Resumo
A cidade dos deuses parece viva e iluminada. Não está. Quem mantém a mentira de pé e por quê.
Uma cidade em pôr do sol eterno
Quando você chega carregado pelas gárgulas, Anor Londo é dourada, quente e enorme. A luz do sol bate nas catedrais como se a Era do Fogo ainda estivesse no auge. Esse brilho é a primeira mentira.
Os deuses já partiram. Gwyn foi para a Fornalha há muito tempo, e quase toda a família abandonou a cidade. O que ficou são guardas leais, gigantes ferreiros, servos e um príncipe que se recusa a deixar o pai ser esquecido.
Gwyndolin e a princesa
Gwyndolin Sol Negro, filho mais novo de Gwyn, nasceu com poder ligado à lua. Foi criado como filha, e por isso usa nome e roupas de princesa. Ele ficou para trás e assumiu a guarda da tumba do pai.
Contém revelações da história — toque para mostrar
É Gwyndolin quem projeta a imagem de Gwynevere, Princesa da Luz Solar, no grande salão. A princesa de verdade partiu com o deus do fogo Flann. A ilusão existe para que o morto-vivo escolhido aceite a Urna do Lorde e siga o plano do pai: ligar o fogo outra vez.
O que acontece se você atacar a ilusão
Contém revelações da história — toque para mostrar
Ferir a imagem de Gwynevere quebra o feitiço. A luz some, a cidade escurece, e as Lâminas da Lua Negra passam a te caçar. A sala vazia confirma o que a cidade inteira escondia.
O preço é alto: o pacto da Guarda da Princesa some com a imagem, e a cidade fica mais perigosa. É uma escolha para quem quer ver a verdade, não para a primeira jogada.
Ornstein, Smough e os guardas
Ornstein, o Matador de dragões, é o capitão dos Quatro Cavaleiros de Gwyn, e espera ao lado do Carrasco Smough, um gigante que nunca foi aceito entre os cavaleiros por causa da crueldade. Juntos, guardam a passagem para a Urna do Lorde.
Os Cavaleiros prateados patrulham telhados e corredores com lanças e arcos de dragão. Nos arcobotantes, os arqueiros gigantes lembram que nem tudo ali é de tamanho humano.
Rastros espalhados
A Lâmina da Lua Negra é a ordem que vinga os deuses em nome de Gwyndolin; seus juramentados são chamados para invadir quem carrega pecado.
O anel da Princesa do Sol e os milagres de luz solar ligam Gwynevere à cura e à fertilidade.
O túmulo de Gwyn fica sob a guarda de Gwyndolin, longe dos salões que os visitantes veem.
A pintura que leva ao Mundo da Pintura de Ariamis fica guardada no castelo, longe dos olhos de quem vive na cidade.
Como se chega à cidade dos deuses
Anor Londo não fica no caminho de quem anda. A Fextralife e a Fandom contam a mesma coisa: depois que você derrota o Golem de Ferro no alto da Fortaleza de Sen, aparece na arena um pequeno anel de luz. Ao tocar nele, você é levado pelos demônios-morcego até a entrada da cidade. A Fextralife descreve o anel como laranja e a Fandom como amarelo, então fique com a ideia de um sinal luminoso no chão da arena, que é o ponto em que as duas concordam.
Os mesmos demônios-morcego deixam você no alto de uma escadaria, de frente para a vista mais famosa do jogo. A Fextralife diz que a catedral domina a paisagem e que é para lá que você vai. A Fandom registra o caminho de volta: se quiser retornar à Fortaleza de Sen, basta falar com o demônio-morcego que aparece no ponto onde você foi deixado depois de usar o anel.
Esse transporte já diz muito sobre a cidade. Ninguém entra em Anor Londo a pé pela porta da frente. Você é carregado por servos alados até o alto, como um convidado que alguém quis receber. Quem mandou buscar o visitante, e com qual intenção, é o assunto deste capítulo.
O que é Anor Londo no jogo
As duas wikis definem Anor Londo como uma área de Dark Souls com papel central na jornada. A Fextralife a chama de lar das deidades que restam em Lordran e lugar da Urna do Lorde, artefato essencial para terminar a missão principal. A Fandom diz que a cidade tem papel importante porque é ali que a Urna do Lorde é obtida, depois de derrotar Ornstein, Matador de Dragões e o Carrasco Smough e chegar até Gwynevere.
A descrição oficial da Urna do Lorde mostra por que ela pesa tanto. Urna do Lorde concedida ao Morto-vivo escolhido destinado a suceder o Lorde Gwyn. Ao Morto-vivo escolhido é dada a arte de transportar-se entre fogueiras. Para abrir a porta final, coloque esta urna no Altar do Elo de Fogo, e preencha-o com almas poderosas.
A Fextralife e a Fandom concordam no efeito prático: com a Urna do Lorde você passa a viajar entre fogueiras. A Fandom fala em viagem entre a maioria das fogueiras, e a Fextralife em fogueiras selecionadas. Então não conte com todas. A volta ao Santuário do Elo de Fogo, porém, passa a ser imediata a partir daqui.
Os chefes também são os mesmos nas duas fontes: Ornstein e Smough, obrigatórios, e Gwyndolin Sol Negro, opcional. A Fextralife lista como áreas vizinhas a Fortaleza de Sen, o Jardim da Raiz Negra e o Mundo da Pintura de Ariamis. A Fandom lista A Biblioteca do Duque, o Mundo da Pintura de Ariamis e a Fortaleza de Sen. A Biblioteca do Duque fica atrás de uma névoa dourada que só abre depois que a Urna do Lorde é colocada, ponto que a Fextralife também registra.
As quatro fogueiras
A Fandom lista quatro fogueiras em Anor Londo e a Fextralife passa por todas elas no percurso. A primeira fica na sala da Cavaleira da Lua Negra, a Guardiã do Fogo da cidade. A Fextralife conta que ela está ao lado da fogueira numa grande porta à esquerda do pátio, e que a presença de uma Guardiã do Fogo faz essa fogueira encher dez Frascos de Estus sem precisar reacender.
