
Manus
Pai do AbismoManus, Father of the AbyssEle não espera ser encontrado: estende a mão através do tempo e puxa você para Oolacile. Um braço cobre meia arena; a outra metade da luta é magia.
- Vida
- 6.665
- Almas
- 60.000
- Onde
- Voragem do Abismo
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
Quando você pega o Pingente quebrado, Manus arrasta você séculos para o passado.
O homem primordial
Manus foi um humano antigo, e a alma dele guarda uma massa enorme de Humanidade. O catalisador de madeira é rústico, mas grande o bastante para servir de arma. Os feitiços ligados a ele dão às trevas uma vontade passageira que persegue o alvo.
O túmulo violado
Influenciados por uma serpente, que as interpretações identificam como Kaathe, os moradores de Oolacile violaram o túmulo dele. Acordado sem o pingente que guardava, Manus enlouqueceu: a Humanidade se descontrolou, ele se transformou e o Abismo se espalhou pela cidade, deformando os habitantes. A tradição coloca isso uns duzentos ou trezentos anos antes do jogo, sem data dada pelo jogo.
A mão que atravessa o tempo
Ele não espera ser encontrado. Quando você pega metade do Pingente quebrado na Depressão da Raiz Negra, Manus estende a mão através do tempo para recuperá-lo e arrasta você para a Oolacile do passado. Algo parecido aconteceu com Chester. O que o pingente significava para ele, o jogo nunca explica.
Artorias, Sif e Dusk
Cavaleiro Artorias falhou contra ele e usou o escudo para proteger Grande Lobo Cinzento Sif. A princesa Dusk ficou presa nas profundezas. Vencer Manus a resgata, embora Elizabeth credite tudo à lenda de Artorias. Como o pingente foi parar nos arquivos de Seath, e se alguém roubou o Pingente de prata do cavaleiro, não é mostrado.
Os fragmentos de Drangleic
O corpo é uma massa humanoide com chifres, olhos vermelhos, cauda e um braço esquerdo enorme, peludo e extensível. Em Dark Souls II, fragmentos das trevas ligados a ele ganham forma própria: Nashandra, ligada ao desejo; Elana, à ira; Nadalia, à solidão; e Alsanna, ao medo. São identidades distintas, não Manus ressuscitado.

Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
Dragão Negro Kalameet
Manus, Pai do AbismoVoragem do Abismo
Gwyn, Lorde das CinzasO Abismo de Oolacile
Manus fica nas profundezas, depois do Município e do Calabouço de Oolacile, além de um caminho cercado de Humanidades.
O Pingente de prata
Ele fica escondido na cidade, atrás de uma parede ilusória revelada pela luz. Leve-o se quiser a proteção contra as magias.
Sif
Se você seguiu Alvina e libertou o jovem Sif, eliminando as Humanidades perto da barreira, o sinal dele fica dentro da arena, à esquerda e um pouco atrás de onde você começa. Basta tocar: não há animação de invocação, e a vida de Manus não aumenta.
Como luta
12 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
A segunda metade: as magias
As fontes divergem entre 60% e metade da vida; prepare-se quando a barra passar de dois terços. A área ao redor dele começa a brilhar antes de cada magia, e a pose diz qual vem: catalisador erguido ao céu é a chuva, puxado para a esquerda é a salva em leque, cravado no chão é o círculo. Não são fases separadas.
Cada orbe desequilibra
Errar uma esquiva costuma significar levar vários seguidos. Mesmo bloqueadas, as magias ainda causam um pouco de dano físico.
Pancada curta do braço
Short Arm Slam
O sinal
A mão cai na região próxima.
A resposta
Espere a recuperação sem confundir com o começo de uma sequência.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
O Pingente de prata
Erguido no momento certo, ele desvia as magias de trevas, inclusive o círculo. Não é obrigatório, mas deixa a segunda metade da luta muito mais tranquila para quem não confia na própria esquiva.
Vida e almas por versão
| Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
| Chefe | NG | 6.665 | 60.000 |
| Chefe | NG+ | 10.464 | 120.000 |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
A defesa física é a mais baixa e igual para todos os tipos. Magia, fogo e raio rendem bem menos, e veneno, toxina e sangramento quase não pegam.
Defesas · quanto menor, melhor para você
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Efeitos
VenenoSQuase imune
TóxicoSQuase imune
SangramentoSQuase imune
Letras são classificações de resistência: S resiste muito, E resiste pouco.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
A pausa no meio da sequência furiosa não é abertura. Espere o fim ou a recuperação de um salto.
