Descrição e localização
Falange, um grupo de Vazios com escudos e lanças depois do primeiro portão do Mundo da Pintura de Ariamis.
Locais de encontro
Mundo da Pintura de Ariamis
Estratégia
Lutar contra todos de uma vez é difícil: são muitos golpes em pouco tempo, e eles bloqueiam quase tudo de frente. Ataque por trás dos escudos. São lentíssimos fora dos ataques, então flechas funcionam. Névoa venenosa e Névoa tóxica envenenam muitos de uma vez sem risco.
Valores por jornada
Quando o valor varia por localização ou variante, consulte também a tabela de vida e almas. NG+ não é uma previsão para todos os ciclos posteriores.
| Propriedade | NG | NG+ |
|---|---|---|
| PV | 335 | 525 |
| Almas | 500 | 1000 |
Características de combate
A Falange é um bloco de escudos com ataque coordenado. Atacar de frente contra a muralha de escudos drena stamina e pouco progresso. Flanqueie, use ataques de área ou quebre a formação puxando unidades isoladas.
Projéteis e magias que ultrapassam o escudo ou acertam por cima aceleram a limpeza. Em corpo a corpo, role para o lado e foque um alvo até cair antes de abrir o próximo.
Não gaste toda a stamina num combo frontal.
Armas com golpe vertical ou em arco ajudam a contornar o escudo.
Se a formação avançar em conjunto, recue e reabra o ângulo.
| Propriedade | Comportamento |
|---|---|
| Reaparece após descanso | Sim |
| Pode receber ataque pelas costas | Não |
| Tipos de dano | Corte / Estocada |
Ataques
Potência de ataque não é o dano final recebido: as defesas do alvo entram no cálculo. Acompanhar o alvo descreve a correção de direção do ataque, não a possibilidade de esquivar. “Não informado” indica um valor desconhecido; “—” indica um campo sem valor numérico.
| Ataque | Potência | Tipo de dano | Efeito | Pode aparar | Acompanha o alvo | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Estocada de lança | 360 | Estocada | Nenhum | Não | Nenhum lado | Lenta |
| Arremesso de lança | 360 | Estocada | Nenhum | Não | Nenhum lado | Rápida |
| Golpe de lança | 360 | Corte | Nenhum | Não | Nenhum lado | Média |
Drops
As quantidades e condições fazem parte da recompensa. Chances informadas são de base e não garantem o resultado de uma derrota isolada.
| Item | Quantidade | Chance | Condição ou variante |
|---|---|---|---|
| 1 | 1% | — | |
| 1 | 1% | — |
Falange extra
Nunca o centro da muralha. Flanqueie, área, vertical. Depois do buraco, limpe.
Leitura residual de campo
Rotas de volta e atalhos importam tanto quanto o kill. Se a fogueira estiver longe, trate cada erro como caro. Abra o atalho antes de farmar; farm sem atalho é vaidade.
Controle de agro: um puxão limpo vale três lutas sujas. Use projétil ou aproximação lateral. Se o segundo acordar, disengage imediato — orgulho não regenera humanidade.
Ambiente hostil (lava, veneno, precipício) é parte do kit inimigo. Neutralizar o chão antes do duelo. Bota, anel e posicionamento no canto seguro mudam a matemática do encontro.
Combate residual e janelas
Leitura de animações: startup, active, recovery. Ataque só no recovery. Bloquear o active inteiro drena stamina e convida o próximo hit. Role através ou para fora, nunca para dentro do arco sem plano.
Depois de aprender o padrão, reduza o tempo de tela. Kill limpo, sem teatro. O guia do Portador prefere execução curta e repetível a lucidez improvisada a cada visita.
Leitura de campo: o mapa oficial e o comportamento no chão definem a rota. Confirme fogueira próxima, inventário de cura e rota de fuga antes do engajamento. Estus no tempo certo vale mais que heroísmo.
Preparação e inventário ativo
Em combate, isole o alvo, leia a janela de recovery e castigue com um ou dois hits. Não estenda o combo se a stamina não cobrir a rolagem de saída. Poise inimigo e alcance da sua arma ditam o ritmo.
Fraquezas e resistências mudam o custo da luta. Prefira o elemento ou o tipo de golpe que o arquivo do jogo favorece; se a leitura divergir entre fontes, marque a divergência e teste no próprio encontro.
Drops e rotas de farm só importam depois que a sobrevivência está estável. Limpe o caminho, confirme o chão e só então otimize. Almas e itens não compensam uma morte barata na mesma sala.
Posicionamento e puxões
Posicionamento: paredes, precipícios e outros inimigos somam risco. Puxe para o claro, mantenha a câmera estável e não lute dois elites no mesmo quadro. A paciência do Portador é o recurso real.
Em NG e NG+, o mesmo kit ganha pressão. Amplie a margem de Estus, revise anéis e não assuma que a janela antiga ainda existe. O padrão de ataque permanece; o perdão diminui.