A segunda é a da Tumba da Lua Negra. A Fandom diz que ela fica no fim da escada em espiral que se move, diante de uma estátua ilusória do Lorde Gwyn que serve de entrada para o pacto da Lâmina da Lua Negra. A Fextralife conta a mesma coisa pelo outro lado: a grande estátua no fundo da sala esconde uma escada secreta, que aparece para quem usa o Anel de devoção da Lua Negra.
A terceira fica dentro da catedral. As duas fontes a colocam logo depois dos cavaleiros prateados com arcos de matador de dragões: você entra por uma sacada, e a fogueira está na sala da esquerda, com Solaire de Astora sentado ao lado. A Fextralife a chama de um descanso merecido depois dos arqueiros.
A quarta é a da Câmara da Princesa. A Fandom a coloca depois da luta com Ornstein e Smough. A Fextralife explica o acesso: vencidos os chefes, os elevadores nos cantos do fundo da arena sobem até uma fogueira, e à esquerda dela fica a grande porta que leva à sala de Gwynevere.
Repare na lista. Uma fogueira guardada por uma serva da Lua Negra, uma fogueira diante de uma estátua falsa de Gwyn, uma fogueira ao lado de um cavaleiro que vem de longe e uma fogueira na porta de uma princesa. Até os pontos de descanso da cidade contam a mesma história de aparência e vigilância.
Dois pactos na mesma cidade
A Fandom diz que dois pactos podem ser feitos em Anor Londo e a Fextralife lista os dois líderes entre os personagens da área. O primeiro é o da Guarda da Princesa, oferecido por Gwynevere depois que ela entrega a Urna do Lorde. O segundo é o da Lâmina da Lua Negra, oferecido por Gwyndolin a quem se ajoelha diante da névoa no fim da escada secreta da Tumba da Lua Negra.
A descrição oficial do Anel da Princesa do Sol é o que a Guarda da Princesa entrega. Anel conferido aos vinculados por pacto a Gwynevere, filha do Lorde Gwyn e Princesa da Luz Solar. É levemente cálido e aumenta a sinergia de milagres. A Deusa Gwynevere deixou Anor Londo junto de muitas outras deidades, e mais tarde tornou-se a esposa de Flann, Deus das Chamas.
A descrição oficial do Anel de Lâmina da Lua Negra é a do outro pacto, e diz o contrário em voz alta. Anel conferido aos vinculados ao pacto da Lâmina da Lua Negra. Atende às invocações de Gwyndolin Sol Negro. Gwyndolin, demasiado consciente de sua repulsiva e frágil aparência, criou uma ilusão de sua irmã Gwynevere para ajudá-lo a proteger Anor Londo. O desmascaramento destas deidades seria verdadeiramente blasfemo.
É o detalhe mais irônico da cidade. Os dois pactos ficam a poucos andares de distância, e os anéis que eles dão se contradizem. Um diz que a princesa é sua guardiã. O outro diz que ela é uma imagem criada pelo irmão. A Fandom e a Fextralife leem os dois textos do mesmo jeito: a Gwynevere que você encontra é uma ilusão de Gwyndolin. Veja Guarda da Princesa e Lâmina da Lua Negra.
Quem você encontra na cidade
A lista de personagens é quase igual nas duas fontes. A Fextralife e a Fandom citam Gwyndolin, a Cavaleira da Lua Negra, o Ferreiro gigante, Gwynevere, Solaire de Astora e Siegmeyer de Catarina. Cada um ocupa um ponto diferente da subida e cada um tem uma relação diferente com o que a cidade esconde.
A Cavaleira da Lua Negra é a Guardiã do Fogo da primeira fogueira. A Fextralife lembra que ela é ligada ao pacto da Lâmina da Lua Negra, então quem quer ficar do lado dela deve evitar trair esse pacto. A Fandom a lista também entre os inimigos, em duas situações: na Anor Londo escura e quando Gwyndolin foi desafiado.
O Ferreiro gigante fica num ateliê perto da entrada da catedral. As duas wikis dizem que ele é o único que transforma almas de chefe em armas únicas. A Fextralife acrescenta que ele também ascende armas para raio e vende titanita. Siegmeyer está preso num quarto do alto da catedral e, ajudado, dá o Anel da diminuta existência. Solaire aparece primeiro na fogueira da catedral e depois como sinal dourado de invocação no salão antes da luta.
Gwyndolin e Gwynevere fecham a lista. Ela fica no alto, na Câmara da Princesa. Ele fica embaixo, na tumba do pai. A Fextralife diz que Gwyndolin é a última deidade que restou em Anor Londo, e a descrição oficial do Anel de devoção da Lua Negra diz o mesmo: Gwyndolin Sol Negro é o único Deus que permanece em Anor Londo. Seus devotos são poucos, mas suas incumbências possuem vital importância.
Os guardas que ficaram
A Fandom divide os inimigos de Anor Londo em dois grupos e a Fextralife lista os mesmos nomes. Os que voltam quando você descansa são os demônios-morcego, os guardiões da pintura, as sentinelas reais, as sentinelas e os cavaleiros prateados. Os que não voltam são as gárgulas, os Mímicos e o Demônio de Titanita.
As sentinelas são os gigantes de escudo e alabarda que você vê logo na descida. A Fextralife conta que elas ficam paradas até serem provocadas, que viram devagar e que dá para rolar através delas, mas que o golpe de alabarda tem alcance enorme e varre quase tudo ao redor, acertando até quem está atrás. As sentinelas reais são as duas do salão de entrada da catedral, antes da névoa de Ornstein e Smough.
Os cavaleiros prateados são o rosto da guarda. A Fextralife lista as três versões: com alabarda, com espada e escudo e com o Arco grande de matador de dragões. A Fandom os coloca entre os inimigos que voltam. A descrição oficial do Escudo de cavaleiro prateado explica por que ainda estão ali. Os cavaleiros prateados permaneceram em Anor Longo para proteger a Deusa ilusória, cuja proteção divina abençoa seus escudos. O erro de digitação é do próprio texto do jogo.
