
Ornstein e Smough
O matador de dragões e o carrascoDragon Slayer Ornstein and Executioner SmoughDois chefes ao mesmo tempo, e quem sobrevive volta com a vida cheia e mais forte. Antes da névoa, decida quem cai primeiro.
- Vida
- 1.642
- Almas
- 50.000 ao concluir
- Onde
- Anor Londo
- Use
- Magia
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
São a última prova antes da Urna do Lorde: o capitão dos cavaleiros de Gwyn e o executor da catedral.
A última prova antes da Urna
Os sinos abrem a Fortaleza de Sen, o golem leva até a cidade dos deuses, e Ornstein e Smough são o último obstáculo antes da audiência com Gwynevere. Eles garantem que só os mais fortes recebam a Urna do Lorde e partam atrás das grandes almas.
O capitão
Ornstein, o Matador de Dragões, é o capitão dos Quatro Cavaleiros de Gwyn, ao lado de Artorias, Ciaran e Gough. A lança dele, que segundo o Anel de leão parte uma rocha ao meio, carrega o poder do raio, assim como a armadura dourada de leão.
O carrasco
Smough era o carrasco da família real e sonhava ser nomeado cavaleiro de Gwyn. Mas gostava tanto do ofício que passou a moer os ossos das vítimas na própria comida, e isso acabou com qualquer chance de entrar para os Quatro Cavaleiros.
Guardas de uma cidade vazia
Depois que os deuses partiram, os dois ficaram guardando a catedral. Uma leitura comum diz que Ornstein ali faz parte da mesma ilusão que mantém a princesa e a luz da cidade, sustentada por Gwyndolin Sol Negro. Se Smough guarda a ilusão por lealdade ou também foi enganado, o jogo não diz. É teoria de fã.
O que os outros jogos dizem
Em Dark Souls III, o equipamento de Smough o chama de último defensor da catedral, e o de Ornstein conta que ele deixou o posto para procurar o Rei Sem Nome; a armadura dele reaparece no território dos arquidragões. Em Dark Souls II, ele costuma ser associado a um velho matador de dragões. Isso entra em tensão com este jogo, onde você pega a alma e o anel de Ornstein, e as explicações continuam interpretação.
Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
Golem de Ferro
Ornstein, Matador de Dragões e Carrasco SmoughAnor Londo
Priscilla MestiçaA catedral de Anor Londo
A névoa fica no salão principal da catedral. Abra os acessos internos para encurtar a volta e não repetir toda a passagem pelos telhados.
Solaire de Astora
Em forma humana, o sinal dele fica numa pequena plataforma ligada à escada da esquerda, de frente para a névoa, abaixo do arqueiro.
Como luta
16 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
Se Ornstein cair primeiro
Smough esmaga o parceiro com o martelo e absorve o poder dele. Os golpes quase não mudam, mas quase todos passam a carregar raio. A investida vira o ataque mais perigoso, e a queda sentada solta uma descarga em todas as direções, com alcance maior que a queda de Ornstein. Em geral é o caminho mais fácil.
Se Smough cair primeiro
Ornstein pousa a mão sobre o parceiro, absorve o poder dele e cresce. Herda a força de Smough, mas também as fraquezas: fica lento, contorna mal os pilares e tem dificuldade para acertar quem está embaixo. Ganha a queda elétrica e o empalamento com a lança, durante o qual é invulnerável.
Morte simultânea
Se os dois morrerem no mesmo instante, o jogo trata Ornstein como sobrevivente. A segunda fase acontece de qualquer jeito.
Ornstein: queda elétrica
Lightning Banzai Drop
O sinal
Só depois da morte de Smough: ele salta, fica suspenso e cai com uma grande descarga.
A resposta
Crie distância. Bloquear não anula toda a explosão.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
Escolha a ordem antes de entrar
O primeiro a morrer fortalece o outro, que volta com a vida cheia. Dividir o dano não ajuda. Matar Ornstein primeiro costuma ser o caminho mais fácil: Smough fortalecido é lento e mantém um repertório parecido. A ordem também decide a alma e o conjunto de armadura que você recebe.
Vida e almas por versão
| Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
| Ornstein · primeira fase | NG | 1.642 | 50.000 ao concluir |
| Ornstein · segunda fase | NG | 2.981 | 50.000 ao concluir |
| Smough · primeira fase | NG | 2.645 | 50.000 ao concluir |
| Smough · segunda fase | NG | 4.094 | 50.000 ao concluir |
| Ornstein · primeira fase | NG+ | 2.873 | 150.000 ao concluir |
| Ornstein · segunda fase | NG+ | 5.218 | 150.000 ao concluir |
| Smough · primeira fase | NG+ | 4.630 | 150.000 ao concluir |
| Smough · segunda fase | NG+ | 7.166 | 150.000 ao concluir |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
A menor defesa elemental: 226.
Defesas · quanto menor, melhor para você
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Efeitos
VenenoCFunciona
TóxicoCFunciona
SangramentoAQuase imune
Letras são classificações de resistência: S resiste muito, E resiste pouco.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
Dividir o dano entre os dois não reduz a segunda fase: o sobrevivente volta a 100%.
Ele corre em linha reta e esbarra nos pilares; Ornstein contorna. Use isso para separá-los.
Quase tudo que ele faz são avanços e estocadas em linha. Esquivar para o lado funciona melhor que rolar para trás.
O plano para o seu estilo
Contra Ornstein, desvie para os lados: quase tudo nele é avanço em linha. Recue de escudo pronto, espere um ataque, acerte de um a três golpes e volte. Contra Smough, desvie na direção dele ou para longe, nunca no meio do arco do martelo.
