
Gwyndolin
Sol NegroDark Sun GwyndolinUma perseguição por um corredor que parece infinito. Ele foge, você avança de pilar em pilar, e a esfera grande atravessa tudo.
- Vida
- 2.011
- Almas
- 40.000
- Onde
- Anor Londo
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
O caçula de Gwyn é o último deus que ainda está em Anor Londo, e mantém a ilusão de uma cidade que já foi abandonada.
O filho da lua
Gwyndolin é o caçula de Gwyn, mas nasceu ligado à magia da lua, não ao poder do sol do pai. Por essa afinidade, foi criado como filha. Gwynevere, a irmã, se refere a ele com carinho como irmão.
É uma figura branca e humanoide, com serpentes no lugar das pernas, manto branco e catalisador dourado. A aparência era considerada fraca e repulsiva entre os deuses. Mesmo assim, ele aceitou o lugar que lhe deram e apoiou a vontade do pai até depois da morte dele.
O governo depois de Gwyn
Quando Gwyn religou a Primeira Chama, o trono passou ao primogênito, que se aliou aos dragões e por isso foi destronado, exilado e apagado da história. Gwyndolin assumiu o que restava do reino e dos Cavaleiros de Prata.
As Lâminas da Lua Negra
Ele fundou o pacto das Lâminas da Lua Negra, cavaleiros que caçam quem peca contra os deuses. Com o Orbe de olho azul, eles invadem o mundo do pecador; as Provas de retaliação, representadas como orelhas, mostram cada vitória. O Livro dos culpados de Velka liga essa caça à ideia de pecado.
A Guardiã do Fogo de Anor Londo serve ao pacto, esconde a forma sob uma armadura e orienta você até Gwynevere e depois até Seath.
A cidade que é uma ilusão
Os deuses partiram há muito, Gwynevere incluída. Gwyndolin é o último deus que ficou em Anor Londo e mantém uma imagem ilusória da irmã, para que os mortos-vivos sigam a profecia, Frampt e a Urna do Lorde até a Chama. Por que ele faz isso, além de honrar o legado do pai, o jogo não explica.
Oolacile e a Batalha de Estoicismo
Em Artorias of the Abyss, a arena da Batalha de Estoicismo, cujos vencedores eram recebidos em Anor Londo, está cheia de estátuas de uma figura com vestes lunares, segurando um catalisador de Oolacile. A semelhança com Gwyndolin sugere uma ligação com aquela terra e sua feitiçaria. Que ele tenha criado a arena, não está confirmado.
O fim em Dark Souls III
Em Irithyll, cidade dos descendentes dos deuses, ele se tornou a principal autoridade, vivendo de forma modesta e mantendo o pacto, que ainda corta orelhas dos pecadores. Um feiticeiro de fora, Sulyvahn, ganhou o favor dele e tomou o poder. Gwyndolin adoeceu, entregou o pacto à irmã Yorshka e foi preso. Mais tarde, Aldrich o devorou na catedral de Anor Londo e absorveu suas memórias.
Os últimos pensamentos dele, sobre uma moça pálida, viram um milagre que ecoa a Foice sorvedora de vidas de Priscilla. Isso vem de outro jogo e não muda a história de Dark Souls.
Teorias
A mais popular diz que ele seria filho de Gwyn com Priscilla Mestiça: a magia lunar, a moça pálida dos últimos pensamentos e o medo que os deuses tinham dela explicariam a criação como menina. Outra leitura liga a moça pálida a Yorshka. Há ainda quem veja no altar vazio de Irithyll, com o anel do primogênito, um lugar à espera do irmão exilado. Nada disso é confirmado.
Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
A Tumba da Lua Negra
Coloque a ponte giratória de Anor Londo na posição mais baixa e desça a escadaria em espiral até a segunda fogueira. Lá há uma grande estátua de Gwyn. Com o Anel de devoção da Lua Negra, das Catacumbas, equipado, a estátua some e revela a escada até a névoa.