A descrição oficial da Lança de cavaleiro prateado completa o retrato. Os cavaleiros prateados de Anor Londo protegem a cidade usando esta bela e delicada arma. Esta lança pode ser empunhada nas duas mãos para realizar um amplo golpe horizontal ou uma forte estocada que faz uso do peso corporal do portador.
Os guardiões da pintura ficam na capela onde está o quadro do Mundo da Pintura de Ariamis. A Fextralife diz que eles atacam como os ladrões do Burgo dos Mortos-vivos Inferior e que ficam nas vigas altas da capela. A Fandom registra, na página de Gwynevere, que a capela também servia para guardar o Mundo da Pintura, protegido por eles. São, junto com os cavaleiros prateados, os únicos inimigos comuns que continuam na cidade quando ela escurece, como veremos adiante.
Gárgulas, Mímicos e o Demônio de Titanita
As gárgulas de Anor Londo são menores que a dupla do telhado da Igreja dos Mortos-vivos e soltam raio em vez de fogo. A Fextralife conta duas lutas: uma na passarela abaixo do primeiro pátio e outra quando a torre da escada gira. A Fandom lista as Gárgulas do Sino entre os inimigos que não voltam, e a Fextralife diz que a primeira fica morta.
A cauda pode ser cortada. A Fextralife diz que isso facilita a luta e rende um machado. A descrição oficial da Cauda de gárgula confirma a origem. Cauda arrancada da gárgula que protege o Sino do Despertar na Igreja dos Mortos-vivos ou da que patrulha Anor Londo. Pode ser usada como um machado de batalha de bronze. Sua natureza de cauda confere acentuado envergamento aos seus ataques amplos.
Os Mímicos são baús vivos. As duas wikis listam o que eles deixam em Anor Londo. Um dá a Alabarda cristalizada, outro dá a Clava oculta, e dois outros dão uma Moeda de ouro e cinco Moedas de prata. A Fextralife conta onde ficam: um no salão das duas sentinelas, ao lado do baú com Titanita cintilante; um entre os baús escuros da passagem secreta; e dois nos cantos da sala no alto da escada em espiral da catedral.
A Fextralife ensina a reconhecer o Mímico da passagem secreta: dos cinco baús da sala escura, ele é o único que está sozinho, enquanto os outros estão sempre em dupla. A descrição oficial da Moeda de ouro lembra o pouco valor do prêmio. Moeda feita de ouro com um retrato de Lloyd Pai de Todos e seu halo branco. Até moedas de grande valor no mundo dos homens pouco valem em Lordran, onde almas são a moeda aceita.
O Demônio de Titanita fica numa sala no térreo da catedral. A Fandom o lista entre os inimigos que não voltam. A Fextralife dá duas dicas: dá para atingi-lo de longe de uma sacada no andar de cima, e, se a luta for de perto, o corredor serve de abrigo para curar. A descrição oficial da Titanita demoníaca diz de onde vem o que ele deixa. Titanita especial roubada de um monstro de pedra sem rosto conhecido como demônio de titanita. Quando a deidade ferreira sem nome morreu, grandes monstros surgiram de várias Placas.
A subida, da entrada à capela
A Fextralife descreve o percurso inteiro e a Fandom confirma os pontos fixos dele. Você desce a escadaria da chegada, passa pela primeira sentinela e chega ao grande pátio. À esquerda fica a fogueira da Cavaleira da Lua Negra. Num prédio ao lado, duas sentinelas guardam um baú com Titanita demoníaca.
Em frente ao pátio fica o salão das duas sentinelas com dois baús: o da direita é um Mímico e o da esquerda guarda Titanita cintilante. A descrição oficial dessa titanita explica a raridade dela. Esta titanita que reforça armas é imbuída de uma energia particularmente poderosa. Reforça armas que não podem ser reforçadas normalmente para +5.
No mesmo salão, uma escada guardada por outra sentinela leva à névoa dourada da Biblioteca do Duque, fechada até você colocar a Urna do Lorde. Do outro lado do pátio, um elevador numa torre pequena desce até a passarela da primeira gárgula. Dali, um arcobotante leva a uma sacada com janela quebrada, e a janela leva à capela dos guardiões da pintura.
A parte mais lembrada é a das vigas. A Fextralife avisa que a queda dali mata qualquer um, seja qual for o seu vigor, e que os guardiões da pintura atacam justamente nas vigas. Ela também avisa sobre o lustre: não pule nele, porque a corrente quebra e você cai junto. Corte a corrente e pegue o item depois, no chão da capela. Esse item é a Grande arma mágica, que a Fandom lista como um feitiço encontrado num corpo.
A descrição oficial do feitiço é esta. Feitiço que aprimora a arma mágica. Grande amplificação mágica: arma direita. Na Escola Draconiana de Vinheim, somente espadachins mágicos sob ordens especiais recebem permissão para aprender esta magia, que amplifica o poder de diversas armas.
Do outro lado das vigas há uma névoa, uma ponte e a torre da escada giratória. A Fextralife conta que uma alavanca faz a torre girar e descer, o que dispara a luta com a segunda gárgula. Descendo a torre por inteiro, você chega à Tumba da Lua Negra, onde está o Anel do Primogênito do Sol, que a Fandom coloca num corpo ao lado da segunda fogueira.
O quadro e o Mundo da Pintura
No chão da capela, num canto, há um grande quadro na parede. As duas fontes colocam ali o conjunto de ferro negro, a Espada grande e o Escudo grande de ferro negro: a Fandom diz que estão num corpo no fim da sala do Mundo da Pintura, e a Fextralife diz que encontrar esses itens significa ter achado o quadro.
A Fextralife explica a condição para entrar: examinar o quadro leva ao Mundo da Pintura de Ariamis se você voltou à sala inicial do Asilo dos Mortos-vivos do Norte para pegar a Boneca peculiar. A descrição oficial da boneca conta o resto. Estranha boneca com um vestido estranho. Existia uma abominação que não tinha lugar neste mundo. Ela agarrava esta boneca com força, e acabou sendo atraída para um mundo da pintura frio e solitário.
