
Dragão Negro Kalameet
O desfiladeiro do Bosque RealBlack Dragon KalameetNem os cavaleiros de Anor Londo o provocavam. O fogo dele não é fogo, e um olhar dobra todo o dano que você recebe.
- Vida
- 5.400
- Almas
- 60.000
- Onde
- Bosque Real
Quem é
A história que explica por que essa luta existe.
Gough conta que nem os guerreiros de Anor Londo ousavam provocá-lo.
O dragão negro
Kalameet descende dos arquidragões primordiais. Com o surgimento da Disparidade depois da Primeira Chama, nasceu diferente: um único olho alaranjado, um som agudo que deixa os alvos duas vezes mais vulneráveis e uma pele de obsidiana que resiste até ao raio, a grande fraqueza dos dragões.
O sobrevivente da guerra
Graças a essa força, ele sobreviveu ao extermínio dos dragões pelos Lordes e fez de Oolacile sua morada. Gough conta que nem os guerreiros de Anor Londo ousavam provocá-lo. Ele só cai pela flecha de um cavaleiro de Gwyn e pelas mãos de um morto-vivo vindo de outra época.
Gough Olhos de Falcão
Gough foi um dos Quatro Cavaleiros de Gwyn e liderava os grandes arqueiros. Em Oolacile, ele está no alto de uma torre, com os olhos selados, mas ainda usa o arco gigante. O Anel de falcão, que era dele, lembra que aquele arco derrubava dragões em pleno voo.
O que sobra dele
Da cauda nasceu a Espada grande de obsidiana; do olho, um anel que dobra o dano de quem o usa. A descrição do Anel calamitoso não poupa palavras: um anel inútil, digno de nenhum dedo, melhor esquecido.
Corrompido pelo Abismo?
Uma teoria diz que Manus o corrompeu: as escamas parecem oleosas, as asas consumidas, e o fogo dele causa dano físico e mágico como as feitiçarias do Abismo. O jogo não confirma. E, apesar do apelido de dragão de um olho só, ele tem dois olhos vermelhos comuns nas laterais da cabeça, algo que o jogo nunca comenta.
A lenda continua
Em Dark Souls II, cavaleiros encontram o corpo de um dragão negro e fazem armaduras das escamas, escudos das garras e armas lendárias da cauda; os Remanescentes do Dragão mantêm essa tradição. Em Dark Souls III, o Anel calamitoso é passado adiante como relíquia do culto aos dragões e termina diante de uma estátua no Pico do Arquidragão. Ligar cada objeto a Kalameet é leitura dos paralelos.
Onde fica
Na ordem da jornada de chefes.
Primeiro ele só observa
Kalameet aparece pela primeira vez na segunda ponte de pedra do Bosque Real: pousa, observa você e voa embora, como o dragão vermelho do Burgo. Dá para travar a mira e atirar, mas ele não sofre dano.
O caminho até o desfiladeiro
A arena fica no fim de um vale do Bosque Real, do lado oposto ao coliseu de Artorias. Perto do elevador, uma trilha desce à esquerda, com um corpo caído no topo, e passa embaixo da pequena ponte onde está Chester. No fim do vale há cães do Abismo: à esquerda, um tesouro; à direita, mais cães e uma escada muito longa ao lado da cachoeira.
Quem gosta de arriscar pode descer a cachoeira saltando pelas pedras; na segunda a partir do topo há um lagarto de cristal.
Fale com Gough
Se você entrar no desfiladeiro antes, Kalameet cruza o céu cobrindo tudo de fogo negro, que quase sempre mata na hora, e repete enquanto você ficar. Basta ele fazer esse ataque, sem precisar acertar, para Gough aceitar ajudar. Depois de vencer Artorias, fale com ele: ao voltar, o dragão estará no chão. Na primeira chegada não há névoa.
Sinais e invasores
Depois da flechada, o Bosque Real inteiro, inclusive a arena de Artorias, vira área de invocação para esta luta. Os sinais costumam aparecer no começo da floresta, perto do santuário. Isso também reabre as invasões.