Pacto ou luta
Diante da névoa, Gwyndolin fala com você sem aparecer. Ajoelhar-se faz de você uma Lâmina da Lua Negra. Atravessar a névoa rompe o pacto e conta como pecado. Quem quer as duas coisas costuma aproveitar o pacto primeiro e deixar a luta para depois, ou para a jornada seguinte.
Sem o anel: atacar Gwynevere
Atacar Gwynevere desfaz a ilusão: Anor Londo cai no crepúsculo e quase todos os inimigos somem. Na catedral, dois seguidores esperam perto da escada de Ornstein e Smough, um com equipamento de Balder e outro de cavaleiro de ferro; cuidado com os aparos da guerreira. Magias de área atingem os dois.
Na saída, a Guardiã do Fogo espera hostil na escadaria em espiral, com Rapieira, Adaga aparante e Lâmina da Lua Negra. Derrotada, ela deixa uma Alma de Guardiã do Fogo, e a fogueira dela se apaga. Desça até a fogueira de baixo para encontrar o caminho aberto.
Enquanto Gwyndolin viver, morrer, usar Regresso ou a Marca Negra em Anor Londo leva você à primeira fogueira da cidade, seja qual for a última.
Como luta
3 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
O corredor tem fim
Ele só é muito longo: correr sem parar do começo ao fim leva uns cinco minutos. Empurrado até o fundo, ele para de se teleportar e fica num lugar só. Como os ataques foram feitos para longe, andar em círculos ao redor dele faz a maioria errar.
Durante o teleporte ainda dá para bater
A animação de sumir é uma janela: continue atacando. Ele também pode ser atingido por um instante logo depois de reaparecer. Uma arma pesada e um golpe bem cronometrado podem atordoá-lo e até interromper o teleporte.
Vida e defesa
No NG ele tem 2.011 PV. No NG+ as fontes divergem entre 3.520, 6.000 e 10.000. Em qualquer caso a defesa é baixa: o problema da luta é alcançá-lo. A partir da quarta jornada, uma salva completa de flechas pode matar quem não estiver bloqueando.
Esfera grande
Sphere Shot
O sinal
Uma esfera azul rápida sai do catalisador.
A resposta
Atravessa os pilares: não adianta se esconder. Esquive para o lado ou role através dela na hora certa.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
O corredor tem fim
Cada teletransporte o leva mais para o fundo. Empurrado até o fim do corredor, ele para de fugir e fica num lugar só, atacando sem se defender. Ele tem defesa baixa: quase qualquer arma reforçada causa bom dano quando você chega perto.
Vida e almas por versão
| Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
| Chefe | NG | 2.011 | 40.000 |
| Chefe | NG+ | Divergente (3.520 a 10.000) | 120.000 |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
Os valores exatos não estão registrados, mas quase qualquer arma reforçada causa bom dano. O que mais pesa é a sua proteção mágica.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
Eles bloqueiam por completo as flechas e os orbes teleguiados. Avance de pilar em pilar, em trechos de dois.
A esfera grande é o ataque mais forte e atravessa tudo. Escudo de defesa mágica ou esquiva no tempo certo.
O melhor momento para fechar a distância é a recuperação da salva de flechas. Chegue com vigor sobrando.
O plano para o seu estilo
Avance em zigue-zague contra as flechas em vez de se esconder o tempo todo. Armadura leve, algo para o vigor e a arma nas duas mãos. Armas pesadas acertam até três golpes fortes; armas leves e reforçadas, como o Alfanje ou a Espada lateral de Balder, acertam mais. Alabardas, a Grande foice e golpes em corrida de cima para baixo com espada grande às vezes são o único golpe que dá tempo.
Trechos de dois pilares
Divida o corredor em trechos de dois pilares. Chegue a um pilar, espere o ataque terminar, veja qual é o próximo aviso e só então corra. Se a luz azul dos orbes aparecer no meio do caminho, volte ao pilar mais próximo em vez de tentar avançar.