A descrição oficial do Escudo grande de ferro negro diz de quem era o equipamento. Escudo grande do formidável cavaleiro Tarkus. Feito com um ferro negro especial e ainda mais pesado do que o escudo torre do Cavaleiro Berenike. É especialmente resistente a ataques de fogo e eficaz em realizar golpes frontais.
Há um ponto de lore aqui que a Fandom registra na página de Gwynevere: a capela era um lugar de culto dela, ao lado da catedral principal, e também servia para guardar o quadro. Quer dizer que a igreja da princesa da fartura escondia um mundo frio onde foi trancado o que não tinha lugar em Lordran. Veja O Mundo da Pintura de Ariamis.
Os arqueiros dos arcobotantes
Para entrar na catedral é preciso subir pelos arcobotantes, e é ali que fica o trecho mais famoso da cidade. A Fextralife descreve dois cavaleiros prateados arqueiros em plataformas distantes, disparando com arcos de matador de dragões, e avisa que as flechas empurram você para trás, muitas vezes para fora do arcobotante. A Fandom coloca a fogueira da catedral justamente depois desses cavaleiros com arcos grandes.
Antes deles há demônios-morcego. A Fextralife conta três num patamar e mais dois atrás de pilares no pé do primeiro arcobotante, e diz que o jeito mais fácil é lutar na borda, porque eles têm pouco equilíbrio e qualquer golpe os empurra para trás. A Fandom lista os demônios-morcego entre os inimigos que voltam ao descansar.
O que as duas fontes dizem dos arqueiros vale para qualquer estilo. A Fextralife lembra que, quando você chega perto, o cavaleiro troca o arco por espada e escudo. É nessa troca que a maioria das estratégias aposta: ficar colado nele, na passarela estreita, até que ele mesmo caia ou fique ao alcance de um contra-ataque. No fim, você desce para uma sacada e passa por uma névoa para dentro da catedral.
A descrição oficial do Arco grande de matador de dragões explica a arma que você enfrenta. Arco dos matadores de dragões, que eram liderados por Gough Olhos de Falcão, um dos Quatro Cavaleiros de Gwyn. O tamanho atípico deste arco requer que ele seja apoiado no chão para disparar. Utiliza apenas flechas grandes especializadas para ele.
Dentro da catedral
Passada a névoa, a primeira porta à esquerda leva à fogueira de Solaire. As duas fontes concordam nos itens que vêm depois. Um cavaleiro prateado guarda um baú com três Medalhas da Luz Solar. A descrição oficial da medalha liga o prêmio a Solaire e ao deus esquecido. Esta medalha levemente quente, gravada com o símbolo do Sol, é a honra suprema, concedida àqueles que invocam o Guerreiro da Luz Solar e completam um objetivo. O símbolo representa o primogênito do Lorde Gwyn, que perdeu sua condição de deidade e foi eliminado dos registros.
Atrás da escada em espiral, outro cavaleiro guarda duas portas. Na sala da esquerda há uma lareira. A Fextralife conta que, ao ser atingida, ela revela uma passagem secreta, e a Fandom diz que o conjunto de Havel fica em vários baús no fim de um caminho escondido depois da terceira fogueira. Lá embaixo, na sala escura, estão o conjunto de Havel, o Dente de dragão e o Escudo grande de Havel, além do Mímico com a Clava oculta.
A descrição oficial do Dente de dragão é esta. Lendário martelo grande de Havel, a Rocha. Criado a partir de um dente de dragão eterno. Mais rijo do que pedra, este dente de dragão é inquebrável e concede ao seu portador resistência contra fogo e magia. E a do escudo, que fica na mesma sala segundo as duas fontes: Escudo grande do lendário Havel, a Rocha. Diretamente entalhado de uma grande pedra. Este escudo grande é imbuído na magia de Havel, concede grande proteção e é incrivelmente pesado.
O equipamento do velho amigo de Gwyn trancado atrás de uma parede falsa, num porão escuro de Anor Londo, é outro desses detalhes que a cidade não explica. Veja Havel, a Rocha.
Subindo a escada em espiral, a Fextralife conta uma sala com um cavaleiro prateado e uma Alma de herói, e dois Mímicos nos cantos, os das moedas. A Fandom lista a Alma de herói num corpo. Mais adiante, um corredor leva a um quarto com emboscada e a um terraço com dois cavaleiros prateados, um deles arqueiro.
Siegmeyer preso no quarto
No fim de uma escada, perto do terraço, está Siegmeyer de Catarina. A Fextralife conta que ele não consegue seguir por causa dos inimigos da sala ao lado, e que são três cavaleiros prateados, um deles de emboscada logo à direita da porta. A Fandom resume a recompensa: ajudar Siegmeyer rende o Anel da diminuta existência.
A descrição oficial do anel é modesta. Anel ornado com uma antiga e diminuta joia rubra. Concede um pequeno aumento de PV. Anéis conferem grandes e pequenos poderes. Sua descoberta, e seu uso eficaz, podem facilitar jornadas enormemente.
A Fextralife acrescenta que ele não sai dali até você limpar a sala, seja qual for o seu avanço na cidade, e que depois ele vai ao Santuário do Elo de Fogo, onde dá o milagre Emitir força se você contar que abriu o caminho. A descrição oficial do milagre diz: Milagre de terras distantes, exótico ao Caminho Branco. Considerado uma ramificação alternativa de Força. Emite um orbe de choque que se expande. Veja Siegmeyer de Catarina.
O conjunto prateado e o arco dos matadores de dragões
Descendo a longa escada em espiral do terraço, uma porta leva ao Demônio de Titanita e a outra a uma sala com dois cavaleiros prateados de lança. As duas fontes dizem que o conjunto de cavaleiro prateado está em dois baús guardados por esses dois cavaleiros. A Fextralife acrescenta que a porta dessa sala é um atalho de volta ao andar da fogueira.
Mais acima, no salão de entrada, há uma janela quebrada. A Fextralife conta que, passando por ela, você desce degraus largos e cai numa área cercada onde está o Arco grande de matador de dragões com uma Flecha de matador de dragões. A Fandom lista os dois itens juntos, num corpo.
