
Demônio Errante
Sob o salão do AsiloStray DemonO primeiro demônio que você vê, atrás das grades no começo do jogo, só pode ser enfrentado na volta ao Asilo. E ele não é o Demônio do Asilo.
- Vida
- 5.250
- Almas
- 20.000
- Onde
- Asilo dos Mortos-vivos do Norte
- Use
- Raio
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
Ele já estava ali desde o início, andando atrás das grades à direita da sua cela.
O primeiro demônio que você vê
Ao sair da cela no começo do jogo, dá para vê-lo andando à direita, atrás das grades do corredor. Ali ele é inalcançável: a luta só acontece quando você volta ao Asilo dos Mortos-vivos do Norte. A espécie vem do Caos de Izalith; como ele foi parar na prisão, o jogo não mostra.
Parente do Demônio do Asilo
Escamas verdes, asas pequenas, cauda, olhos vermelhos, dentes à mostra e pontas nos membros o aproximam do Demônio do Asilo e do Demônio Sábio de Fogo. A arma funciona como catalisador; se é o Catalisador demoníaco, o jogo não confirma.
Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
Berço do Caos
Demônio ErranteAsilo dos Mortos-vivos do Norte
Guardião do SantuárioDe volta ao asilo
Use o ninho do corvo no Santuário do Elo de Fogo para voltar. No salão da primeira luta, atravessar o centro quebra o piso e leva você à arena de baixo. Não há onde usar a Pedra de sinal branco ali: a luta é sempre solo.
Como luta
7 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
Bem mais forte que o primeiro
Apesar da semelhança, ele tem muito mais vida e golpes bem mais fortes que o Demônio do Asilo. As duas explosões do martelo cobrem a frente e parte dos lados, e a pancada forte alcança muito mais do que parece. Ficar parado à frente esperando a pancada, que funcionava no primeiro encontro, aqui costuma terminar em morte.
Ele se vira no ar
O voo curto e a queda sentada servem para girar o corpo e reencontrar você. Do lado da arma, você pode ser acertado durante movimentos que pareciam ir para outro lugar.
Queda sentada
Butt Slam
O sinal
Ele levanta voo, gira para você no ar e cai com o corpo.
A resposta
Afaste-se uns dois metros da aterrissagem antes de voltar às costas.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
Vida e almas por versão
| Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
| Chefe | NG | 5.250 | 20.000 |
| Chefe | NG+ | 8.242 | 40.000 |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
A menor defesa elemental: 168.
Defesas · quanto menor, melhor para você
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Efeitos
VenenoCFunciona
TóxicoCFunciona
SangramentoDFunciona bem
Letras são classificações de resistência: S resiste muito, E resiste pouco.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
A pancada em salto costuma vir nesse momento. Afaste-se pela lateral antes de beber.
A frente concentra as explosões. Contorne para as costas assim que o martelo tocar o chão.
Com mais de cinco mil PV, a luta é longa. Não tente sequências completas.
O plano para o seu estilo
Costas e laterais, longe da frente. Duas mãos aumentam o dano; um escudo comum não segura a maioria dos golpes sem muita estamina.
Não cure logo depois da queda
A primeira pancada em salto costuma vir nesse momento. Afaste-se pela lateral antes de beber o primeiro Estus.
Contorne para as costas
Circule por trás e ataque entre as explosões. Quando o martelo tocar o chão, saia da frente, porque é aí que vem a cravada. Quando o catalisador apontar para baixo, recue alguns metros além da cauda. Na queda sentada, uns dois metros para fora da aterrissagem bastam.
Esquive mais do que bloqueia
Bloquear as pancadas grandes ou a queda gasta muita estamina, e a varredura dupla esvazia a barra. Role por baixo da primeira passada ou recue. O Escudo brasonado de Oscar ajuda contra as explosões mágicas.
Luta longa
Com mais de cinco mil PV no primeiro ciclo, mantenha um ou dois golpes por abertura e não tente sequências completas.
Armas e efeitos
Sangramento funciona bem. Veneno pode pegar sem causar o dano esperado, e toxina causa dano devagar. Armas de Cavaleiro Negro têm bônus contra demônios. As Bombas incendiárias negras não rendem como no primeiro chefe.
Erros que mais matam
- Beber Estus logo depois da queda, de frente para ele.
- Ficar à frente depois de uma pancada no chão, quando vem a cravada.
- Bloquear tudo com um escudo comum.
- Subestimar a vida dele e tentar sequências longas.
Antes da névoa
0 de 4 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
Placa de titanitaGarantida- HumanidadeGarantida
Osso do regressoGarantido
Placa de titanita
Ele garante uma Placa de titanita, para a última etapa de melhoria das armas normais, além de Humanidade e um Osso do regresso. A luta é opcional.
Bastidores
O que a luta não conta.
Ele divide os golpes com o Demônio Sábio de Fogo, que tem um salto evasivo próprio.
Toca "Golem de Ferro", de Motoi Sakuraba.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.