Como luta
14 movimentos. Escolha um para ver o sinal e a resposta.
A marca da calamidade
Quando a crista brilha com um som agudo e ele ergue o corpo, a captura faz você flutuar e deixa uma marca por cerca de sessenta segundos. Nesse tempo, todo dano que você recebe dobra; um único sopro pode matar.
Cada distância, um perigo
De longe, vêm o sopro reto e a carga em mergulho. A média distância é a pior zona, com a varredura de fogo e o avanço com garra. Perto, à esquerda dele, ficam os golpes de cabeça. Embaixo ou atrás, só por pouco tempo: dali vêm o pisoteio, a chicotada evasiva e o inferno ascendente.
A câmera faz parte da luta
Ele é grande, rápido e muda de posição com saltos e voos. Com a mira travada você acompanha a cabeça, mas perde a cauda e pode ser puxado para o fogo quando a mira se solta na borda do inferno ascendente. Lute travado a maior parte do tempo e solte só para correr ou mirar na cauda. Longe das paredes, onde a câmera prende e a finta fecha a saída.
Sopro aéreo do desfiladeiro
Hellfire Sweep
O sinal
Antes de falar com Gough, ele cruza o cânion cobrindo tudo de fogo negro.
A resposta
Não insista: volte e fale com Gough para que ele derrube o dragão.
Potência de ataque antes das suas defesas, não o dano final.
Corte a ponta da cauda
A cauda tem 540 PV no NG e 847 no NG+ e entrega a Espada grande de obsidiana. Ela quase sempre fica alta: provoque a pancada de cauda e acerte a ponta, não o meio, quando ela cair. Normalmente dá para dois golpes.
Vida e almas por versão
| Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
| Kalameet · no chão | NG | 5.400 | 60.000 |
| Cauda | NG | 540 | — |
| Kalameet · no chão | NG+ | 8.478 | 120.000 |
| Cauda | NG+ | 847 | — |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
O que funciona
O veredito primeiro, os números depois.
Ele resiste a todos os elementos, inclusive raio. Impacto é a menor defesa dele.
Defesas · quanto menor, melhor para você
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Efeitos
VenenoSQuase imune
TóxicoSQuase imune
SangramentoAQuase imune
Letras são classificações de resistência: S resiste muito, E resiste pouco.
Como vencer
As regras que resolvem a maior parte das mortes.
Sem a flechada dele, Kalameet fica no ar. Dá para matá-lo assim, mas leva muito tempo e não rende almas.
O sopro negro causa dano físico e mágico. Armadura contra fogo não ajuda.
Durante a marca da calamidade, recue e espere o efeito passar.
O plano para o seu estilo
Com o tempo certo, toda a luta pode ser feita com rolagem rápida, mas muitos golpes têm áreas grandes e derrubam. Paciência rende mais que pressa. Arma com reforço comum ou afiado, de preferência de impacto, que é a menor defesa dele.
Bloqueia, ataca, bloqueia
Uma abordagem muito usada é ficar perto, mas não embaixo, bloqueando de lado com um bom escudo. O Escudo grande de Artorias gasta pouco vigor e protege bem contra magia. Bloqueie o golpe dele, responda com o seu e volte a bloquear. Ande para a esquerda dele: o golpe de cabeça, o mais frequente, alcança pior desse lado.
Guarde vigor sempre
Cada golpe de cabeça bloqueado custa uma parte da barra, e o avanço com garra pode esvaziá-la. Nunca gaste tudo atacando. Com a barra baixa, afaste-se andando de lado, sem rolar. O Anel frondescente e a Flor verde ajudam; o Anel de Havel resolve o peso do escudo.
Leia os sinais
Crista brilhando e som agudo: corra. Corpo subindo em voo curto: inferno ascendente, afaste-se com a mira destravada. Asas abrindo de longe: mergulho. Pescoço recuando para o lado: golpe de cabeça. Cauda erguida atrás de você: pancada, vá para a direita. Se ele se erguer nas patas e abrir a boca para baixo, entre embaixo da cabeça.