Da mesma área dá para cair até um patamar com demônios-morcego. A Fextralife coloca ali um corpo com um Pedaço de titanita, e a Fandom também lista esse pedaço num corpo. Uma porta perto dali volta à entrada principal, abrindo um atalho.
O Ferreiro gigante e o Anel de falcão
A mesma porta leva ao ateliê do Ferreiro gigante. As duas fontes concordam que ele é o único que cria armas únicas com almas de chefe. A Fandom explica a regra: é preciso ter a arma correspondente reforçada até +10, e então aparece a opção de usar a alma do chefe para transformá-la numa arma nova e muito mais forte. A Fextralife acrescenta que ele ascende armas para raio e vende titanita, incluindo a Titanita cintilante depois da atualização 1.05.
Atrás dele há um baú. As duas fontes dizem que ali está o Anel de falcão. A Fextralife ensina o jeito: encostar na parede da esquerda e ir empurrando até aparecer a opção de abrir, esperando o braço dele se mexer. A descrição oficial do anel é esta. Um dos quatro anéis especiais conferidos aos Quatro Cavaleiros de Gwyn. O de falcão pertencia a Gough Olhos de Falcão, que liderava os grande arqueiros. Aumenta o alcance de arcos, fazendo flechas voarem como se tivessem sido disparadas pelo arco grande de Gough, que abatia dragões no alto dos céus.
A Fextralife aconselha muito a não matar o ferreiro, por tudo o que ele faz, e lembra que um ataque acidental pode ser perdoado com Oswald de Carim, na torre do sino da Igreja dos Mortos-vivos. Ela também avisa que invasores às vezes tentam levar você a brigar no ateliê para que o ferreiro seja atingido. Um gigante que trabalha em silêncio no meio de uma cidade abandonada pelos deuses é, ele mesmo, um sinal de que alguém ficou para manter as coisas funcionando.
O salão e a névoa
O salão de entrada da catedral tem duas sentinelas reais embaixo e um cavaleiro prateado arqueiro numa sacada. As duas fontes falam do sinal de Solaire. A Fandom diz que o sinal fica numa pequena plataforma ligada à escada da esquerda de quem olha para a névoa, abaixo do cavaleiro arqueiro. A Fextralife diz que, em forma humana, dá para invocar Solaire na escada que desce de onde estava o arqueiro, e que ele ajuda muito com as sentinelas e com os chefes.
A Fextralife também lembra de abrir a porta principal antes de entrar na névoa, puxando uma alavanca do lado esquerdo dela, o que cria mais um atalho. Depois disso, a névoa leva à luta com Ornstein e Smough.
Ornstein e Smough, a última prova
A Fextralife apresenta os dois guardas. Ornstein é o capitão dos Quatro Cavaleiros de Gwyn e comanda o poder do raio. Smough é o carrasco da família real, que sonhava ser feito cavaleiro, mas que gostava tanto do serviço que passou a comer os ossos dos executados e por isso nunca foi elevado ao posto. A descrição oficial da Alma de Ornstein confirma o primeiro retrato. Alma de Ornstein, Cavaleiro Matador de Dragões, que protege a catedral da abandonada cidade de Anor Londo. Seres especiais possuem almas especiais. O Lorde Gwyn deu esta alma aos seus quatro cavaleiros de maior confiança.
A descrição oficial da Alma de Smough dá o tom do segundo. Alma de Smough, o Carrasco, que protege a catedral da abandonada cidade de Anor Londo. Seres especiais possuem almas especiais. A alma deste executor assustadoramente alegre pode ser usada para obter grande quantidade de almas ou criar uma arma única. Repare que as duas descrições usam a mesma expressão: a cidade é abandonada.
A Fandom lê a dupla como a última prova ritual do candidato a Morto-vivo escolhido. Tocar os Sinos do Despertar abre a Fortaleza de Sen, vencer o Golem de Ferro abre Anor Londo, e vencer Ornstein e Smough garante que só o mais forte chegue até Gwynevere. A Fextralife diz que Smough continua defendendo a ilusão de Gwynevere depois da partida dos deuses, e que não está claro se faz isso por lealdade a Gwyndolin ou se também foi enganado pela luz.
As duas fontes descrevem a luta do mesmo jeito. Os dois lutam juntos. Quando um morre, o outro absorve o poder dele, recupera a vida toda e fica mais forte: Ornstein cresce de tamanho e Smough passa a usar raio. A Fandom lembra que não adianta ferir os dois na primeira fase, porque o sobrevivente volta com a vida cheia.
A ordem decide o prêmio. As duas fontes concordam que Domhnall de Zena passa a vender o conjunto de quem morreu por último. A Fextralife coloca o Anel de leão entre os itens do Ornstein da segunda fase, e a Fandom diz que matar Smough primeiro dá o Anel de leão. A descrição oficial do anel: Um dos quatro anéis especiais conferidos aos Quatro Cavaleiros de Gwyn. O de leão pertencia a Ornstein, Matador de Dragões. Fortalece contra-ataques realizados em forma de estocada. Dizem que a pesada lança de Ornstein já partiu uma enorme rocha em dois.
Solaire ajuda aqui. A Fandom diz que, se começar com vida cheia, ele costuma dar conta de um dos chefes sozinho enquanto você segura o outro, mas avisa que isso dificulta escolher a ordem das mortes, porque não há como pedir que ele pare de atacar. Veja Ornstein, Matador de Dragões e Carrasco Smough.
Diálogos de Gwynevere
Vencida a dupla, os elevadores levam à Câmara da Princesa. A Fandom descreve Gwynevere como uma dama gigante, de cabelo ruivo e rosto gentil, vestida de branco, com uma luz forte brilhando atrás dela. As falas oficiais em português, que a Fextralife e a Fandom registram em inglês, são estas.
Muito longe sua jornada começou, e muito até aqui você superou, ser Morto-vivo escolhido. Há um longo tempo estou à sua espera. Aproxime-se, criança...
