
Catavento
O fim das CatacumbasPinwheelTrês máscaras, seis braços e um monte de cópias. Ele tem pouca vida: quem demora deixa a sala se encher de bolas de fogo.
- Vida
- 1.326
- Almas
- 15.000
- Onde
- Catacumbas
- Use
- Raio
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
Ele roubou o Rito de Acendimento, o conhecimento que permite fortalecer as fogueiras.
Três máscaras, um corpo
As máscaras de pai, mãe e criança, os seis braços e a mistura de corpos sugerem uma criatura feita de mais de uma pessoa. Quem eram e como se transformaram, o jogo não conta.
O ladrão do Rito
Catavento está no centro da necromancia das Catacumbas, ligado a Nito Lorde das Tumbas e aos esqueletos. Ele roubou o Rito de Acendimento, o conhecimento que permite fortalecer as fogueiras. Se era um objeto ou um saber, não fica claro. Outros como ele aparecem na Tumba dos Gigantes.

Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
O fim das Catacumbas
A arena fica depois do trecho dos esqueletos de roda, antes da descida para a Tumba dos Gigantes. Você entra saltando para o fundo, e a queda machuca.
Paladino Leeroy
Em forma humana, o sinal dele aparece numa saliência acima da área dos esqueletos de roda, no caminho para a arena.
Como luta
4 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
Como ele se multiplica
Uma luz roxa e um giro anunciam uma cópia nova. O original some sozinho depois de alguns golpes: ele sobe, junta os braços e se desfaz no ar, voltando pouco depois como se fosse mais uma cópia. Mantenha a câmera onde ele estava e use esse instante para curar ou se afastar das cópias.
Combustão
Combustion
O sinal
Ele se aproxima e acende os braços.
A resposta
Afaste-se. Não insista no corpo a corpo diante de uma cópia preparando a explosão.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
Bata em tudo que estiver perto
As cópias usam os mesmos ataques e causam o mesmo dano, mas somem no primeiro golpe. Quando a sala encher, acerte qualquer alvo próximo: se sumir, era cópia. Use a primeira aproximação para pressionar o original antes que elas se multipliquem.
Vida e almas por versão
| Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
| Chefe | NG | 1.326 | 15.000 |
| Chefe | NG+ | 2.691 | 60.000 |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
A menor defesa elemental: 99.
Defesas · quanto menor, melhor para você
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Efeitos
VenenoBFunciona
TóxicoBFunciona
SangramentoBFunciona
Letras são classificações de resistência: S resiste muito, E resiste pouco.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
A queda até a arena causa dano, mas uma Estus resolve. Pressione o original antes de surgirem cópias.
Ela não existe. A vida é baixa: uma arma melhorada encerra em poucos ciclos.
Um golpe em cada uma, guardando estamina para esquivar dos disparos que vêm de outras direções.
O plano para o seu estilo
Avance assim que cair e não deixe o original respirar. Armas de duas mãos resolvem rápido.
Pressione logo
Uma Estus cura a queda. Avance de imediato e ataque o original enquanto ele ainda está sozinho. A vida é baixa: uma arma reforçada nas duas mãos encerra em poucos ciclos. Não espere uma segunda fase, porque ela não existe.
Quando a sala encher
Acerte qualquer alvo próximo: se sumir, era cópia. Guarde estamina para esquivar dos tiros que vêm de outras direções. Escudo com boa defesa contra fogo, Escudo de brasão draconiano e Suor instantâneo ajudam numa luta longa, mas bloquear tudo ao mesmo tempo não funciona.
De longe, só no começo
Arco e feitiços funcionam, mas a distância favorece o chefe. Use projéteis enquanto o original está sozinho e passe para o corpo a corpo quando a sala começar a encher.
Antes da névoa
0 de 3 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
Rito de AcendimentoGarantido
Máscara do pai / Máscara da mãe / Máscara da criançaUma delas, escolhida por vitória- HumanidadeGarantida
O Rito de Acendimento
A vitória entrega o Rito de Acendimento: com ele, você gasta Humanidade para fortalecer as fogueiras até vinte cargas de Estus. Também rende uma Humanidade e uma das três máscaras, escolhida a cada vitória; não dá para levar duas do mesmo chefe.
O caminho para Nito
A Tumba dos Gigantes fica depois da arena. Dá para vencer Catavento cedo, mas atravessar a tumba escura sem luz e sem poder passar pela barreira dos Lordes deixa a volta difícil.
Mais deles na Tumba
Adiante, Cataventos menores aparecem com os Bebês esqueleto antes da névoa de Nito. Não criam cópias e têm menos da metade da vida do chefe, mas atacam junto com os bebês: elimine-os um de cada vez, perto da entrada.
Bastidores
O que a luta não conta.
No Remastered, o teleporte usa um efeito parecido com o de Gwyndolin. A chama dos ataques tem um tom diferente da piromancia comum, o que não indica uma escola própria de magia.
Toca "Catavento", de Motoi Sakuraba.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.