Cure no lugar certo
Depois das fintas, quando ele passa longe, ou logo após um sopro que você evitou. Nunca beba à média distância. Derrubado, não se levante rolando para a frente dele: role para o lado ou para trás.
Marcado, recue
Durante a marca, jogue na defensiva até ela passar. Qualquer anel de defesa ajuda a sobreviver a esse minuto.
Corte a ponta da cauda
Cortar leva cerca de um quarto da vida dele, e muitas vezes é mais difícil que a luta. A melhor janela é a pancada de cauda: fique sob a ponta, e quando ela subir vá para a sua direita; ela cai à esquerda. Solte a mira, vire e ataque. Há tempo para um golpe, no máximo dois, o mais perto possível da ponta.
Outras janelas: o sopro próximo, a marca da calamidade, da qual você rola e corre até a cauda, e o mergulho, que costuma vir seguido de golpes de cauda. Golpes verticais de espadas grandes, foices, armas de haste e machados funcionam melhor; alabardas alcançam a cauda erguida. Combustão grande, Rosário negro e armas encantadas aproveitam as poucas aberturas. Cortada, ela derruba o dragão por um instante.
Com ajuda
Ele divide a atenção, e quem não estiver sendo atacado corre até a cauda. Combinem quem segura a frente e quem cuida do corte.
Sem a flechada de Gough
Dá para matá-lo ainda no ar, mas leva muito tempo, gasta uma quantidade enorme de flechas e não rende almas; em troca, Gough ganha falas reconhecendo o feito. A preparação típica: conjunto de Havel ou de pedra, Escudo grande de Havel, purgador ou de pedra, e o Arco grande de Gough com Grandes flechas de Gough (ou o Arco grande de matador de dragões, para a fala especial).
O lado esquerdo da cachoeira parece ter pontos onde menos sopros chegam. O Anel de falcão só aumenta o alcance. A Grande barreira mágica reduz a parte mágica que nenhum escudo segura, e a Espada grande da luz lunar empunhada soma quarenta de defesa mágica. Usar o arco com as duas mãos remove o encantamento do escudo.
Erros que mais matam
- Insistir no desfiladeiro sob o sopro aéreo em vez de falar com Gough.
- Levar armadura e escudo contra fogo.
- Usar armas ou milagres de raio.
- Bloquear o sopro com escudo médio.
- Ficar parado embaixo dele.
- Lutar de costas para a parede.
- Atacar o meio da cauda em vez da ponta.
- Trocar golpes com a marca da calamidade.
Antes da névoa
0 de 5 prontosO que você ganha
O que cai e o que a vitória abre.
Anel calamitosoGarantido
Espada grande de obsidianaCortar a cauda
Recompensas
No NG ele tem 5.400 PV e rende 60.000 almas; no NG+, 8.478 PV e 120.000 almas. O Anel calamitoso é garantido e só serve para desafios: dobra todo o dano recebido.
A Espada grande de obsidiana
Vem só do corte da cauda e vai direto para o anfitrião. No ataque forte com as duas mãos, solta uma onda do poder do dragão. É uma das armas mais cobiçadas do DLC.
Sem pressa
Ele é opcional para o DLC e para o jogo. Volte quando tiver armas físicas reforçadas e um escudo adequado. Se a luta estiver longa demais, volte à fogueira, recupere os itens e reveja o plano.
Bastidores
O que a luta não conta.
O nome remete a "calamidade", como o anel. A aparência, negra, de quatro patas e crista vermelha, lembra muito um dragão negro de King's Field.
Os dados brutos registram físico, corte e estocada 156, impacto 136, magia e fogo 300, raio 254, veneno e toxina 999 e sangramento 333. É outra escala, que não se mistura com a tabela.
Toca "Kalameet", de Motoi Sakuraba.
Valores de vida, almas, ataques e defesas: guia oficial da Future Press, quando disponível. História e estratégia: redação do Estus.