Ó ser Morto-vivo escolhido. Eu sou Gwynevere. Filha do Lorde Gwyn e Princesa da Luz Solar.
Desde o dia em que meu pai obscureceu sua forma, estive à sua espera. Você que se tornou um ser Morto-vivo e que se mostra benemerente da herança do Lorde Gwyn. Ó ser Morto-vivo escolhido.
A você confiro agora a Urna do Lorde.
Rogo-lhe, com isso, que suceda meu pai, Gwyn, e herde o fogo do nosso mundo. Árdua e laboriosa provação de valentia isto será. Nós sentimos a calidez do fogo, sua resplandecência, e a vida que sustentava. Sem o fogo, tudo será uma frígida e terrível Escuridão. E a verdade é que tenho apenas você a recorrer.
Você dará um fim neste eterno crepúsculo e evitará o sacrifício de mais Mortos-vivos. Frampt Caçador de Reis, a serpente primordial, indicará o seu caminho.
Ao entrar no pacto dela: deste momento em diante, eu, Gwynevere, atuarei como sua guardiã. Se preciso for, devotarei tudo em nome da sua segurança. Que a luz solar esteja sempre com você.
Depois de saciar a Urna do Lorde: Magnífico... Você preencheu a Urna do Lorde. Não há dúvidas de que sucederá o Lorde Gwyn de maneira digna. Minha paciência não se mostrou em vão... Eu lhe imploro. Suceda o Lorde Gwyn e herde o fogo do mundo. Nós só temos você a recorrer.
Por que a fala soa ensaiada
Leia de novo o discurso sabendo o que os anéis dizem. Ela espera desde o dia em que o pai obscureceu sua forma. Ela pede que você herde o fogo. Ela manda você procurar Frampt. Tudo o que a princesa diz empurra numa direção só: ligar a Primeira Chama, como Gwyn fez.
A Fandom explica por que isso faz sentido. Com o tempo, a ilusão da deusa virou uma peça do sistema que buscava um campeão digno de ligar a Primeira Chama, servindo para guiar e manipular os possíveis Mortos-vivos escolhidos, enquanto Frampt os mandava a Anor Londo para uma audiência com a princesa. A Fextralife diz que a Gwynevere do jogo é uma ilusão criada pelo irmão para manter a aparência de que os deuses não abandonaram Anor Londo.
A Gwynevere real existiu. As duas fontes concordam que ela deixou Anor Londo muito antes de o Morto-vivo escolhido chegar, junto com outras deidades. A descrição oficial do Anel da Princesa do Sol, que a Fextralife e a Fandom citam, diz que mais tarde ela se tornou esposa de Flann, Deus das Chamas. A Bênção divina guarda a memória do culto. Água-benta da Deusa Gwynevere. Recupera totalmente os PV e anula irregularidades. Gwynevere, a Deusa da Luz Solar, filha de Gwyn, o Grande Lorde da Luz Solar, é estimada por todos como um símbolo de fartura e fertilidade.
A Fandom acrescenta que os humanos a adoravam como deusa da luz solar e símbolo de fartura e fertilidade, e que os milagres dela levavam os raios do sol para curar. A Fextralife cita as mesmas descrições. É essa figura amada que Gwyndolin escolheu para dar rosto à cidade vazia. Veja Gwynevere, Princesa da Luz Solar.
Gwyndolin, o guardião da tumba
Quem sustenta tudo isso fica embaixo. As duas fontes dizem que Gwyndolin é o filho mais novo de Gwyn e que, por ter nascido com forte afinidade com a magia da lua, foi criado como filha. A Fextralife diz que ele é a última deidade que resta em Anor Londo. A Fandom diz que ele guarda a tumba honorária de Gwyn e que, com o Anel de devoção da Lua Negra, você pode falar com ele sem vê-lo, através de uma névoa.
A descrição oficial da Alma de Gwyndolin o chama de guardião da cidade. Alma de Gwyndolin Lua Negra, deus do Sol Negro e guardião da deserta Anor Londo. Seres especiais possuem almas especiais. A alma do filho mais novo de Gwyn pode ser usada para obter grande quantidade de almas ou criar uma arma única.
As duas wikis registram a saudação dele. Em português, o jogo começa assim: alto, esta é a tumba do Grande Lorde Gwyn, e ela não será maculada pelos pés dos homens. Quem é discípulo do Sol Negro deve deixar a ira de lado, ouvir a voz dele e se ajoelhar. Ajoelhar-se é como se entra no pacto. Atravessar a névoa é outra coisa: a Fandom diz que isso o torna hostil e começa a luta, e a Fextralife diz que irritar Gwyndolin conta como pecado.
Vencido, ele deixa a Alma de Gwyndolin. As duas fontes dizem que, depois dele, Domhnall de Zena passa a vender o conjunto de Gwyndolin. A Fextralife coloca o conjunto de latão e o milagre Lâmina de Luz Solar em dois dos três baús da sala no fim do corredor da luta, e a Fandom lista os dois em baús da mesma sala.
A descrição oficial da Lâmina de Luz Solar fecha um círculo da cidade. Milagre utilizado pelo primogênito do Lorde Gwyn. Fortalece a arma direita com raios de sol. O poder da luz solar, manifestado como raios, é bastante eficaz contra dragões. Quando o filho mais velho foi despojado de sua condição divina, ele deixou isto no caixão de seu pai, talvez como um último adeus. O filho banido deixou um presente no caixão do pai, e o filho que ficou guarda esse caixão. Veja Gwyndolin Sol Negro e O primogênito de Gwyn.
O mesmo deus esquecido aparece no Anel do Primogênito do Sol, que fica ao lado da fogueira da tumba. O primogênito do Lorde Gwyn, que herdou a luz solar, costumava usar este antigo anel. Aumenta o poder de milagres. O primogênito de Gwyn era um Deus da guerra, mas sua estolidez provocou uma perda dos anais e a consequente rescisão de sua condição divina. Hoje, nem mesmo seu nome é conhecido.
