Resumo
O criador do Mundo da Pintura, refúgio de Priscilla e prisão de Anor Londo.
O pintor
Ariamis criou o Mundo da Pintura, um mundo dentro de um quadro mágico. Para pintá-lo, foi preciso usar a Primeira Chama e a Alma Sombria como pigmentos. Quem toca o quadro é puxado para dentro por magia sombria, e até um pedaço podre da pintura basta para entrar.
Refúgio e prisão
O mundo foi feito como santuário para Priscilla, uma meio-dragão temida pelos deuses porque o corpo dela carrega o poder oculto capaz de matá-los.
Anor Londo também usou a pintura como prisão: ali ficaram artefatos perigosos, abominações, pecadores e Vazios. Guardiões da pintura protegem o lugar, e seguidores de Velka com aparência de corvo vivem lá.
Como se entra na pintura
O quadro de Ariamis fica em Anor Londo, no térreo da catedral, abaixo das vigas que você atravessa. Só quem carrega a Boneca peculiar é puxado para dentro dele.
A boneca aparece quando você volta ao Asilo dos Mortos-vivos do Norte, na mesma cela em que o jogo começou. A descrição oficial explica a ligação: "Existia uma abominação que não tinha lugar neste mundo. Ela agarrava esta boneca com força, e acabou sendo atraída para um mundo da pintura frio e solitário."
O que os itens contam
Ariamis nunca aparece em pessoa. O que se sabe dele vem do mundo que pintou e das coisas que ficaram lá dentro.
Alma de Priscilla: chama a moradora principal de "bastarda mestiça e antítese de toda a vida", aprisionada no Mundo da Pintura de Ariamis.
Foice sorvedora de vidas: diz que até os Deuses temem a habilidade de Priscilla de sugar energia vital. É por isso que ela foi vista como abominação.
Adaga de Priscilla: uma das raras armas draconianas, nascida da cauda de Priscilla, a Dragoa Mestiça.
Chave do anexo: fala de uma estrutura que lembra uma antiga catedral no mundo da pintura invernal, cujo anexo serve como depósito.
Vestes dos guardiões da pintura: contam que há eras eles protegem a Grande Pintura de Ariamis, passando o dever entre gerações, mas o propósito disso há muito se perdeu.
Os guardiões da pintura
Os guardiões vêm de Anor Londo. A espada curva deles tem a ponta achatada, e a descrição diz que eliminam qualquer um que ameace a pintura, atacando com movimentos contínuos que lembram uma dança circular, técnica herdada ao longo de gerações.
A vestimenta alva dá boa proteção contra magia. Que a ordem continue de guarda sem saber o motivo mostra como o mundo de Ariamis foi esquecido pelos próprios deuses que o usavam.
A voz de Priscilla
Priscilla é quem melhor explica a intenção do pintor. Ela pede que você volte por onde veio e descreve o lugar como "uma terra pacífica com habitantes gentis", à qual você não pertence. Em outra fala, ela pergunta por que você não entende o motivo de Ariamis ter criado aquele mundo.
A leitura mais aceita é que a pintura foi pensada como refúgio para quem o mundo de fora rejeitou, e não só como cela.
Sair do mundo da pintura
Lá dentro, nem o Osso do regresso nem o milagre Regresso tiram você da pintura na primeira visita. O único caminho de volta é pular da borda atrás de Priscilla, o que leva de novo ao quadro em Anor Londo. Lutar com ela é opcional: dá para conversar e ir embora.
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Fontes e leituras




