Catálogo de Dark Souls II
Todos os chefes
Os 41 chefes de Dark Souls II na ordem em que aparecem. Cada ficha diz onde fica, o que deixa e como vencer.
NºChefeOndeTipo
1
O Último GiganteAprisionado sob a Floresta dos Gigantes Caídos, este sobrevivente da guerra rompe suas amarras ao reconhecer quem entra na sala. Na luta, alcance e pisões importam mais do que velocidade.Floresta dos Gigantes CaídosOpcional

2
O PerseguidorUm cavaleiro que caça portadores da maldição. O primeiro duelo acontece na Floresta; os encontros seguintes alteram a arena, os ataques sombrios disponíveis e, em Scholar, a distribuição pelo mundo.—Opcional

3
Cavaleiro de DragãoO guarda da Torre das Chamas de Heide luta sobre uma plataforma circular. As alavancas da área mudam o espaço disponível e são tão importantes quanto aprender suas sequências de alabarda.—Opcional

4
Velho Caçador de DragõesUm lanceiro da Catedral Azul cuja aparência recorda Ornstein. Seus ataques combinam estocadas rápidas, saltos e energia sombria, incluindo um empalamento que atravessa a guarda.Catedral AzulOpcional

5
Sentinela FlexívelO guardião de dois torsos do navio no Cais de Ninguém alterna espadas e clavas. O combate tem um limite prático de tempo: a água sobe e dificulta seus movimentos.—Opcional

6
Sentinelas da RuínaYahim, Ricce e Alessia ocupam a mesma arena na Bastilha Perdida. O primeiro duelo pode ser isolado na plataforma de entrada; descer cedo transforma a luta em um confronto contra os três.—Opcional

7
Gárgulas do SinoAs gárgulas do Campanário da Lua compartilham uma barra de chefe, mas cada criatura tem sua própria vida. Espalhar dano entre elas pode ativar reforços antes de você eliminar as primeiras.—Opcional

8A Pecadora PerdidaAprisionada na Elevação dos Pecadores, ela luta em uma sala cuja escuridão limita a mira travada. A Chave da Bastilha permite iluminar a arena antes de entrar.—Obrigatório
9
Senhor dos EsqueletosTrês antigos caçadores de mortos-vivos comandam grupos de esqueletos. Cada lorde morto libera novos inimigos; controlar essa ordem é mais importante do que eliminar os três depressa.—Obrigatório

10
Biga do CarrascoUm veículo percorre sem parar o corredor circular do Purgatório dos Mortos-vivos. Mate os necromantes, use os recuos da parede e decida entre derrubar a carruagem com o portão ou fazê-la cair no abismo.Purgatório dos Mortos-vivosOpcional

11
Demônio CobiçosoUma criatura voraz na parte baixa do Pico Terroso. Seus movimentos são lentos, mas os rolamentos cobrem as laterais e o agarrão remove todo o equipamento em uso.Pico Terroso inferiorObrigatório

12
Mytha, a Rainha FunestaA rainha do Pico Terroso segura a própria cabeça e luta sobre veneno que a cura. Queimar o moinho antes da névoa transforma a arena e remove a maior vantagem dela.—Obrigatório

13
Demônio da FornalhaUm corpo de ferro com um núcleo de fogo no Forte de Ferro. O combate muda quando a aura começa a queimar o entorno e quando a espada é incendiada; a resistência a fogo ganha importância a cada etapa.Forte de FerroOpcional

14
O Antigo Rei de FerroUma das quatro Grandes Almas aguarda no fim do Forte de Ferro. Os ataques do rei são lentos, mas a plataforma pequena, o buraco junto da entrada e o empurrão dos golpes tornam cada erro perigoso.—Obrigatório

15
Najka, a EscorpiãNajka guarda o caminho do Bosque Sombrio para as Portas de Pharros. Seu torso inicialmente visível esconde um corpo de escorpião com duas caudas, magia perseguidora e um ataque subterrâneo.—Obrigatório

16
Autoridade Real dos RatosUma criatura enorme e quatro ratos menores defendem a prova do Rei dos Ratos nas Portas de Pharros. A abertura decide boa parte da luta: os pequenos precisam morrer antes de cercarem você com toxicidade.Portas de Pharros, após a segunda fogueiraOpcional

17
Mago Vagueador e CongregaçãoOnze inimigos ocupam a capela de Tseldora. O mago possui uma barra própria, e a Congregação soma a vida de sacerdotes e trabalhadores; derrotar apenas o líder não encerra a luta.—Obrigatório

18
Amada Freja do DuqueUma aranha gigantesca de duas cabeças guarda a Grande Alma no fim de Tseldora. Somente as cabeças recebem dano normal; o corpo e as pernas desviam os golpes.—Grande Alma

19
O ApodrecidoUma massa de corpos empunha um cutelo no fundo da Ravina Negra. O fogo no chão restringe a esquiva, e os ataques sombrios entram quando a vida do chefe cai.—Obrigatório

20Cavaleiros de Dragão (dupla)No Castelo de Drangleic, um Cavaleiro de Dragão prende sua atenção com a alabarda enquanto outro dispara um arco grande de uma posição elevada. Separar suas funções é a chave do confronto.—Obrigatório
21
Cavaleiro do EspelhoO guardião da Passagem do Rei usa a tempestade e um escudo capaz de chamar combatentes de outros mundos. A chuva aumenta o perigo dos raios, e o lado do espelho desvia ataques físicos e magia.—Obrigatório