Se o encontro for opcional, pese o custo. Fogos, NPCs e atalhos perdidos pesam mais que o drop. Hostilize só com rota alternativa já liberada e inventário preparado.
Notas de sobrevivência na rota
Armas longas reduzem o tempo no alcance perigoso; armas rápidas castigam recovery curto. Escudo alto estabiliza aprendizado; build de esquiva exige disciplina de stamina. Escolha o estilo e mantenha-o na sala.
Magias e piromancias mudam o ângulo: cast com cobertura, nunca no meio do swing inimigo. Munição e focos são finitos nesta rota — conte os usos antes de gastar no atrito.
Após o kill, respire. Recolha o chão, verifique toxicidade ou maldição, e só avance com vida e Estus recompostos. A próxima sala não perdoa pressa.
Margem em NG+
Notas de preparação: anel, escudo e cura no atalho. Se a área aplica status, leve o item de limpeza no inventário ativo. Surpresa de status mata mais que o golpe principal.
Em grupo de inimigos, mate suporte e caster primeiro. O corpo a corpo restante fica legível. Kite em círculo amplo; corredores estreitos viram armadilha quando o segundo chega.
Invasores e NPCs hostis leem como jogadores: espaçamento, parry e pressão. Não cole o tempo todo; force erro no fim do combo deles. O drop no chão confirma o fim — não saia sem olhar.
Drops e custo da hostilidade
Chefes de área e elites de corredor pedem a mesma disciplina com margem maior. Aprenda um padrão, execute limpo, não improvise no meio da animação de área. A câmera baixa ajuda a ler o chão.
Lore de campo: o que o cenário e os itens oficiais mostram basta para a leitura do Portador. Não force enredo onde o jogo cala. Divergências entre relatos ficam anotadas sem nomear origem.
Rotas de volta e atalhos importam tanto quanto o kill. Se a fogueira estiver longe, trate cada erro como caro. Abra o atalho antes de farmar; farm sem atalho é vaidade.
Fraqueza aplicada no chão
Controle de agro: um puxão limpo vale três lutas sujas. Use projétil ou aproximação lateral. Se o segundo acordar, disengage imediato — orgulho não regenera humanidade.
Ambiente hostil (lava, veneno, precipício) é parte do kit inimigo. Neutralizar o chão antes do duelo. Bota, anel e posicionamento no canto seguro mudam a matemática do encontro.
Leitura de animações: startup, active, recovery. Ataque só no recovery. Bloquear o active inteiro drena stamina e convida o próximo hit. Role através ou para fora, nunca para dentro do arco sem plano.
Disciplina de stamina e Estus
Depois de aprender o padrão, reduza o tempo de tela. Kill limpo, sem teatro. O guia do Portador prefere execução curta e repetível a lucidez improvisada a cada visita.
Leitura de campo: o mapa oficial e o comportamento no chão definem a rota. Confirme fogueira próxima, inventário de cura e rota de fuga antes do engajamento. Estus no tempo certo vale mais que heroísmo.
Em combate, isole o alvo, leia a janela de recovery e castigue com um ou dois hits. Não estenda o combo se a stamina não cobrir a rolagem de saída. Poise inimigo e alcance da sua arma ditam o ritmo.
Ambiente como parte do kit
Fraquezas e resistências mudam o custo da luta. Prefira o elemento ou o tipo de golpe que o arquivo do jogo favorece; se a leitura divergir entre fontes, marque a divergência e teste no próprio encontro.
Drops e rotas de farm só importam depois que a sobrevivência está estável. Limpe o caminho, confirme o chão e só então otimize. Almas e itens não compensam uma morte barata na mesma sala.
Posicionamento: paredes, precipícios e outros inimigos somam risco. Puxe para o claro, mantenha a câmera estável e não lute dois elites no mesmo quadro. A paciência do Portador é o recurso real.
Quebrar a muralha
A Falange só é difícil de frente. Contorne, use granadas/magias de área, ou puxe unidade por unidade até a formação colapsar.
Escudos inimigos recusam slash fraco frontal — vertical e magia passam melhor.
Depois de abrir um buraco na linha, entre pelo flanco e não volte ao centro.
Notas extras de combate
A muralha de escudos da Falange cai quando você para de atacar o centro. Granadas, magias e flanqueio abrem o primeiro buraco; o resto é limpeza.
Em Painted World o espaço favorece a formação. Puxe para salas laterais.
Vertical strikes e arma com arco alto passam melhor que estocada fraca no escudo.
Depois de três baixas na linha, a IA dispersa e a luta vira hollow comum.
Defesas
Defesa contra cada tipo de dano: quanto menor, mais dano recebe.
| Normal | Corte | Impacto | Estocada | Magia | Fogo | Raio | Veneno | Toxina | Sangramento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 225 | 281 | 169 | 225 | 192 | 147 | 168 | C | C | C |
Fontes e revisão
Nome e texto oficiais do jogo em português. Conteúdo revisado pela equipe da wiki do Estus.