A Cavaleira da Lua Negra e a primeira fogueira
A primeira fogueira da cidade já fala do pacto de baixo. As duas fontes dizem que ela fica numa sala grande à esquerda do pátio, ao lado da Cavaleira da Lua Negra. A Fextralife lembra que ela é uma Guardiã do Fogo, por isso a fogueira enche dez frascos de Estus logo de cara, sem precisar avivar.
A descrição oficial da Armadura de latão conta quem ela é. Armadura da Cavaleira da Lua Negra, Guardiã do Fogo de Anor Londo. Após se tornar Morta-viva, ela visitou Gwyndolin Sol Negro no Mausoléu das Profundezas Espiralantes, tornou-se uma Lâmina da Lua Negra e assumiu o dever de proteger a chama. Esta armadura lhe foi concedida para esconder sua horrenda aparência e ajudá-la a caçar os culpados.
A Fandom conta a mesma história: uma Morta-viva visitou Gwyndolin, entrou para o serviço dele como Lâmina da Lua Negra e virou a única Guardiã do Fogo de Anor Londo, e não se sabe se ela já era Guardiã antes ou se passou a ser depois de servir a ele. A armadura que esconde o rosto dela é a mesma que Gwyndolin guarda num baú depois da luta. Quem protege a chama da cidade também está escondida.
As duas fontes dizem que matá-la rende uma Alma de Guardiã do Fogo e deixa a fogueira inútil nesta jogada. A Fandom acrescenta que, como em toda fogueira apagada, ainda dá para se transportar até ela, e a Fextralife acrescenta que você continua voltando ali ao morrer. Ela segue o pacto das Lâminas da Lua Negra, e a Fextralife avisa que trair esse pacto a deixa contra você.
Matar a princesa, apagar o sol
Gwynevere morre com um golpe. A Fandom diz que basta um ataque qualquer, e que isso revela que ela era uma ilusão criada por Gwyndolin. Ele então desfaz o resto do encanto, e o sol se põe para sempre em Anor Londo. A Fextralife descreve a mesma cena: ela some numa animação de morte e, se Gwyndolin ainda estiver vivo, ele repreende você e a cidade escurece.
A descrição oficial do Anel da Lâmina da Lua Negra diz o que está em jogo. Gwyndolin, demasiado consciente de sua repulsiva e frágil aparência, criou uma ilusão de sua irmã Gwynevere para ajudá-lo a proteger Anor Londo. O desmascaramento destas deidades seria verdadeiramente blasfemo. A Fextralife e a Fandom citam esse texto quando explicam a princesa falsa. É a única vez em que o jogo usa a palavra ilusão de forma direta, e ela aparece num anel de pacto, não numa fala.
As duas fontes listam as mudanças da cidade escura. Somem as sentinelas, os demônios-morcego e as gárgulas que ainda estiverem vivas. As sentinelas reais e o cavaleiro arqueiro do salão de entrada são trocados por dois Soldados da Lua Negra, que não voltam ao descansar, um com espada e outro com espada grande. A Fextralife os identifica como uma cavaleira de Balder e uma de Berenike, no corredor onde estavam as sentinelas, logo antes do lugar de Ornstein e Smough.
A Cavaleira da Lua Negra deixa a fogueira e espera perto da plataforma giratória, já hostil. Em forma humana, você passa a ser invadido, sobretudo por Lâminas da Lua Negra, tenha ou não matado Gwyndolin. A Fandom acrescenta que, na cidade escura, a distância para travar a mira diminui. E as duas fontes concordam num último ponto: quem morre na Anor Londo escura volta sempre à primeira fogueira, mesmo sem ter descansado nela.
Por isso a Fextralife recomenda muito vencer Gwyndolin antes, porque morrer para ele na cidade escura deixa a volta até a névoa bem mais longa. Ela também aconselha não matar a Cavaleira enquanto Gwyndolin estiver vivo, já que é dessa fogueira que você poderá se transportar. A Fextralife diz ainda que, matando a princesa, você não consegue entrar no pacto dela e só volta ao das Lâminas absolvendo os pecados com Oswald de Carim.
O jogo deixa o castigo claro em todos os níveis: o céu escurece, a guarda muda, a guardiã do fogo vira inimiga e os executores do Sol Negro saem à sua procura. Desfazer a mentira é tratado como um crime contra os deuses.
Os dois pactos, lado a lado
Os dois pactos da cidade se completam. O da princesa é o da proteção. As duas fontes dizem que Gwynevere oferece o pacto da Guarda da Princesa e dá o Anel da Princesa do Sol a quem entra. O de Gwyndolin é o da vingança: a Fandom lista o Orbe de olho azul e o Anel de Lâmina da Lua Negra como presentes de entrada, e o milagre Lâmina da Lua Negra ao subir de posto. A Fextralife lista os mesmos itens.
A descrição oficial do Anel de devoção da Lua Negra explica a chave da tumba. Este anel é conferido aos seguidores de Gwyndolin, deidade da Lua Negra e filho mais novo de Gwyn, Lorde da Luz Solar. Concede espaços de conhecimento adicionais. Gwyndolin Sol Negro é o único Deus que permanece em Anor Londo. Seus devotos são poucos, mas suas incumbências possuem vital importância. A Fextralife diz que ele está nas Catacumbas e que é com ele que a estátua revela a escada secreta.
A descrição oficial do Orbe de olho azul diz o que essas incumbências são. Orbes místicos conferidos às Lâminas da Lua Negra, cavaleiros que servem a Gwyndolin Sol Negro, para que auxiliem os Deuses na execução de vinganças. E a da Prova de retaliação mostra o resultado. Orelha encolhida, sem sangue. Prova da subjugação de um culpado. Os cavaleiros chamados Lâminas da Lua Negra punem aqueles que ofendem os Deuses e levam este item como prova de sua conquista.
A mesma descrição termina com a frase que melhor resume o deus da tumba. Os cadáveres dos culpados, desprovidos de orelhas, serão deixados para trás como um aviso para os outros, inspirando medo e respeito pelos Deuses. Essa é a função eterna do Sol Negro.