22
Demônio da CançãoO predador de Amana esconde rosto e braços dentro de uma pele de anfíbio quase impenetrável. Espere que se exponha para atacar e não confunda sua investida protegida com uma abertura.Santuário de AmanaObrigatório

23
Velstadt, a Égide RealO último guardião diante de Vendrick usa um grande martelo em forma de sino. Quando se ajoelha para fortalecer o corpo, ganha proteção e um ataque sombrio à distância.Cripta dos Mortos-vivosObrigatório

24Rei VendrickO rei vaga passivamente na câmara depois de Velstadt. Enfrentá-lo é opcional, e levar Almas de Gigante no inventário muda drasticamente a defesa do combate.Cripta dos Mortos-vivosOpcional
25
Dragão GuardiãoUma serpe vermelha guarda a saída da Fortaleza de Aldia. Quando pousada, oferece aberturas junto das patas; quando voa ou se prende à estrutura, o fogo passa a controlar grandes partes da arena.—Obrigatório

26
Dragão AncestralO grande ser do Santuário entrega o Coração da Névoa Cinzenta sem exigir combate. Atacá-lo inicia um confronto opcional de muita vida, pisadas devastadoras e fogo sobre grande parte da plataforma.Topo do Santuário do DragãoOpcional

27
Senhor dos GigantesA Memória de Jeigh leva à batalha em que o soberano dos gigantes caiu. Bombardeios e uma cabeça de estátua ameaçam a aproximação antes do duelo de espada e pisadas.Memória de JeighObrigatório

28Vigilante do Trono e Defensor do TronoOs dois guardiões do Trono do Desejo precisam cair em um intervalo curto. O sobrevivente pode restaurar completamente o companheiro, então distribuir o dano faz parte da vitória.Trono do DesejoObrigatório
29
NashandraA rainha espera que o protagonista abra o caminho do Trono do Desejo. Na forma revelada, usa foice, feixes sombrios e fontes que acumulam maldição e drenam vida.—Final

30
Aldia, Erudito do Primeiro PecadoO pesquisador surge nas fogueiras para questionar a ordem do mundo. Depois de cumprir seus encontros e derrotar Vendrick antes de Nashandra, ele pode testar o protagonista no Trono do Desejo.—Opcional

31
Espreitador da EscuridãoA prova final dos Peregrinos das Trevas começa depois de concluir os três abismos. Seu dano é elemental, e a divisão em duas cópias transforma o controle da câmera na principal exigência da segunda fase.—Opcional

32
Elana, a Rainha EsquálidaNo fundo do Santuário do Dragão, Elana alterna magia sombria, fogo e invocações. O perigo está nas combinações: ela continua atacando e se teletransportando enquanto seus auxiliares prendem sua atenção.Andar inferior do Santuário do DragãoCrown of the Sunken King

33
Sinh, o Dragão AdormecidoSinh encerra a rota principal de Shulva com voos, fogo tóxico e um corpo que desgasta armas rapidamente. Prepare tratamento de toxicidade e reparo antes de descer à sua câmara.Repouso do DragãoCrown of the Sunken King

34
Cavaleiro da FumaçaRaime guarda o fundo da Torre de Brume. Destrua os ídolos que podem curá-lo antes da luta e prepare-se para a mudança entre duas espadas e uma grande lâmina carregada de fogo e trevas.Fundo da Torre de BrumeCrown of the Old Iron King

35
Sir AlonneNa Memória do Antigo Rei de Ferro, Alonne combina avanços rápidos e atrasados com uma estocada que drena vida. O salão amplo oferece espaço, mas a distância não impede que ele alcance o jogador.Memória do Antigo Rei de FerroCrown of the Old Iron King

36
Aava, a Mascote do ReiA guardiã da Grand Cathedral pode ser enfrentada invisível, mas o Olho da Sacerdotisa revela seus movimentos e libera as invocações. Garras, saltos e magia de gelo punem tanto a distância excessiva quanto a guarda passiva.Eleum Loyce Congelada, entrada da Grand CathedralCrown of the Ivory King

37
Rei de Marfim QueimadoO combate começa contra cavaleiros corrompidos no Antigo Caos. Resgatar os cavaleiros de Loyce permite fechar os portais e enfrentar o rei sem reforços constantes.Antigo Caos, abaixo da Grand CathedralCrown of the Ivory King

38
Vanguarda Real dos RatosNa Túmulo dos Santos, o verdadeiro chefe se esconde entre ratos comuns. Elimine os primeiros invasores, procure a crista de pelos nas costas e concentre os golpes na Vanguarda para encerrar a horda.Túmulo dos Santos, após a segunda fogueiraOpcional

39
Ladra de Túmulo Aflita, Antigo Soldado Varg e Cerah, o Velho ExploradorO trio da Caverna dos Mortos combina duas lâminas com sangramento, a defesa pesada de Varg e as flechas grandes de Cerah. O relevo da sala serve para separar a perseguição e criar aberturas.Caverna dos MortosCrown of the Sunken King

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