Corra depois das flechas
A melhor hora de fechar a distância é a recuperação da salva de flechas. Fique a uns dois pilares dele, espere a salva, avance depois da segunda rajada e, se vierem mais, corra em diagonal. Chegue com vigor sobrando: a corrida inteira gasta estamina.
Proteção mágica
O Escudo brasonado junta redução física total e boa defesa mágica; um escudo só físico não resolve os orbes. Armaduras e anéis contra magia deixam a esfera e os orbes muito menos perigosos. A Grande barreira mágica ajuda, mas esquivar continua melhor, porque os golpes ainda atordoam.
Com escudo erguido
Personagens defensivos fazem quase toda a luta atrás de um escudo mágico estável, absorvendo até a esfera. O custo é vigor: bloqueie só o que não der para evitar e abaixe o escudo na cobertura para recuperar.
O Anel enevoado
Ele atrasa a reação de teleporte e aumenta o tempo para atacar, sem impedir todos os recuos.
Solaire
Se a luta acontecer antes de Ornstein e Smough, o sinal de Solaire continua no lugar de sempre na catedral. Ele não entra nesta arena, mas você ainda recebe uma Medalha da Luz Solar no fim. O primeiro aliado invocado a entrar depois de você ganha uma cena própria, e as falas de Gwyndolin mudam conforme o pacto de quem entra.
Não mate a Guardiã antes
Um erro conhecido leva você de volta à fogueira de Anor Londo depois de morrer na luta, mesmo descansando na tumba. Acontece muito se a Guardiã do Fogo já estiver morta: aí você precisa correr até outra fogueira e viajar de volta.
Sem pressa
Da Tumba da Lua Negra até a névoa o caminho é curtíssimo. Use as tentativas para treinar o ritmo de pilar em pilar.
Erros que mais matam
- Esconder-se atrás de um pilar contra a esfera grande, que atravessa tudo.
- Rolar contra os orbes teleguiados em vez de usar a cobertura.
- Chegar perto sem vigor depois de correr o corredor inteiro.
- Parar de atacar assim que ele começa a sumir.
- Matar a Guardiã do Fogo antes da luta.
- Esquecer que a luta conta como pecado e rompe o pacto.
Antes da névoa
0 de 5 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
Alma de GwyndolinGarantida
Conjunto da luz lunarComprar com Domhnall após a vitória
Lâmina de Luz Solar / Conjunto de latãoRecolher nos baús depois da arena
A sala do fim do corredor
A vitória rende 40.000 almas no NG e 120.000 no NG+, e a Alma de Gwyndolin. Como Artorias e Gwyn, ele não deixa nenhuma Humanidade. Nos baús da sala estão o conjunto de latão e o milagre Lâmina de Luz Solar.
Alma e coroa
A alma vira o Arco da Lua Negra ou o Catalisador de estanho da Lua Negra. Domhnall passa a vender o Conjunto da luz lunar; a Coroa do Sol Negro aumenta o poder de todas as magias.
O preço
Matá-lo deixa um pecado permanente: Lâminas da Lua Negra podem invadir você sempre que estiver humano e online. A Cavaleira da Lua Negra fica hostil se você o desafiar, vencendo ou não, e a Guardiã do Fogo da primeira fogueira também. Pela rota do anel, sem atacar Gwynevere, a princesa e a luz do sol continuam em Anor Londo depois da morte dele.
Bastidores
O que a luta não conta.
O título japonês, 陰の太陽, pode ser lido como sol oculto, sol nas sombras ou sol na escuridão. O nome lembra o galês Gwendolyn, associado a "anel branco", e a rainha lendária da Bretanha célebre pela sabedoria.
O manto mostra seios esculpidos, mas o peito exposto em Dark Souls III não os tem. Um conteúdo cortado do terceiro jogo permitiria entregar um dedo consumido dele a Yorshka como lembrança. Harry Lister Smith dá voz a Gwyndolin e ao príncipe Lothric.
Toca "Gwyndolin Sol Negro", de Motoi Sakuraba, a mesma faixa da Borboleta da Luz Lunar.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.