Golpes seguidos atordoam os dois, porque o que conta é dano acumulado em pouco tempo. Peso abaixo da metade é o mínimo; abaixo de um quarto, melhor. Lanças, alabardas e espadas grandes acertam sem entrar no alcance do martelo.
Decida a ordem antes da névoa
Ornstein primeiro costuma ser o caminho mais fácil. Smough primeiro deixa a segunda fase mais difícil, mas é o único jeito de ficar com a Alma de Ornstein e o Anel de leão. Mudar de ideia no meio desperdiça dano.
Separe os dois com os pilares
Gire em torno de um pilar mantendo-o entre você e Smough, provoque uma martelada contra a pedra e espere Ornstein chegar sozinho. Bloqueie ou desvie da sequência dele, acerte alguns golpes e confira onde Smough está.
Lutando sozinho, outra forma segura é circular pela parte de fora do salão com os dois na tela. Entre com o escudo erguido: Ornstein fecha a distância muito rápido no começo, às vezes com um raio direto em você. As bases dos pilares quebrados servem de cobertura para curar ou conjurar.
Contra Smough elétrico
Mantenha-o do outro lado de um pilar, aproxime-se de escudo erguido para provocar um ataque, role da martelada e, na recuperação, contorne e acerte alguns golpes. Na investida, nem escudos muito estáveis aguentam; ponha um pilar no caminho ou corra em linha reta. Quando ele saltar, role para trás várias vezes. Com menos de um quarto de carga, a esquiva fica bem mais folgada.
Contra Ornstein gigante
Fique muito perto atacando as pernas e saia só quando ele saltar para a queda elétrica ou preparar o empalamento. A área elétrica fica um instante depois da queda: não volte cedo. Escudos com alta resistência a raio, como o Escudo de águia ou o de efígie, absorvem parte do dano.
De longe há um truque: atrás de um pilar quebrado, à distância certa, ele tende a repetir o raio, e você ataca com arco ou feitiço por cima do pilar. Se ele correr até você, a distância estava errada.
Quando vale trocar de alvo
Mesmo com a ordem decidida, bata no outro quando ele estiver preso numa recuperação longa, como a de Smough depois da queda sentada, e seu alvo estiver longe. Esse dano não muda a segunda fase, mas um atordoamento pode cortar um ataque perigoso.
Com Solaire
Com vida cheia, Solaire costuma derrotar um dos dois sozinho se você segurar o outro. Mas não dá para pedir que ele poupe alguém, então ele pode matar o chefe que você queria deixar para o fim. Com outros jogadores, o papel do segundo é só segurar um enquanto o outro cai. Atacar Smough pelos lados quando ele começa a corrida interrompe a investida.
Restauração e toxina
Quase não sobra tempo para parar e curar, por isso o milagre Restauração rende muito: lance antes da névoa e de novo quando começar a cena da absorção.
Também dá para vencer com Montes de excremento: leve pelo menos quinze, acerte cerca de cinco em cada um e sobreviva enquanto a toxina trabalha. A Tracejadora de Prata Negra e a Espada do Lorde das Tumbas também aplicam dano contínuo.
Erros que mais matam
- Dividir o dano entre os dois na primeira fase.
- Mudar de ideia sobre a ordem no meio da luta.
- Ficar sem pilar entre você e Smough quando ele abaixa o martelo para correr.
- Rolar cedo demais do raio teleguiado de Ornstein.
- Ficar perto de Ornstein gigante no empalamento sem plano de fuga.
- Lutar com carga alta e ficar preso entre os dois.
Antes da névoa
0 de 4 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
Alma de OrnsteinOrnstein morto por último
Anel de leãoOrnstein morto por último
Alma de SmoughSmough morto por último
Humanidades gêmeasVitória
Conjunto de Ornstein / Conjunto de SmoughComprar com Domhnall; depende do último chefe derrotado
A Urna do Lorde
A escada e o elevador atrás da arena levam a Gwynevere. A vitória sozinha não basta: fale com ela para receber a Urna do Lorde. A partir daí Frampt aparece no Santuário do Elo de Fogo, a viagem entre fogueiras é liberada e o jogo se abre para as quatro grandes almas.
Quem cai por último decide o prêmio
Ornstein por último rende a Alma de Ornstein e o Anel de leão; Smough por último, a Alma de Smough. Domhnall passa a vender a armadura de quem morreu por último. A vitória também rende Humanidades gêmeas. Ter as duas almas e os dois conjuntos exige jornadas diferentes.
As almas
A de Ornstein vira a Lança do matador de dragões; a de Smough, o Martelo de Smough, enorme e exigente em Força. O elmo de Smough tem defesa altíssima, mas pesa como poucos.
Bastidores
O que a luta não conta.
Se Ornstein cair primeiro, a mão dele parece se mexer antes da martelada: Smough dá o golpe final, fiel ao título de carrasco. Se Smough cair primeiro, Ornstein toca o parceiro com respeito antes de absorvê-lo. Dark Souls III chama essa absorção de costume antigo de Anor Londo, também mostrado pelo Rei Sem Nome.
Smough ri durante a luta, até na queda elétrica de Ornstein gigante; a risada lembra a de um oficial corpulento de Demon's Souls. Os conceitos mostram Smough muito musculoso sob a armadura, o que explica a mobilidade dele. Em cooperação, o agarrão de Ornstein pode pegar mais de um personagem e falhar em causar dano.
Há registro de uma falha em que derrotar Ornstein por último não encerra a luta: a névoa e a música continuam, o Anel de leão cai, mas a alma e as almas não vêm. A solução confirmada é tentar de novo deixando Smough por último.
Ornstein homenageia o compositor e pianista Leo Ornstein, o que explica o leão no elmo. Smough se pronuncia perto de "smô" e costuma ser associado a sumô. A faixa "Ornstein & Smough" é de Motoi Sakuraba.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.