A partir daí entram as três magias. Elas não são fases separadas: podem vir a qualquer momento.
Se você salvou o jovem Sif, o sinal fica dentro da arena. Ele causa pouco dano, mas tira a atenção de você.
O plano para o seu estilo
Colado, de escudo alto, atacando depois das sequências.
Colado nele, de escudo
Antes da névoa, use Flor verde ou equipe o Anel frondescente ou o Escudo de brasão vicejante. O jeito mais seguro de lutar perto é colado, bloqueando com um escudo de alta estabilidade e defesa física total, como o Escudo grande de Artorias, o de Havel ou um Escudo fundido bem reforçado.
Ataque depois do fim
Com uma arma de velocidade média, ataque logo depois de cada sequência ou da recuperação de um salto: ele fica um ou dois segundos parado. Armas muito lentas raramente encaixam golpes. Com escudo fraco, saia de perto ao ouvir o grito.
O salto
De perto, a mão cai por trás do escudo e é difícil de bloquear; de longe, é fácil de evitar. Depois dele, a mira se perde: reposicione a câmera.
Contra cada magia
Salva em leque: os orbes se abrem e caem depois de um tempo; bem perto dele, andar de lado basta. Na frente, ela quebra a guarda e pode matar de uma vez.
Chuva: os orbes perseguem você numa área grande; role para trás quando descerem. A rolagem rápida tem 12 quadros de invencibilidade, e a do Anel negro de veios de madeira, 14.
Círculo: os orbes surgem na borda e se fecham até ele, livrando só o espaço ao lado dele. Corra para perto assim que ele cravar o catalisador.
Use o pingente
Erguido na hora certa, o Pingente de prata desvia as magias, inclusive o círculo, que deve ser bloqueado de costas para ele. Na chuva, os orbes ficam presos no ar enquanto você está parado: role para longe antes do efeito acabar. Quem luta com escudo nas duas mãos pode deixar o pingente num atalho e trocar só quando o brilho aparecer.
Chame Sif perto da metade
Ele causa pouco dano, mas aguenta muito e é ótima distração. Chamado perto da metade da vida, segura a atenção justamente na parte das magias. O difícil é alcançar o sinal com Manus atacando.
De fora da névoa
Limpe as Humanidades ao redor, pare do lado direito da ponte que leva à névoa e procure os olhos vermelhos dele no escuro, perto da terceira saliência. Atire nos olhos com arco longo reforçado, Flechas de pena e Anel de falcão até confirmar o dano. Há quem use o Anel de lágrima vermelha com o Símbolo da avareza, retirando o símbolo depois que o anel ativa.
Se ele morrer assim, a névoa some e as almas chegam. Rolar da plataforma por onde ele costuma puxar você permite descer. É um truque de geometria, não um substituto para o duelo.
Erros que mais matam
- Bloquear a sequência furiosa com escudo fraco.
- Ficar à frente da salva em leque.
- Correr para longe no círculo, em vez de para perto.
- Esquecer de reajustar a mira depois do salto.
Antes da névoa
0 de 4 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
Alma de ManusGarantida- Humanidade ×10Garantida
Dusk
Uma fogueira aparece na borda da arena, com Dusk caída ao lado, só gemendo. Ela volta para a Depressão da Raiz Negra quando você viaja ou sai do jogo. Lá, comenta o resgate de Artorias e diz que a sua presença lembra a dele: uma pista de que a lenda foi construída, em parte, pelo que você fez no passado. Elizabeth, no santuário, entrega três Cogumelos de Elizabeth.
Alma e Humanidade
A vitória rende dez Humanidades e a Alma de Manus. No NG ele tem 6.665 PV e rende 60.000 almas; no NG+, 10.464 PV e 120.000. A alma vira o Catalisador de Manus ou pode ser trocada com Snuggly pelo feitiço Perseguidores; uma escolha exclui a outra nesta jornada.
Bastidores
O que a luta não conta.
Manus é "mão" em latim, como o braço enorme. Mannus, ancestral humano na tradição germânica descrita por Tácito, é outra possível referência. O título japonês, 深淵の主, pode ser lido como "senhor do Abismo", sem obrigar a ideia de pai de todos os seres sombrios.
Os dados brutos registram 108 nas quatro defesas físicas, 256 em magia, 208 em fogo e 240 em raio, e 999 em veneno, toxina e sangramento. É outra escala, separada da tabela. Ele não tem agarrão e a cauda não pode ser cortada.
Toca "Manus, Pai do Abismo", de Motoi Sakuraba.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.