O milagre do pacto completa o quadro. O poder dos raios da Lua Negra são manifestados como vingança, e quanto mais forte for o rancor, mais devastador será o ataque. O Talismã da Lua Negra também é conferido aos cavaleiros da Lâmina da Lua Negra, segundo a descrição oficial, e as duas wikis o colocam entre as recompensas do pacto. Veja Facções e pactos.
A vingança contra Lautrec
Anor Londo é também onde se acerta uma conta do Santuário do Elo de Fogo. Se o Cavaleiro Lautrec matou Anastacia de Astora, a Guardiã do Santuário, a Fextralife manda voltar ao corredor antes da arena de Ornstein e Smough e usar ali o Orbe de olho negro, que fica na cela dela depois da morte. A descrição oficial do orbe aponta o lugar. Orbe místico encontrado no corpo de uma Guardiã. Invada o mundo do assassino de uma Guardiã do Fogo para derrotá-lo e resgatar a alma dela. O olho negro mantém vigília constante sobre a cidade dos Deuses, Anor Londo.
As duas fontes dizem que Lautrec não está sozinho. Ele tem dois companheiros, um feiticeiro e um guerreiro. A Fandom diz que eles só atrapalham, porque o alvo é Lautrec e só ele tem itens, e a Fextralife aconselha matar o feiticeiro primeiro se a luta contra três ficar pesada.
Vencido, ele deixa a alma da Guardiã, uma Prova de retaliação e o Anel de benevolência e proteção, nas listas das duas fontes, e a Fandom acrescenta uma Humanidade. A Fextralife diz que, de volta ao seu mundo, a armadura dele está à esquerda da fogueira na saída da Câmara da Princesa, e a Fandom coloca o conjunto de benevolência num corpo acima da arena de Ornstein e Smough, só se Lautrec tiver sido vencido com o orbe.
A descrição oficial do anel lembra de quem ele é. Anel que simboliza a benevolência e a proteção da Deusa Fina, descrita nas lendas como dotada de uma beleza fatal. Aumenta os PV, a energia e a capacidade de carga de seu usuário, mas quebra-se ao ser removido. A Fextralife conta o fim: no Santuário, a alma da Guardiã devolve a vida a Anastacia e à fogueira. Veja Lautrec de Carim e As Guardiãs do Fogo.
As moedas dos Mímicos
Os dois Mímicos da sala da escada em espiral guardam um detalhe que parece só tesouro. As duas fontes dizem que um deixa uma Moeda de ouro e o outro, cinco Moedas de prata. As descrições oficiais ligam essas moedas às lendas humanas.
Moeda feita de ouro com um retrato de Lloyd Pai de Todos e seu halo branco. E a de prata: Moeda feita de prata com um retrato do lendário Rendal, Rei Cavaleiro. As duas terminam igual. Até moedas de grande valor no mundo dos homens pouco valem em Lordran, onde almas são a moeda aceita. Quem sonha voltar ao mundo exterior gosta de carregá-las.
Moedas humanas dentro dos baús falsos da cidade dos deuses são um lembrete de quem passou por ali antes, e de que voltar para casa nunca foi uma opção real. Veja Lloyd, o Pai de Todos e Rendal, Rei Cavaleiro.
Depois da Urna do Lorde
Com a Urna do Lorde, a cidade passa a ser ponto de partida. A descrição oficial dá a regra. Urna do Lorde concedida ao Morto-vivo escolhido destinado a suceder o Lorde Gwyn. Ao Morto-vivo escolhido é dada a arte de transportar-se entre fogueiras. Para abrir a porta final, coloque esta urna no Altar do Elo de Fogo, e preencha-o com almas poderosas.
A Fandom acrescenta que Gwynevere dá a habilidade de viajar entre a maioria das fogueiras, e a Fextralife escreve que dá para viajar entre fogueiras selecionadas. A diferença é de palavra, não de fato: algumas fogueiras do jogo não aceitam o transporte.
A Fextralife descreve o próximo passo. A princesa manda você a Frampt, e ao levar a urna ao Santuário você escolhe a quem servir. Ela diz que essa escolha decide se você vai poder encontrar o pacto dos Espectros Negros e chegar ao outro final. Essa encruzilhada fica para as páginas As serpentes primordiais e Os finais.
Tudo o que a cidade mostra até aqui, a luz, a princesa, o guarda fiel, a ordem de herdar o fogo, aponta para um único caminho. Saber que boa parte disso é cenário montado por um deus escondido não muda o que o Morto-vivo precisa fazer, mas muda quem você acha que está pedindo.
A luta no corredor sem fim
A luta contra Gwyndolin combina com quem ele é. As duas fontes a descrevem num corredor que parece não ter fim, com ele lá no fundo. Ele dispara magias e ataques à distância enquanto você avança e, quando você chega perto, se teletransporta para mais longe e recomeça. Um deus que vive de ilusão luta sem nunca deixar você alcançá-lo de verdade.
As duas wikis concordam nos ataques. Há uma esfera grande de magia, a mais perigosa, que atravessa os pilares dos lados do corredor, então não adianta se esconder dela. Há uma chuva de esferas menores que perseguem o alvo, e para essa a saída é ficar atrás de um pilar até que pare. E há as rajadas de flechas, que a Fandom diz que não têm mira nenhuma e que se evitam correndo na diagonal.
As duas recomendam um escudo com boa resistência a magia e citam o Escudo brasonado. A Fandom acrescenta que o Anel enevoado pode dar mais tempo para bater antes que ele suma, e que o melhor momento para correr até ele é quando termina uma rajada de flechas, porque ele leva um instante para se recuperar. Ela também lembra que ele ainda leva dano durante a animação do teletransporte.
A Fextralife avisa o preço: matar Gwyndolin deixa um pecado permanente, e em forma humana você passa a ser invadido pelas Lâminas da Lua Negra. A Cavaleira da Lua Negra também se volta contra você, e a Fandom diz que basta ter desafiado Gwyndolin, qualquer que seja o resultado. Desafiar o guardião é tratado como ofensa, mesmo que você perca.
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Fontes e leituras







