. A fuga permitida na primeira entrada também lembra o primeiro encontro com Seath, o Descamado.
Toca "Demônio-touro", de Motoi Sakuraba, a mesma faixa do Demônio-touro e do Demônio Sábio de Fogo.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.


